Arena wojen magów

Arena wojen magów
Projektanci Bryana Pope'a
Wydawcy Tajemne cuda
Gracze 2 - 6
Czas odtwarzania 90 minut
Szansa Rzucanie kostką
Zakres wieku 8+
Strona internetowa http://www.magewars.com/

Mage Wars Arena to konfigurowalna strategiczna gra karciana autorstwa Arcane Wonders, będąca pierwszą grą z serii Mage Wars. W Mage Wars Arena gracze wcielają się w potężnych i doświadczonych magów toczących pojedynki na arenie w stylu gladiatorów. Pomimo tego, że jest grą karcianą, Mage Wars Arena ma kilka znaczących mechanik wspólnych z taktycznymi grami miniaturowymi, takimi jak ruch i zasięg, a także długość gry bardziej typową dla taktycznych gier miniaturowych.

Rozgrywka / Granie w Mage Wars Arena

Gra rozpoczyna się od tego, że każdy gracz kontroluje maga, który ma księgę pełną zaklęć. Celem gry jest zwiększenie obrażeń wrogiego maga, aż będą one równe lub większe od jego życia. Gra podzielona jest na rundy, a każda runda podzielona jest na dwa etapy: etap gotowości i etap akcji. Etap gotowości jest etapem „księgowania” i obejmuje fazy dotyczące takich rzeczy, jak zdobywanie many i planowanie zaklęć na rundę. Gracze mogą zaplanować tylko dwa zaklęcia ze swojej księgi zaklęć, aby móc rzucić każdą rundę.

Podczas Etapu Akcji gracze na zmianę używają stworzeń (takich jak ich mag) do wykonania akcji. Istnieje wiele rzeczy, do których można wykorzystać akcje, takie jak poruszanie się, atakowanie, obrona lub rzucanie zaklęć. Oprócz swojej normalnej akcji, magowie dysponują specjalną akcją zwaną akcją szybkiego rzucania, której mogą używać tylko do rzucania określonych rodzajów zaklęć. Akcji szybkiego rzucania można użyć bezpośrednio przed lub po akcji stworzenia, albo w fazie szybkiego rzucania, która ma miejsce na początku i na końcu etapu akcji.

Zaklęcia

Wszystkie karty w grze są zaklęciami, dopóki nie zostaną rozpatrzone. Wszystkie czary mają koszt many i koszt akcji. Mana to magiczna energia używana do rzucania zaklęć. W każdej rundzie magowie zyskują manę równą ich statystykom podtrzymywania.

Akcja jest tym, co stworzenie robi podczas swojej „tury” w fazie akcji. Istnieją dwa rodzaje akcji: szybka i pełna. Stworzenie może się poruszyć przed wykonaniem szybkiej akcji, ale nie może się poruszyć przed wykonaniem pełnej akcji. Zaklęcia mogą kosztować albo pełną akcję, albo szybką akcję oprócz kosztu many.

Zaklęcia mają również koszt w punktach zaklęć, który należy zapłacić przed grą, aby uwzględnić je w księdze zaklęć. Każdy mag w Mage Wars Arena ma 120 punktów do wydania na budowę księgi zaklęć przed rozpoczęciem gry.

Istnieje sześć rodzajów zaklęć: Creature, Conjuration, Enchantment, Equipment, Attack i Incantation. Stworzenia to istoty, które mogą używać akcji, zaklęcia to konstrukty i (zwykle) formy nieożywione, zaklęcia są rzucane zakryte i można je „ujawnić”, odwracając je później, aby uzyskać opóźnione efekty, które mogą zaskoczyć przeciwnika. Ekwipunek to rzeczy takie jak broń, zbroja i odzież, które mag może nosić. Zaklęcia atakujące to zaklęcia, które wyzwalają określony atak dystansowy, a zaklęcia zapewniają różnorodne tymczasowe efekty magiczne. Zarówno czary ataku, jak i inkantacje są odrzucane po użyciu.

Główne składniki gry Mage Wars

Gra planszowa

Arena to siatka złożona z 12 kwadratów, a każdy mag zaczyna w przeciwległych rogach. Kwadraty te służą do pomiaru odległości między obiektami oraz do określenia zakresu różnych działań.

Zasięg mierzony jest prostopadle (poziomo i pionowo) i nigdy po przekątnej. Widzenie między obiektami może być blokowane przez ściany.

Księga Zaklęć

Każdy Mag musi mieć Księgę Zaklęć, która jest segregatorem, w którym znajdują się wszystkie karty zaklęć, które może rzucić podczas gry.

Zestaw podstawowy Mage Wars Arena zawiera dwa segregatory do ksiąg zaklęć. Dodatkowe segregatory do ksiąg zaklęć można kupić w grach z udziałem więcej niż dwóch graczy, a wiele rozszerzeń zawiera dwa segregatory do ksiąg zaklęć. Jednak segregatory nie są bezwzględnie niezbędne do gry.

