Cytadela (gra planszowa)
Citadel: A Quest Within a Wizard's Tower to fantastyczna gra planszowa wydana w 1976 roku przez Fantasy Games Unlimited .
Ustawienie
Zły czarnoksiężnik ukradł ważny talizman i ukrył go gdzieś w swojej sześciopoziomowej twierdzy, Cytadeli, której strzegą sługi. Siły Dobra wysyłają bohaterów do Cytadeli, aby odnaleźli Talizman i uciekli z nim.
Citadel była jedną z pierwszych gier planszowych z modułowymi obszarami do zabawy.
Opis
Citadel to gra planszowa dla dwóch graczy zaprojektowana przez Roya Goodmana i wydana przez Fantasy Games Unlimited. Cała gra zamknięta jest w 14-stronicowej księdze zasad, która zawiera m.in
- sześć dwustronnych kartonowych arkuszy map o wymiarach 11 cali × 8 cali (280 mm × 200 mm). Każda mapa jest oznaczona siatką 5 x 5 z wcześniej wydrukowanymi korytarzami i pokojami
- kilka kartonowych arkuszy liczników
Gra podzielona jest na trzy fazy: Przygotowanie, Poszukiwanie i Ucieczka.
Rozgrywka
Organizować coś
Jeden gracz wybiera rolę Złego Czarodzieja, a drugi reprezentuje Siły Dobra. Dwaj gracze najpierw ustalają, ile punktów mogą wydać na swoje strony. Recenzent Mike Westhead zasugerował, że 350–450 punktów daje wynik w dwugodzinnej grze. Zła konfiguracja obejmuje:
Mapy: Gracz grający Złym Czarodziejem najpierw wybiera sześć arkuszy mapy — przednią lub tylną stronę każdego z sześciu arkuszy — które reprezentują sześć poziomów Cytadeli.
Talizman: Na jednej z map gracz umieszcza zakryty żeton Talizmanu.
Potwory: Następnie gracz przydziela uzgodnione punkty swoim sługom, wybierając z puli 25-punktowych ludzi, 35-punktowych bliskich ludzi, 40-punktowych potworów i, jeśli jest to pożądane, pojedynczego potwora za 50 punktów. Każdy zaczyna z 6 punktami ran, z wyjątkiem 50-punktowego potwora, który ma 8 punktów ran. Wybrane potwory są również umieszczane w różnych miejscach Cytadeli zakryte.
Pułapki: Gracz może również umieścić do dwóch zapadlisk (każdy po 10 punktów) i do trzech pułapek (każdy po 5 punktów). Gracz nie może umieścić talizmanu za nieprzejezdnym zapadliskiem i musi umieścić stwory i przeszkody w taki sposób, aby były dostępne z każdego pola na tym poziomie bez konieczności przechodzenia przez kolejny znacznik.
Drzwi: Gracz musi również umieścić co najmniej dwa wejścia i dwa wyjścia na każdym poziomie. Drzwi mogą być jednokierunkowe lub dwukierunkowe. Na jednym z poziomów gracz umieszcza Wejście Główne, którym Bohaterowie wejdą do Cytadeli.
Wszystkie znaczniki z wyjątkiem Głównego Wejścia są umieszczane zakryte.
Natomiast w dobrym ustawieniu gracz grający Siłami Dobra musi wybrać grupę bohaterów z żetonów, które wahają się od 25 do 40 punktów. Gracz może również posiadać jednego 50-punktowego bohatera. Każdy bohater zaczyna z 6 punktami ran, z wyjątkiem bohatera z 50 punktami, który ma 8 punktów ran.
Szukaj
W drugiej fazie Dobry gracz wysyła do trzech Bohaterów do Głównego Wejścia do Cytadeli. Jeśli bohater kończy swoją turę sąsiadując ze znacznikiem, a Dobry gracz chce przeszukać to pole, Zły gracz odwraca znacznik, aby odkryć, co to jest, chyba że jest to jednokierunkowy znacznik Wyjścia prowadzący na ten poziom, na którym przypadku pozostaje zakryty.
- Drzwi wyjściowe umożliwiające dostęp do innego poziomu: Bohater przesuwa się do odpowiedniego znacznika wejścia na nowym poziomie.
- Zapadlisko lub pułapka: Bohater otrzymuje obrażenia od pułapki
- Potwór: Rozpoczyna się walka
W kolejnych turach Dobry gracz może wysłać więcej bohaterów przez Główne Wejście, aby wzmocnić trzech bohaterów lub zastąpić bohaterów, którzy zginęli w pułapkach lub w walce, ale w Cytadeli nie może przebywać jednocześnie więcej niż pięciu bohaterów.
Walka
Atakujący dodaje siłę celu do 60, a następnie odejmuje siłę bojową atakującego, co daje sumę celu. Następnie atakujący rzuca kośćmi procentowymi. Za każde 20 punktów rzutu kostką przekracza sumę docelową, cel traci jeden punkt rany. Jeśli cel straci połowę pierwotnych punktów ran, jego siła bojowa zostanie zmniejszona o połowę. Licznik zredukowany do zera punktów rany zostaje zabity
Ucieczka
Gdy bohater odkryje Talizman, Siły Dobra muszą z powodzeniem wrócić do Głównego wejścia i uciec.
Warunki zwycięstwa
Jeśli Dobremu graczowi uda się przenieść Talizman przez główne wejście, Dobro zwycięża. Jeśli graczowi Dobremu skończą się bohaterowie, zanim Talizman dotrze do Głównego wejścia, wygrywa gracz Zły.
Przyjęcie
W wydaniu White Dwarf z października-listopada 1977 r. (Wydanie nr 3) Mike Westhead uznał grę za oryginalną, w dobrej cenie i był pod wrażeniem nowego systemu walki. Jednak Westhead uważał, że gra została wypaczona na korzyść złego gracza. Nie był też pod wrażeniem, że gra nie zapewnia wymaganych dziesięciościennych kości ani żadnych miniaturowych figurek, i pomyślał, że do walki potrzeba zbyt dużo matematyki. Doszedł do wniosku: „Ale w sumie Citadel to prosta, dobrze zaprezentowana i przyjemna gra fantasy” i przyznał jej ocenę 7 na 10.