Daifugo
Wielki milioner, wielki żebrak | |
Alternatywne nazwy | Daihinmin |
---|---|
Typ | Gra w rzucanie |
Gracze | 3–8 |
Karty | 52 lub 53 |
Pokład | Francuski |
Ranga (wysoka → niska) | joker, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 |
Grać | Zgodnie ze wskazówkami zegara |
Daifugō ( 大富豪 , Grand Millionaire, Very Rich Man) lub Daihinmin ( 大貧民 , Grand Pauper ) , znany również jako Tycoon , to japońska gra karciana typu rzucanie dla trzech lub więcej graczy rozgrywana standardową paczką 52 kart. Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich posiadanych kart, zagrywając coraz mocniejsze karty niż poprzedni gracz. Zwycięzca nazywa się daifugō (wielki milioner), zdobywając różne korzyści w następnej rundzie, a ostatnia osoba nazywa się daihinmin ( wielki żebrak). W następnej rundzie zwycięzcy mogą wymienić jedną lub więcej niepotrzebnych kart na korzystne, które mają przegrani.
Gra jest bardzo podobna do wspinaczkowej gry karcianej Big Two z Hong Kongu , chińskiej gry Zheng Shangyou , wietnamskiej gry Tien Len oraz zachodnich gier karcianych, takich jak President i The Great Dalmuti . Podobnie jak inne gry, istnieje wiele odmian i zasad.
Podstawowe zasady
Opisane tutaj zasady oparte są na zasadach spopularyzowanych w USA przez Tokyopop , w drugim tomie mangi Fruits Basket . Są dość podstawowe i próbują skondensować grę do jej podstawowych elementów. Ponieważ gry karciane takie jak ta są nauczane i ewoluują pocztą pantoflową, rozgrywka różni się w zależności od kraju pochodzenia.
Specjalne tytuły
Podczas gry dostępnych jest pięć specjalnych tytułów, wraz z popularnymi północnoamerykańskimi i europejskimi odpowiednikami:
- Daifugō (大富豪„Grand Millionaire”) - zwycięzca poprzedniej rundy. (Prezydent / potentat)
- Fugo (富豪 „Milioner”) - Drugie miejsce w poprzedniej rundzie. (wiceprezes / bogaty)
- Heimin (平民 „Commoner”) - Średnie miejsce w poprzedniej rundzie. (Neutralny / Zwykły)
- Hinmin (貧民 „Biedny”) - przedostatni w poprzedniej rundzie. (Brud ubogich)
- Daihinmin (大貧民 „Extremely Poor”) - Ostatnie miejsce w poprzedniej rundzie. (Najniższy brud / Żebrak)
Niektóre uwagi:
- W pierwszej rundzie wszyscy gracze zaczynają jako heimin . Zdecyduj losowo, kto będzie rozdającym.
- W zależności od liczby graczy, wielu graczy może być heiminami lub gra może nie mieć heiminów . W grze trzyosobowej nie ma fugō ani hinmin .
- Po każdym rozdaniu gracze muszą wstać i zamienić się miejscami, aby daihinmin rozdał i wszyscy siedzieli zgodnie z ruchem wskazówek zegara w kolejności tytułów, z daifugō po lewej stronie rozdającego i hinmin po prawej. (Warianty amerykańskie często nie przestrzegają tej zasady).
Postępowanie
Daihinmin tasuje i rozdaje karty . Wszystkie karty są rozdawane, aż żadna nie zostanie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jokery, inne symbole Wild lub dodatkowe 2 z innej talii służą do zapewnienia równego rozdania kart. Alternatywnie, rozdanie rozpoczyna się w punkcie, w którym najbogatsi gracze będą mieli najmniej kart (np. rozdanie rozpoczyna się na heiminie dla pięciu graczy), a zatem istnieje większe prawdopodobieństwo utrzymania dominacji.
Po rozdaniu kart i po pierwszym rozdaniu daihinmin musi oddać dwie najsilniejsze karty daifugō , podczas gdy hinmin musi przekazać swoją jedną najsilniejszą kartę fugō . Następnie daifugō i fugō oddają taką samą liczbę „śmieciowych” kart, których nie chcą . Ten proces jest znany jako zeikin (opodatkowanie).
Gra
Gra w Daifugō jest podzielona na triki , podobnie jak pik czy brydż . Jednak w przeciwieństwie do tych gier, każda lewa może obejmować więcej niż jedną kartę zagraną przez każdego gracza, a gracze nie muszą zagrywać karty w lewie.