Tablica statusu maga

Każdy gracz korzysta z Tablicy Statusu Maga, aby śledzić aktualne Przewodzenie, Obrażenia, Życie i Manę swojego maga.

Kostka do gry

Kości ataku

kośćmi ataku , aby zobaczyć, ile obrażeń zostało zadanych. Są również używane do rzucania w celu uzyskania różnych efektów, takich jak leczenie.

Każda kość ma boki (0,0,1,1*,2,2*), gdzie * boki mają białą gwiazdę, która oznacza obrażenia krytyczne ignorujące zbroję.

12-ścienna kostka

12-ścienna kość (1k12) służy do sprawdzania specjalnych efektów gry, takich jak:

  • Niektóre ataki wymagają rzutu 1k12, aby określić, czy wystąpi specjalny efekt lub stan (taki jak ogłuszenie, oszołomienie itp.);
  • Kiedy stworzenie próbuje uniknąć ataku broniąc się, rzuca k12, aby sprawdzić, czy mu się to udało;
  • Niektóre warunki wymagają rzutu 1k12, aby sprawdzić, czy można go usunąć lub uciec;
  • Każdy losowy ruch lub kierunek jest określany przez rzut 1k12 i różę kompasu wydrukowaną na planszy.

Markery

Znaczniki akcji

Każdy gracz otrzymuje zestaw znaczników akcji. Znaczniki akcji są kolorowe z jednej strony, a białe z drugiej. Kolorowa strona jest inna dla każdego gracza. Zestaw podstawowy zawiera tylko dwa kolory znaczników akcji.

Każde stworzenie w grze otrzymuje znacznik akcji. Znaczniki akcji służą do zapisywania, kiedy istota wykonuje akcję w każdej turze. Różne kolory służą do wskazania, który gracz kontroluje każde stworzenie.

Na początku każdej tury gry wszystkie znaczniki akcji są odkryte (kolorową stroną do góry), co oznacza, że ​​stwory są gotowe do działania. Po tym, jak stworzenie wykona akcję, znacznik akcji jest odwracany (białą stroną do góry), aby pokazać, że skończyło się na turę.

Znacznik akcji szybkiego zaklęcia

Magowie, jako potężni czarodzieje, mogą rzucać szybkie zaklęcia w każdej turze, oprócz swoich normalnych akcji. Znacznik akcji szybkiego zaklęcia służy do wskazania, czy mag rzucił swoje szybkie zaklęcie, czy nie, w każdej turze. Używa się go w taki sam sposób, jak zwykłych znaczników akcji.

Znaczniki uszkodzeń

Znaczniki obrażeń służą do zapisywania obrażeń zadawanych stworom i przedmiotom. Kiedy przedmiot lub stworzenie otrzyma obrażenia równe lub większe od jego życia, zostaje zniszczone (usunięte z planszy i odłożone na stos kart odrzuconych).

znaczniki many

Niektóre obiekty w grze, takie jak punkt odradzania zaklęć, mogą w rzeczywistości kierować i przechowywać własną manę. Znaczniki many służą do zapisywania ilości many zgromadzonej przez te obiekty.

Znaczniki strażników

Znaczniki strażników są umieszczane na stworzeniach, które „stróżują”. Straż pozwala stworzeniu chronić swoją strefę przed intruzami.

Gotowe znaczniki

Znacznik gotowości jest umieszczany na stworzeniu, jeśli ma ono obronę. Obrona to umiejętność uniknięcia ataku, na przykład użycie tarczy do zablokowania lub uniku. Większość obrony może być użyta tylko raz na turę — ​​znacznik gotowości jest odwracany, gdy obrona została wykorzystana w tej turze.

Oprócz obrony, niektóre obiekty w grze mogą wymagać gotowego znacznika, aby śledzić, czy został on użyty podczas tury.

Wszystkie znaczniki gotowości są odwracane na stronę gotowości podczas fazy resetowania znaczników.

Znaczniki stanu

Te znaczniki przedstawiają różne warunki, jakie mogą spotkać stworzenia i przedmioty. Na przykład, jeśli stworzenie zostanie ogłuszone piorunem, umieszcza się na nim znacznik ogłuszenia. Jeśli stworzenie zostanie skorodowane przez kwas, umieść na nim jeden lub więcej znaczników stanu korozji.

Znacznik inicjatywy

Znacznik inicjatywy służy do śledzenia, który gracz ma inicjatywę w danej turze. Gracz z inicjatywą jako pierwszy podejmuje działania w fazie akcji danej tury (patrz tura gry poniżej). W każdej turze znacznik inicjatywy jest przekazywany następnemu graczowi zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Arkusze referencyjne

Arkusz referencyjny zawiera szczegółowy przewodnik po kolejności tur oraz cenne informacje, do których można się odnieść podczas gry.

Słowniczek

Dołączony jest szczegółowy słowniczek alfabetyczny, który opisuje wszystkie cechy, warunki i inne terminy gry.

