1812: Kampania Napoleona w Rosji
1812: Kampania Napoleona w Rosji to zbiór dwóch planszowych gier wojennych opublikowanych przez Simulations Publications Inc. (SPI) w 1972 r., które symulują katastrofalną inwazję Napoleona na Rosję . Jedna gra wykorzystuje tradycyjną z siatką heksadecymalną , a druga wykorzystuje mapę obszarów i regionów.
Tło
W czerwcu 1812 r. armia napoleońska najechała Rosję i początkowo dokonała głębokich inwazji. We wrześniu Francuzi wyparli Rosjan z powrotem na przedmieścia Moskwy, gdzie Napoleonowi udało się odnieść pyrrusowe zwycięstwo w bitwie pod Borodino , ponosząc wielkie straty, ale otwierając drogę do Moskwy. Chociaż Francuzi na krótko zajęli Moskwę, nadchodząca zima i brak zaopatrzenia zmusiły Francuzów do natychmiastowego wycofania się z Rosji, co poskutkowało utratą znacznej części armii francuskiej przez choroby, zimno i głód.
Opis
1812: Kampania Napoleona w Rosji to gra dla dwóch graczy, w której jeden gracz wciela się w Napoleona, a drugi kontroluje rosyjskich obrońców.
składniki
Gra w siatkę heksadecymalną zawiera:
- Papierowa mapa w siatce szesnastkowej 24" x 34" wyskalowana do 48 km (30 mil) na cal plus rozszerzenie mapy 6,5" x 11,5"
- 12-stronicowy arkusz zasad złożony z mapy
- Wykres wpływu terenu
Gra w ruch terenowy obejmuje:
- Mapa ruchu obszaru 22 "x 28" wyskalowana na 48 km (30 mil) na cal
- 8-stronicowa książeczka z zasadami
Obie gry dzielą:
- 400 sztancowanych żetonów
- arkusz erraty (datowany na grudzień 1973 r.)
- mała sześciościenna kostka
Rozgrywka
Chociaż obie gry w 1812 roku mają tury reprezentujące 15 dni czasu gry, każda ma oddzielny zestaw zasad. Oba zawierają trzy scenariusze: dwa krótsze, które obejmują tylko część ogólnej inwazji, oraz jedną kampanię, która obejmuje całe sześć miesięcy od początku inwazji w czerwcu do katastrofalnego odwrotu w grudniu.
Gra Hex Grid
Gra z siatką heksadecymalną wykorzystuje wersję zasad naprzemiennej tury „I Go, You Go”, pierwotnie zaprojektowanych dla jednej z pierwszych gier SPI, Leipzig: The Battle of Nations (1969). Istnieją również zasady forsownych marszów, dowódców, zaopatrzenia, wyczerpania, odwrotu przed walką i fortec.
Gra ruchowa w terenie
Gra w ruch obszarowy ma inny zestaw zasad, który wykorzystuje matrycę do określania zarówno odwrotu, jak i walki. Istnieją również zasady dotyczące przywódców, fortec, zaopatrzenia (i wyczerpywania się obszaru), forsownego marszu i wyczerpania. Recenzent Ian Chadwick zauważył, że zasady zaopatrzenia są kluczowe w tej grze, ponieważ obszary mogą zostać wyczerpane, zmuszając armie do przemarszu wokół nich, i zwrócił uwagę, że sprytny rosyjski gracz „może zaangażować się w politykę spalonej ziemi, aby zniszczyć zaopatrzenie potencjał dla Francuzów”, prawdopodobnie kierując Francuzów na niekorzystne pozycje.
Warunki zwycięstwa
Zwycięstwo w obu grach zależy od zgromadzenia punktów zwycięstwa. W grze o ruch obszarowy punkty są gromadzone tylko za sukcesy w bitwie (1 punkt za zwycięstwo), z tym wyjątkiem, że Rosjanie mogą również zdobyć 5 dodatkowych punktów za śmierć Napoleona. W grze z siatką heksadecymalną punkty przyznawane są za francuską kontrolę nad fortecami i miastami, a także za śmierć Napoleona.
Historia publikacji
1812 został zaprojektowany przez Phila Orbanesa i Johna Younga, a projekt graficzny wykonał Redmond A. Simonsen . Został opublikowany przez SPI w 1972 roku zarówno w formowanym plastikowym pudełku „płaskim”, jak i zwykłym kartonowym pudełku. To nie była popularna gra; jak zauważył Nicholas Palmer: „Paczka nie wzbudziła wielkiego zainteresowania”.
Przyjęcie
W swojej książce The Comprehensive Guide to Board Wargaming z 1977 roku Nick Palmer nazwał podwójną grę „jednym z najbardziej ambitnych projektów SPI” . Uważał, że gra w siatkę heksów była „dość konwencjonalnym podejściem na„ wielkim taktycznym ”poziomie”, podczas gdy gra w ruch obszarowy „to gra strategiczna z dużymi strefami zamiast heksów i innowacyjnym systemem walki”.
W Moves # 11 Martin Campion nazwał grę ruchową „innowacyjną, wartościową, fascynującą”, ale stwierdził, że ostatecznie „nie do końca działa”. Uważał, że matrycowy system odwrotu i walki jest zbyt sztywny. Uważał też, że dłuższa gra w kampanii była niezrównoważona na korzyść Francuzów, krótszy scenariusz, który rozpoczął się wraz z opuszczeniem Moskwy przez Francuzów, był łatwym zwycięstwem Rosjan, a dopiero drugi krótki scenariusz, w którym Francuzi zbliżają się do Moskwy, pozwolił obie strony mają równe szanse na wygraną. Campion stwierdził, że bardziej tradycyjna gra z siatką heksadecymalną „pozwala na nieco więcej swobody w wymuszonym marszu niż wersja strategiczna i znacznie większą pewność w bitwach”. W obu grach Campion zwrócił uwagę, że gracz francuski może wykorzystać zasady zaopatrzenia w dłuższej grze kampanii na swoją korzyść, mówiąc: „Tak więc gra staje się zagadką, którą gracz francuski może rozwiązać, podczas gdy gracz rosyjski albo wygląda bardziej, albo mniej bezradnie podejmuje lub podejmuje serię desperackich decyzji, aby zatrzymać ten proces”.
W numerze 52 Moves Ian Chadwick przedstawił osobne recenzje każdej gry. Nazwał grę ruchową obszarową „Bardziej przyjemna z tych dwóch - jest łatwiejsza i szybsza do grania, chociaż brakuje jej historycznego posmaku”. Doszedł do wniosku, że gra w ruch obszarowy była „dobrą grą, jeśli nie szczególnie zapadającą w pamięć. Gra nie jest trudna, ale gra w kampanii jest dość długa”. W przypadku gry z siatką heksadecymalną Chadwick zauważył, że gra może mieć bardziej tradycyjne funkcje gry i większą głębię, ale odbyło się to kosztem „odpowiednio większej złożoności”. Nazwał wersję z siatką heksadecymalną „trudną, krwawą grą [...] długą, powolną grą, trudną do wygrania przez Francuzów na dłuższą metę”. Mimo to nazwał to „wysoce grywalnym i daje dobry wgląd w kampanię i przyczyny klęski Napoleona”. Chadwick zauważył w obu grach, że często łatwo było wyłonić zwycięzcę dość wcześnie w grze „oceniając stan armii francuskiej”. Chadwick podsumował, przyznając obu grom identyczne oceny „B” za grywalność, „B” za dokładność historyczną i „C” za jakość komponentów.
Inne recenzje i komentarze
- Strategia i taktyka #35
- Ogień i ruch # 24