Gracz po lewej stronie rozdającego zaczyna, prowadząc dowolną liczbę kart o tej samej wartości (1-4, 5 lub więcej jest możliwe w przypadku symboli Wild). Gracz po lewej stronie może następnie zagrać taką samą liczbę pasujących kart o wyższej wartości nominalnej lub może spasować. (W kilku wariantach dozwolone jest zagrywanie kart o takiej samej wartości jak ostatnio zagrane karty. Może to spowodować pominięcie gracza następnego w kolejności.) Należy zwrócić uwagę, że należy zagrać taką samą liczbę kart, jak prowadzący. Jeśli lider zaczyna z parą, na wierzchu można kłaść tylko pary. Jeśli trójka jest prowadzona, na wierzchu można zagrać tylko trójkę. (Istnieją godne uwagi wyjątki wśród wariantów; patrz poniżej) Następny gracz może zrobić to samo i tak dalej. Trwa to, dopóki wszyscy gracze nie spasują lub dopóki nie zostanie zagrana jedna lub więcej dwójek; ponieważ 2 jest najwyższą wartością, nic nie może jej przebić. Ostatnia osoba, która zagrała kartę, prowadzi następną lewę.
Uwagi dotyczące gry:
- Kolejność nominałów jest nieco inna niż w większości amerykańskich gier karcianych - dwójka (2) jest najwyższą wartością i jest nie do pobicia. As jest następny najwyższy, król następny najwyższy itd., przy czym 3 jest najniższy. Kilka wariantów pozwala na zagranie pojedynczej dwójki na dowolnej innej kombinacji, ale zazwyczaj gry wymagają zagrania takiej samej liczby dwójek, jak pierwotnie prowadzono. Inny wariant pozostawia jednookie walety (walety kier i piki) wyższe niż dwójka; jednookie walety mogą zostać pokonane przez króla samobójców (króla kier).
- Kiedy gracze pasują, nie ogranicza to ich w żaden sposób do późniejszej gry, nawet podczas tej samej lewy. Jednak w niektórych wariantach gracz nie może zagrać lewy, w której wcześniej spasował.
- Gracze mogą pasować w dowolnym momencie, nawet jeśli gracz ma karty, które można zagrać.
- Liczba kart, które można poprowadzić, aby rozpocząć dowolną lewę, zależy tylko od kart w ręce gracza i jego / jej strategii.
Koniec rundy
Kiedy jednemu graczowi skończą się karty, jest on poza grą do końca rundy, ale pozostali gracze mogą kontynuować grę, aby odkryć tytuły. Kilka wersji utrzymuje, że gdy gracz wychodzi, gracze liczą pozostałe wartości kart, aby ustalić tytuły, lub po prostu liczą liczbę kart pozostałych w ręce każdego gracza.
Grając według tradycyjnych zasad, po rozstrzygnięciu tytułów wszyscy muszą wstać i ruszyć się. Daihinmin jest krupierem, a gracze muszą zmienić ustawienie wokół krupiera, tak aby zajęli miejsca w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara . Większość amerykańskich wariantów nie zmienia rozmieszczenia graczy, więc wszyscy grają w tej samej kolejności w każdym rozdaniu (chociaż daifugō nadal prowadzi pierwszą lewę).
Zwycięstwo w grze
Zwycięzcą jest zwykle gracz, który jest daifugō na koniec gry, ale można również zastosować system punktowy, w którym fugō i daifugō zdobywają odpowiednio 1 i 2 punkty w każdej rundzie.
Podstawowa strategia
Podstawowa strategia Daifugō jest bardzo prosta; gracze najpierw próbują pozbyć się słabszych kart, tak aby pod koniec gry w rękach graczy pozostały tylko silniejsze karty. Jeśli gracz utknie z niską kartą, bardzo trudno będzie ją zagrać i opróżnić rękę. Jednakże, ponieważ wygranie lewy pozwala graczowi poprowadzić dowolną kartę, aby rozpocząć następną lewę, jedną słabą kartę można zatrzymać do zagrania jako ostatnią.