Kredens

Zestaw podstawowy Mage Wars zawiera wiele dodatkowych zaklęć, których możesz użyć do dostosowania każdego z dołączonych Magów. Pełna lista zaklęć jest dołączona do każdego kredensu, dzięki czemu w dowolnym momencie możesz ponownie złożyć księgi zaklęć do ich pierwotnego stanu.

Magowie

W zestawie podstawowym można grać następującymi magami:

  • Władca Zwierząt ze Straywood
  • Kapłanka Asyry
  • Czarnoksiężnik korony Arraxian
  • Czarodziej z Sortilege

W kolejności publikacji wprowadzone rozszerzenia:

  • Forcemaster kontra Warlord
  • Podbój Kumanjaro (alternatywny Władca Zwierząt i alternatywny Kapłan)
  • Druid kontra Nekromanta
  • Wykuty w ogniu (alternatywny Czarnoksiężnik i alternatywny Watażka)
  • Paladyn kontra Syrena

Szkoły Magii w Królestwie Wojen Magów

Zaklęcia należą do różnych szkół magii. W sumie istnieje 10 szkół magii: 6 głównych i 4 mniejsze szkoły elementarne. Każda szkoła opiera się na innej odmianie lub rodzaju magii, z unikalnym smakiem i stylem.

6 głównych szkół to:

  • Święty
  • Natura
  • Ciemny
  • Umysł
  • Tajemna
  • Wojna

Cztery pomniejsze szkoły magii żywiołów to:

  • Ogień
  • Ziemia
  • Powietrze
  • Woda

Kraina wojen magów

Rozszerzenia

Podstawowa księga zaklęć

Rozszerzenie Core Spell Tome zawiera najważniejsze zaklęcia z oryginalnej gry. Jeśli nie ma tylu kopii, ile gracz może mieć w swojej księdze zaklęć lub inny gracz chce mieć dostęp do tych samych kart, to rozszerzenie zapewnia dodatkowe karty.

Podstawowy tom zaklęć 2

Rozszerzenie Core Spell Tome 2 zawiera 110 kart, które zawierają dodatkowe kopie potężniejszych zaklęć z gry podstawowej Mage Wars, w tym zaklęć wyższego poziomu i legendarnych stworzeń. Spośród 110 kart, ponad siedemdziesiąt zaklęć nie znajduje się w pierwszym Rdzennym Tomie Zaklęć.

Mage Wars: Forcemaster vs. Warlord

Był to pierwszy dodatek dla dwóch magów do Wojen magów, skupiający się na dwóch szkołach magii, których nie uwzględniono w zestawie podstawowym: Szkole Umysłu i Szkole Wojny. Wprowadza do gry dwóch zupełnie nowych magów, Forcemastera i Warlorda.

Wojny magów: Podbój Kumanjaro

To nowe rozszerzenie zawiera zmodyfikowanego Władcę Bestii (Kobietę) i Kapłana (Kapłankę). Ten pakiet jest wyjątkowy, ponieważ ma historię. Johktari Beastmaster próbuje chronić swoją dżunglę przed najeźdźcą z Westlock. Dodatek zawiera karty wzmacniające wszystkich magów, ale przede wszystkim buduje naturę i święte szkoły.

Wojny magów: Druid kontra Nekromanta

To rozszerzenie zawiera dwóch nowych magów, Druida wyszkolonego w Szkole Natury i Wody oraz Nekromantę wyszkolonego w Szkole Mroku. Ten zestaw zawiera również 216 kart zaklęć oraz 2 księgi zaklęć magów dostosowane do obu magów.

Wojny magów: wykute w ogniu

To rozszerzenie zawiera zmodyfikowanego Czarnoksiężnika (kobietę) i zmodyfikowanego wodza (krasnoluda). Podobnie jak Conquest of Kumanjaro, jest to mniejsze rozszerzenie „księgi zaklęć”, dodające nowe karty i specjalne zdolności dla istniejących typów magów oraz uzupełniające szkoły wojny, ziemi, ciemności i ognia. Zalecana księga zaklęć nowego Wodza wymaga niektórych kart z rozszerzenia Władca Mocy kontra Władca.

Wojny magów: Paladyn kontra Syrena

To rozszerzenie zawiera dwóch nowych magów, Syrenę wyszkoloną w Szkole Umysłu i Wody oraz Paladyna wyszkoloną w Szkole Świętej i Wojennej. Ten zestaw zawiera również 216 kart zaklęć oraz 2 księgi zaklęć magów dostosowane do obu magów.

Grafika

Okładkę stworzył Craig J. Spearing. Craig ukończył Rhode Island School of Design w 1992 roku, ilustrował materiały dla dzieci w latach 1995-2008, a obecnie zajmuje się ilustracją science fiction/fantasy. Mieszka w Portland w stanie Oregon .

Krytyka

Tom Vasel , współgospodarz The Dice Tower , powiedział, że jest „po uszy zakochany w Mage Wars”. Uznał Mage Wars za czwartą najlepszą grę wszechczasów w 2012 roku i drugą najlepszą grę wszechczasów w 2013 roku.

Linki zewnętrzne