Albinos (szachy)

Pionki

Albinos to rodzaj problemu szachowego , „w którym w pewnym momencie rozwiązania biały pion na swoim polu początkowym wykonuje każdy z czterech możliwych ruchów (jedno pole do przodu, dwa pola do przodu, zbicie w lewo, zbicie do prawo)." Kiedy czarny pionek wykazuje podobną aktywność lub poczwórną obronę zamiast „ albinosa ”, nazywa się go „ pickaninem ” (patrz: albinos i pickaninny ). Albinos to „cztery możliwe ruchy WP [białego pionka] na jego początkowym polu (z wyłączeniem pól a2 i h2)”, a Pickaninny „cztery możliwe ruchy BP [czarnego pionka] na jego początkowym polu (z wyłączeniem kwadratów a7 i h7)". Ten ostatni termin został ukuty przez Franka Janet w 1916 roku.

Przykłady


Camil Seneca, Biuletyn Ouvrier des Echecs , 1949
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
b6 white queen
a4 black king
c4 black bishop
a3 white knight
f3 white rook
c2 white pawn
d1 white bishop
h1 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H

Prostym przykładem Albinosa jest problem po prawej stronie, mat w 2 (białe poruszają się pierwsze i muszą zamatować czarne w dwóch ruchach przeciwko jakiejkolwiek obronie). Jest autorstwa Camila Seneki i po raz pierwszy została opublikowana w wydaniu Bulletin Ouvrier des Echecs z kwietnia 1949 roku . Pierwszy ruch rozwiązania (lub klucza ) to 1.Sb1. To grozi 2.Wa3#. Czarne mają cztery sposoby obrony przed tym, z których każdy prowadzi do innego ruchu białego pionka. Po 1...Gb3 jedynym ruchem, który daje mata, jest 2.cxb3# (pionek zbija po lewej stronie). Po 1..Gd3 jedynym matem jest 2.cxd3# (przebicie w prawo). Po 1...Gb5 wystarczy tylko 2.c3# (do przodu o jedno pole; 2.c4 nie jest dobre, ponieważ pole b4 musi być zakryte pionkiem teraz, gdy biały hetman został odcięty). Po 1...Gd5 wystarczy tylko 2.c4# (2.c3 nie jest dobre, ponieważ czarne mogłyby zagrać 2...Gb3).


Lew Łoszyński, Moskwa-Rostów , 1930
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
a7 white king
e7 white rook
f7 black bishop
g7 black pawn
h7 white pawn
e6 black pawn
f6 white knight
h6 white rook
c5 white bishop
e5 black king
g4 white queen
h4 black pawn
c3 white knight
d3 black rook
f3 black knight
d2 black knight
e2 white pawn
b1 white bishop
d1 black rook
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H

Ruchy pionka albinosów niekoniecznie muszą odbywać się w grze po kluczu problemu; zamiast tego mogą być próbami : ruchami, które prawie rozwiązują problem, ale które zawodzą w pojedynczej obronie Czarnych. Przykładem jest mat w 2 po prawej stronie, który łączy Albinosa z Pickaninny. Jest autorstwa Lwa Łoszyńskiego i został opublikowany w Moskau-Rostów w 1930 roku. Kluczem jest 1.Sfd5 (grożące 2. Hf4 #) z odmianami 1 ... g5 2. h8 = Q #; 1...Wxc3/Wxd5 2.Hf5#; i 1...Wd4 2.Hxg7/f5#. Głównym punktem problemu są jednak próby albinosów, z których każda jest odrzucana przez obronę Pickaninny. Odpowiednie odmiany to:

  • 1.exd3 (przejęcie w lewo; grozi 2.Sd7#) nie udaje się 1...gxf6 (przejęcie w prawo)
  • 1.exf3 (przebicie w prawo; grozi 2.Hg5# i 2.f4#) nie udaje się 1...gxh6 (przebicie w lewo)
  • 1.e3 (jedno pole do przodu; grozi 2.Hf4#) nie udaje się 1...g5 (dwa pola do przodu)
  • 1.e4 (dwa pola do przodu; grozi 2. Hf5#) nie udaje się 1...g6 (jedno pole do przodu)

W każdym z tych przypadków czarne mogą przeciwdziałać zagrożeniu białych w inny sposób, ale ruch Pickaninny jest jedynym, który nie daje białym nowego mata (na przykład po 1.exf3, Gg6 zapobiega groźbom białych, ale nie jest cokolwiek dobrego, ponieważ pozwala na 2.Wxe6#).


Adrian Storisteanu, brytyjski magazyn szachowy , 1977
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
c8 black queen
e8 black rook
f8 black knight
d6 white pawn
f5 black pawn
a4 black upside-down queen
b4 black pawn
h4 white king
a3 black rook
e3 black upside-down queen
b2 white rook
c2 white pawn
h2 black king
a1 black upside-down queen
b1 white upside-down queen
f1 black upside-down queen
h1 black upside-down queen
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Problem szachowy albinosów z wróżką szachową zwaną konikiem polnym .

Natura tematu albinosów jest taka, że ​​w ortodoksyjnych szachach muszą istnieć co najmniej cztery wariacje, aby pokazać cztery różne ruchy białego pionka. Jeśli jednak zastosuje się zasady szachów circe , liczbę wymaganych wariacji można zmniejszyć do dwóch (circe to wariant szachów , w którym zbite figury zamiast być usuwane z szachownicy, wracają na swoje pola domowe). Problem po prawej jest przykładem; jest autorstwa Adriana Storisteanu i został po raz pierwszy opublikowany w British Chess Magazine w 1977 roku. Problemem jest pomocnik w 2, co oznacza, że ​​czarne poruszają się pierwsze i współpracują z białymi, aby przejść do pozycji, w której czarne są w matie po drugim ruchu białych. W tym problemie występują koniki polne (reprezentowane tutaj przez odwrócone królowe), bajkowe szachy , które poruszają się po tych samych liniach co królowa , ale które muszą „przeskoczyć” nad inną figurą (przyjazną lub wrogą) i wylądować na polu bezpośrednio za nią.

Istnieją dwa rozwiązania tego problemu (zwróć uwagę, że w pomocnikach ruchy czarnych są podane jako pierwsze):

  • 1.Wd3 c3+ 2.Gaxc3(pc2) cxd3(Ra8)#
  • 1.Wb3 c4+ 2.Gxc4(pc2) cxb3(Wa8)#

Pierwsze rozwiązanie polega na tym, że biały pionek porusza się do przodu o jedno pole, a następnie, po odrodzeniu na c2, zbija w prawo; drugie rozwiązanie polega na tym, że pionek najpierw przesuwa się o dwa pola, a następnie zbija w lewo. Takie problemy, przedstawiające albinosa z mniej niż czterema odmianami, są bardzo niezwykłe.

Linki zewnętrzne