Jednakże, próbując uniemożliwić graczowi, który ma mało kart, opróżnienie ręki, poprzedzający go gracz może spróbować zablokować następnego gracza, zagrywając kartę lub kombinację o wysokiej wartości, nawet jeśli dostępna jest kombinacja o niższej wartości, i miejmy nadzieję, że uniemożliwi to następnemu graczowi grę, ponieważ nie jest w stanie go przebić. Dodatkowe elementy strategii można wprowadzić za pomocą opcjonalnych zasad (patrz poniżej), takich jak pominięcia i wyczyszczenia, które dają innym graczom więcej opcji w próbach uniemożliwienia gry osobie, która ma opróżnić rękę.
Zasady opcjonalne
Podczas gry w Daifugō zwykle przestrzega się jednej lub więcej zasad domu . Oto kilka przykładów:
- Zasada nr 420
- Jeśli przegrywający gracz jako pierwszy skończy swoje karty, wówczas kolejność 1, 2, 3, 4 zostaje odwrócona do 4, 3, 2, 1. Ścisła liczba 52
- kart
- Nierówna liczba kart w rozdaniu jest dozwolona, a korzyść (mniejsza ręka ) trafia do najbogatszych graczy. Umowa zazwyczaj zaczyna się od najbogatszego heimina (lub od hinmina w grze czteroosobowej) i jest kontynuowana zgodnie z ruchem wskazówek zegara, czyli w dół rangi bogactwa. Jeśli występuje fikcyjny układ (patrz poniżej), jest on zawsze rozdawany jako ostatni i dlatego może zmienić się, kto otrzyma pierwszą rozdaną kartę. (Jeśli jest czterech graczy i fikcyjny układ, rozdanie rozpocznie się od fugō, tak że zarówno fikcyjny układ, jak i domyślny układ daifugō mają o jedną kartę mniej niż pozostałe rozdane układy.)
- Fikcyjny układ
- Na początku każdej rundy po najpierw rozdawane jest o jedno rozdanie więcej niż liczba graczy przy stole. Ta ostatnia ręka, „fikcyjna”, jest ignorowana, chyba że daifugō zdecyduje, że chce zaryzykować zamianę rozdanej ręki z sztuczną ręką. Swap musi nastąpić przed opodatkowaniem. Daifugō nie może patrzeć na atrapę ręki przed opcjonalną zamianą, ani nie może zmienić zdania po zamianie. Fikcyjna ręka jest zwykle brana tylko wtedy, gdy daifugō uważa, że karty w jego rozdanej ręce są znacznie poniżej średniej.
- Dwójka oznacza przejrzystość
- Oprócz tego, że dwójki (2s) są najwyższą wartością, pojedyncza dwójka bije każdą inną kombinację kart. Ponieważ nie można jej pokonać, dwójka staje się „czystą” kartą, która pozwala posiadaczowi „ukraść” prowadzenie od kogoś, kto w przeciwnym razie zagrałby pierwszy. Może to być niezbędne, gdy próbujesz powstrzymać osobę, której pozostało niewiele kart, przed wyjściem; zagranie 2 na stosie par i rozpoczęcie nowego stosu trójek oznacza, że osoba, której pozostały tylko dwie karty, jest martwa w wodzie. Jest to powszechne w zachodnich wersjach gry, w tym Asshole .
- Dopasowanie oznacza wyczyszczenie
- Jeśli gracz może dopasować bieżącą aktywną grę, lewa jest wyczyszczona. Na przykład, jeśli zagrano 7, można na to zagrać 7, aby wyczyścić. Lub, jeśli zagrano dwóch królów, jeden może zagrać dwóch królów, aby wyczyścić. Jest to czasami znane jako Reguła Wielkiego Pałacu.
- Jokery są dzikie
- Można je zagrać prawie zawsze, jako dowolną wartość, ale nie można pokonać 2. Kiedy joker jest zagrany sam, zakłada się, że jest o jeden wyższy niż karta zagrana przed nim; na przykład joker zagrany na pojedynczej 5 jest w rzeczywistości 6. Jokery zagrane w połączeniu z co najmniej jedną inną kartą mają taką samą wartość jak pozostałe karty; joker i 7 to równowartość pary 7.
- Jokery to 2s
- Jokery zawsze liczą się jako 2s, co oznacza, że liczba Dwójek w grze jest zwiększona.
- Jokery to atuty
- Chociaż jokery można zagrywać w dowolnym momencie, uważa się, że grane jako jokery mają wartość powyżej 2. Niektóre warianty zawierają zasadę, zgodnie z którą jedna z 3 kart jest w stanie pokonać Jokera, ale tylko Żartowniś.
- Zakazana ostatnia karta
- Zabrania się wychodzenia na określoną kartę lub kombinację kart. Typowe przykłady to wyjście na 2, Jokera lub parę.
- Pomija
- Gracz, który zagrywa taką samą liczbę kart o tej samej wartości co poprzedni gracz, pomija następną osobę, która by zagrała. Na przykład zagranie 7 na innej 7 lub pary 4 na innej parze 4 pomija następnego gracza. Ten wariant jest rzadki, choć bardziej powszechny w wersjach amerykańskich i dodaje dodatkowy element strategii.
- Multi-Skips
- Jeśli gracz ma więcej niż jedną kartę zagraną wcześniej, może zagrać więcej tej karty, niż jest to wymagane w bieżącej lewie. W ten sposób gra pomija jedną dodatkową osobę za każdą dodatkową zagraną kartę. Na przykład, jeśli zostanie zagrana pojedyncza 4, a następny gracz ma w talii pozostałe trzy 4, może zagrać dwie z nich i pominąć kolejne dwie osoby lub zagrać wszystkie trzy i pominąć kolejne trzy osoby. Jeśli zagrano dwie czwórki, a następny gracz ma czwórkę i dwie dzikie karty, może zagrać wszystkie trzy karty i pominąć dwie kolejne osoby (do zagrania i pominięcia wymagane są dwie karty plus jedna dodatkowa).
- Rewolucja (革命, kakumei )
- Zagranie karetki powoduje rewolucję, która powoduje odwrócenie siły kart do końca rundy (lub sesji), dzięki czemu 3 są najwyższe, a 2 najniższe. Kontrrewolucja (革命返し, kakumei-gaeshi lub 反革命, han-kakumei ) przywróci władzę. Rewolucja może również zaiskrzyć, gdy zostanie zagrany zestaw czterech lub więcej kolejnych kart w tym samym kolorze, takich jak 4-5-6-7 pik (patrz kaidan poniżej) lub w rzędzie przez różnych graczy. Ten, kto gra takie sety, może zrezygnować z rewolucji. Może to również spowodować odwrócenie tytułów graczy. Doszło nawet do kontrrewolucji (革命返し返し kakumei-gaeshi-gaeshi lub反反革命 han-han-kakumei ).
- Completo, inaczej Completion
- Jeśli gracz ma karty do skompletowania zestawu czterech z aktualnej karty, może je zagrać w dowolnym momencie (nawet jeśli nie jest to jego tura), aby to zrobić. Powoduje to „wyczyszczenie”, a osoba, która ukończyła zestaw czterech, idzie dalej.
- Jack-Back (lub Eleven Back)
- Kiedy „J” zostaje wprowadzone do gry, siła karty jest chwilowo taka sama jak w momencie rewolucji, dopóki karta pola nie zostanie wypłukana. W państwie rewolucyjnym następuje chwilowy brak rewolucji („2” to najsilniejszy, „3” to najsłabszy). Powraca do oryginału, gdy pole płynie. W niektórych odmianach zagranie waleta lub innej kombinacji, w tym waleta, skutkuje tymczasowym kakumei , które trwa tylko w bieżącej lewie. Na przykład, jeśli gracz zagra pojedyncze J na 9, następny gracz może zagrać kartę o niższej randze, taką jak 3, na J. Po zakończeniu lewy, w której zagrano waleta, siły poprzednich kart są przywracane .
- Kaidan (階 段 „Sekwencja”)
- Trzy lub więcej kart w kolejności (np. 5-6-7) można zagrać razem (niekoniecznie muszą być w tym samym kolorze), zamiast zagrywać trójkę - rodzaj lub czworokąt. Najwyższa karta musi być wyższa niż najwyższa karta właśnie zagranego zestawu. Alternatywnie, sekwencje 2 mogą być dozwolone, można dodać ograniczenie tego samego koloru (tj. wszystkie karty muszą być w tym samym kolorze) lub najniższa karta była wyższa niż najwyższa z właśnie zagranego zestawu. Często na tych stritach nakładany jest limit pięciu kart. Inny wariant dopuszcza „podwójne strity”, w których gracz gra parę stritów (np. 5-5-6-6-7-7).
- Eight Enders (lub Eight Stop) (8 切 り „8-cięcie”)
- Zagranie 8, zestawu 8 lub prostego zakończenia lub rozpoczęcia od 8 może natychmiast zakończyć lewę, chociaż musi być zgodne ze schematem gry (np. para ósemek po parze 5 zagranych wcześniej). Gracz, który zagrał 8s, prowadzi następną lewę.
- Deuces Wild, Jokers High
- Deuces mogą mieć dowolną wartość i dowolny kolor, z wyjątkiem tego, że nie mogą być „Jokerem”. Jeśli dwójka jest zagrana jako dwójka, to jej wartość jest większa od wszystkiego od 3 do K. Dwójka zagrana jako dwójka może być użyta jako najwyższa karta w Kaidanie, gdy następuje po asie (np. QKA-2). Jokery nie są dzikie, ale zawsze przebiją wszystko, w tym dwójkę. Jokery mogą być zagrywane w parach, ale nie mogą być zagrywane w Kaidanie.
- Kierunek gry
- Daihinmin musi potasować i rozdać, ale w oparciu o kierunek rozdania decyduje o kierunku gry. Daihinmin jest pierwszym, który idzie po tasowaniu, a runda rozpoczyna się, gdy daihinmin odłoży swoje pierwsze karty. W tej odmianie osoby nigdy nie zmieniają miejsc, więc zależą od tego, kto będzie grał przed nimi i po nich, w oparciu o strategię daihinmina.
- Rewolucja Ludowa (下克上 gekokujō )
- W tej odmianie, jeśli daihinmin jest pierwszym, który zrzuci wszystkie swoje karty, zajmie pozycję daifugō w następnej rundzie jak zwykle, ale dodatkowo daifugō natychmiast wypada z bieżącej rundy i zostanie daihinminem w następnej rundzie. W niektórych wariantach „Rewolucja Ludowa” kończy grę natychmiast, a wszyscy gracze zamieniają się rangami. Dlatego fugō i hinmin również zamieniliby się miejscami, a jeśli zastosowano wariant despotyzmu, różne heimin wymieniłyby się rankingami w celu przekazywania kart.
- Bankrut (都落 ち miyako-ochi „Wygnanie ze stolicy”)
- Odmiana Rewolucji Ludowej, w której jeśli daifugō nie wygra rozdania, natychmiast wypada z bieżącej rundy i zostanie daihinminem w następnej rundzie. W przeciwieństwie do Rewolucji Ludowej, każdy może pokonać daifugō i zmusić ich do bankructwa.
- Metropolitan Citizens First (都民ファースト Tomin Fāsuto )
- Zazwyczaj pierwszym rozdającym w grze jest daihinmin, ale jeśli on lub ona zbankrutuje w ostatniej grze, to nie daihinmin, ale hinmin będzie pierwszym rozdającym. Pochodzi od „都落ち”, japońskiej nazwy Bankrut, co oznacza „wygnanie z metropolii”. Gracz wygnany z metropolii zostałby pozbawiony prawa bycia „pierwszym” krupierem jako obywatel.
- Wiele talii
- W grach z wieloma taliami, gdy używana jest więcej niż jedna talia, generalnie nie ma ograniczeń co do liczby kart zagranych w Kaidanie lub w wielu kartach jednego rodzaju (np. w grze z dwoma taliami, osiem 10-tych może zostać zagrane; więcej, jeśli są symbole wieloznaczne). Praktyczna zasada określania wielu talii to 1 talia na czterech graczy. Na przykład gra na pięciu graczy wykorzystuje dwie talie.
- Despotyzm
- Liczba kart wymienianych między wyższymi i niższymi rangami ściśle zależy od liczby graczy. W rozgrywce dla dziewięciu graczy daihinmin i daifugō wymieniają się czterema kartami. Kolejne dwa przeciwstawne szeregi wymienią trzy karty; następne dwie wymienią dwie karty, a dwie ostatnie wymienią jedną. Przy nieparzystej liczbie graczy, na przykład dziewięciu, osoba w środku nie wymieni żadnych kart. Wariant czasami spotykany w zachodnich wersjach gry jest podobny, ale środkowa para lub trzej gracze nie wymieniają kart: więc przy 9 graczach daifugō i daihinmin wymieniają się trzema kartami, fugō i hinmin wymieniają się dwiema, a górny i dolny heimin wymienią jeden. Czasami wprowadzane są dodatkowe tytuły dla heimin, które są kartami handlowymi.
- Początek trójki trefl
- Osoba z trójką trefl rozpoczyna pierwszą rundę gry, kładąc tę kartę. Można nią grać w połączeniu z innymi kartami zgodnie z odpowiednimi kombinacjami. W grach wielopokładowych rozpoczyna pierwsza osoba, która rzuci trójkę trefl (lub ich legalną kombinację).
- Wybór Daifugō
- Subtelna zasada, zgodnie z którą Daifugō, a nie żadna inna ranga, może zapytać daihinmina, czy ma on kartę (karty) o określonej wartości. Ta prośba może się zdarzyć tylko po przekazaniu daifugō wymienianych kart i przed rozpoczęciem rundy. Daifugō może poprosić tylko raz i musi wziąć wiele kart o określonej wartości (do liczby wymienianych kart), jeśli daihinmin ma wielokrotności, i musi zwrócić tę samą liczbę wysokich kart, które dał daifugō od daihinmin.
- Angielski system rankingowy
- Ten ranking jest przeznaczony dla gry dla dziewięciu graczy. Dodaj lub odejmij rangi w zależności od liczby graczy. 1. Król 2. Książę 3. Klasa wyższa 4. Klasa średnia wyższa 5. Klasa średnia 6. Klasa średnia niższa 7. Biedni 8. Bardzo biedni 9. Bez środków do życia.
- Handel rozszerzony
- Po wymianie wszystkich kart i przed rozpoczęciem rundy daifugō może zezwolić na handel rozszerzony, w ramach którego poszczególne osoby mogą wymieniać swoje karty z innymi graczami. Transakcje nie muszą być jedną kartą za jedną kartę. Daifugō może zakończyć handel w dowolnym momencie, ale kiedy handel jest otwarty, nie może kontrolować, kto czym handluje iz kim; daifugō nie może prowadzić rozszerzonego handlu, jeśli nie jest otwarty dla wszystkich. Handel zakończy się również, gdy pierwszy gracz odłoży swoje karty.
- Tight (縛り shibari )
- Kiedy karty w tym samym kolorze są zagrywane kolejno, wszystkie kolejne karty w tej lewie muszą być w tym samym kolorze. Na przykład, jeśli jeden gracz zagra 7 trefl, a następny 9 trefl, trzeci gracz nie może zagrać króla pik (chociaż mógłby zagrać króla trefl). Ta sama zasada dotyczy par, trójek lub innych legalnych gier, w zależności od zastosowanych zasad; więc na przykład po parze 5 (trefl i pik), po której następuje para 7 (trefl i pik), musiałaby nastąpić kolejna kombinacja trefl-pik. Wariant tej zasady dopuszcza „częściowe rajdy”, w których przez resztę lewy należy przestrzegać dowolnego wzoru koloru między kolejnymi zagraniami więcej niż jednej karty: na przykład para 5 (trefl-pik), po której następuje para 7s (trefl-diamenty) musi następować para zawierająca trefl. Inny wariant tight wymaga zagrania tego samego koloru lub kombinacji kolorów trzy razy z rzędu, aby kolor (y) „zabrał”. W niektórych wariantach wymóg dotyczący koloru nie jest oficjalny, dopóki gracz nie zauważy sekwencji i nie zadeklaruje na głos nazw kolorów. Deklaracja jest istotną częścią strategii, ponieważ tylko gracz, który może spełnić wymagania koloru, skorzysta z deklaracji.
- Ręce pokerowe
- Stity, kolory, fulle i kolory do stritów mogą być rozgrywane podczas trików pięciokartowych. Każde rozegrane w ten sposób rozdanie musi pokonać poprzednie rozdanie zgodnie ze standardowymi zasadami pokera (karetka pokonuje karetę pokonuje fula pokonuje kolor pokonuje strita).
- Dupek/prezydent
- W Ameryce Północnej Daifugō jest często grany jako gra alkoholowa o nazwie „ Dupek ”. Tytuły to Prezydent, Wiceprezes, Zwykły facet, Biedak (Vice-Ass lub Beer Wench), Asshole. Dodatkowe zasady rządzą piciem (częste z nich obejmują możliwość zmuszenia graczy o niższym tytule do picia lub tego, że dupek kupuje następną rundę)
Aspekty społeczne
Często tytuły używane w grze można rozszerzyć na interakcje społecznościowe. Daihinmin może zostać poproszony o wstanie i przyniesienie wszystkim przekąsek i napojów (często to zadanie jest przydzielane hinminowi, aby daihinmin mógł tasować i rozdawać). Również daifugō może być w stanie wydać rozkaz po każdej rundzie, której należy przestrzegać, na przykład „wszyscy heiminowie muszą szczekać jak psy” lub „ hinmin musi mi natrzeć plecy”.
Daifugō - może również dodawać zasady związane z samą grą, takie jak zasady z powyższej listy lub dowolne, które mu odpowiadają . Często dobrym pomysłem jest nałożenie ograniczeń na takie tworzenie zasad przed rozpoczęciem gry, takich jak maksymalna liczba dodatkowych zasad (wymaganie uchylenia zasad po dodaniu nowych) oraz umożliwienie innym graczom uchylenia nowej zasady przez jednomyślne głosowanie (lub wystarczająco duży procent).
Kultura popularna
- W Fruits Basket , popularnej mandze i anime , postacie z tej historii często grają ze sobą w gry karciane, podkreślając zabawne społeczne aspekty gry. Score Entertainment wydało niedawno grę karcianą Fruits Basket, która zawiera zestaw zasad Daifugō (oprócz oryginalnej gry opracowanej przez Score).
- W tomie 6 Ouran High School Host Club Haruhi Fujioka i Suoh Tamaki (odpowiednio bardzo biedny człowiek i biedny człowiek) zostali zmuszeni do posłuszeństwa Kyoya Ootori (bogaczowi ) po grze w Daifugō.
- Komercyjna gra The Great Dalmuti to niestandardowa talia Daifugo, w której karty o niższych numerach są zdecydowanie lepsze, ale liczba kopii każdej karty w talii jest równa jej wartości - więc na przykład 10 to najniższa karta, ale jest ich 10 w pokładzie. Pozwala to na zagrywanie słabych kart w dużych zestawach, z którymi silniejsze karty nie mogą się równać. Dilbert: Corporate Shuffle to kolejny wariant, który dodaje trzy karty efektów specjalnych.
- W grze komputerowej „ Katawa Shoujo ”, Misha i Shizune rzucają wyzwanie Hisao, by zagrał przeciwko nim w Daifugō.
- W Niemczech istnieje podobna gra o nazwie „Vollarsch” lub „Arschloch” (po niemiecku Dupek).
- W Belgii przegrany nazywa się „Stront” (gówno po holendersku)
- W Szwecji popularną nazwą tej gry było kiedyś „neger och prezydent”, co oznacza Murzyna i Prezydenta. Tytuł ten odzwierciedla niesprawiedliwość i hierarchię niewolniczych Stanów Zjednoczonych. Od tego czasu przyjęto nowe tytuły, ponieważ słowo „neger” jest przez wielu uważane za obraźliwe.
- Podobnie jak w wersji szwedzkiej i niemieckiej, istnieje również grecki wariant Daifugō zwany „Νίγκα” (grecka imitacja wymawianego w USA „nigga”). Oryginalna rozgrywka obejmuje 5 rang (Masta, Half-Masta, Swiss, Half-Nigga, Nigga). Każdy gracz otrzymuje 6 kart, a używane karty to tylko siódemki i więcej, przy czym asy są najpotężniejsze (nie używa się dwójek). Pozostałe 2 karty (4*8 równa się 32, podczas gdy 5*6 równa się 30) nazywane są „kartami szwajcarskimi”, ponieważ Szwajcar może według własnego uznania zamienić na początku każdej rundy 2 swoje karty na te 2 „karty szwajcarskie” "jako opcja jednorazowa. Również zasada Kakumei-Revolution jest standardem. Inne różnice w stosunku do oryginalnego Daifugō: Nie ma przestawiania miejsc w każdej rundzie i nie używa się dzikich kart.
- W lekkiej powieści i serialu anime The „Hentai” Prince and the Stony Cat. , Tsukiko Tsutsukakushi zaprasza Azusę Azuki, Yōto Yokoderę i Tsukushi Tsutsukakushi do gry w Daihinmina, podczas gdy jej dom jest zalany przez tajfun.
- W grze wideo Persona 5 Royal w odmianę tej gry można grać z członkami drużyny postaci gracza (którzy są znani w grze jako Phantom Thieves).
- W zachodniej wersji gry gra karciana nosi nazwę „Tycoon”.
- Japońska grupa muzyczna Hinatazaka46 zorganizowała ogólnogrupowy turniej Daifugo jako bonus do wydania blu-ray ich czwartego singla .