Desmocze
Pochodzenie | Nikaragua |
---|---|
Typ | Dopasowanie |
Gracze | 2-4 |
Umiejętności | Uwaga, pamięć |
Karty | 52 |
Pokład | anglo-amerykański |
Ranga (wysoka → niska) | AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 |
Grać | Przeciwnie do ruchu wskazówek zegara |
Czas odtwarzania | 20 minut. |
Szansa | Niski-umiarkowany |
Podobne gry | |
Conquian |
Desmoche (grana w Nikaragui jako conquién , z niewielkimi zmianami) to popularna gra karciana w remika , zwykle rozgrywana na małe stawki, która bardziej niż poker przypomina inne gry z rodziny remików , takie jak Conquian i gin rummy . Został prawdopodobnie wymyślony w Nikaragui w pierwszej połowie XX wieku.
Przedmiot gry
Celem desmoche jest zagranie, w seriach lub setach, dokładnie dziesięciu kart na stole. Gra jest rozgrywana przez 2, 3 lub 4 graczy przy użyciu standardowej talii 52 kart do gry .
Postępowanie
Każdy gracz może rozpocząć jako krupier , który następnie obraca się z rundy na rundę w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Gracz po prawej stronie rozdającego może przeciąć talię, zanim rozdający rozda zakryte karty, zaczynając od gracza po prawej stronie i kontynuując, aż każdy gracz otrzyma dziewięć kart. Karty, które nie zostały rozdane, pozostają w talii, która jest umieszczana na środku stołu i używana przez pozostałą część gry.
Rozgrywka
Po tym, jak gracze otrzymają po dziewięć kart, ale przed rozpoczęciem gry, każdy gracz wybiera jedną kartę ze swojej ręki i podaje ją zakrytą graczowi po swojej prawej stronie. „Cambio” (znany również jako „wymiana”, „pas” lub „wymiana”) może być kluczowym czynnikiem decydującym o rozdaniu.
Jeśli którakolwiek ze specyfikacji „automatycznej wygranej” (dostępna poniżej) została spełniona przed lub po Cambio, gracz ze zwycięską ręką musi zadeklarować swoją wygraną i położyć swoje karty odkryte na stole, aby pozostali gracze mogli potwierdzić automatyczna wygrana.
W przeciwnym razie rozpoczyna się normalna gra.
Gracz po prawej stronie rozdającego rozpoczyna grę od dobrania karty z talii, uważając, aby nie umieścić tej karty w kartach, które już ma na ręce. Jeśli gracz może użyć karty do stworzenia układu , robi to, kładąc kartę na stole przed sobą i dodając karty z ręki, aby sfinalizować układ, wszystkie karty w układzie muszą być odkryte. Jeśli karta nie może zostać natychmiast użyta, należy ją odłożyć odkrytą na stos kart odrzuconych. Jeśli jakikolwiek inny gracz może użyć tej karty do stworzenia meldunku, może następnie położyć ją odkrytą na stole przed sobą. Jeśli więcej niż jeden gracz może użyć karty, bierze ją pierwszy gracz w kolejności przeciwnej do ruchu wskazówek zegara od gracza, który ją odrzucił.
Jeśli nikt nie może użyć pierwszej wylosowanej karty, druga karta jest następnie dobierana przez tego samego gracza po prawej stronie rozdającego. Każdy gracz dobiera tylko jedną kartę przed kolejką następnej osoby do końca gry.
Każdy gracz ma zawsze mieć przy sobie dziewięć kart. Obejmuje to zarówno karty w ręce gracza, jak i karty, które zostały zagrane odkryte na stole. Jeśli gracz używa karty z talii lub ze stosu kart odrzuconych, aby utrzymać liczbę dziewięciu kart, gracz musi „zapłacić” za tę kartę, odrzucając kartę z własnej ręki. Gdy gracz odrzuci kartę, której nikt nie może użyć, gra toczy się po jego prawej stronie, niezależnie od tego, czy tury innych graczy zostały pominięte.
Jedyny przypadek, w którym gracz będzie miał więcej niż dziewięć kart, to wygrana, kiedy to będzie miał dokładnie dziesięć kart.
Jeśli żaden gracz nie wyłożył dziesięciu odkrytych kart do czasu odrzucenia ostatniej karty z talii, nie ma zwycięzcy, a jeśli grasz na pieniądze, zakład na następną grę jest dodawany do aktualnej puli.
Niezależnie od tego, czy jest zwycięzca, czy nie, gracz po prawej stronie poprzedniego rozdającego jest teraz rozdającym, a gra toczy się dalej.
Podobnie jak w przypadku pokera , gra kończy się, gdy graczowi brakuje pieniędzy lub po prostu nie chce dalej grać.
Meldunki
Układy w desmoche muszą zawierać co najmniej trzy karty. Mogą to być serie tego samego koloru (tj. ) zawierające od trzech do dziesięciu kart lub zestawy trzech lub czterech kart o tej samej wartości (tj. ). Po tym, jak gracz zagra meldunek na stole, może on zostać dodany przez karty w ręce tego gracza lub przez dowolne karty odrzucone przez gracza, który będzie kontynuował meldunek.
Najwyższy dozwolony bieg to JQK, meldunek QKA nie jest dozwolony. 2 3 to najmniejszy dozwolony bieg, ale często jest uważany za najwyższy bieg (patrz Bonusy poniżej).
Czasami gracze narzucają surowe zasady układania układów, w których gracz zostaje zdyskwalifikowany, jeśli jego karty nie są ułożone we właściwej kolejności. Runy muszą być ułożone w porządku rosnącym, np.
, a nie . Sety muszą być rozgrywane naprzemiennie kolorami, tj. zamiast .Gracz wykonuje desmoche, od którego nazwano grę, zabierając kartę z jednego ze swoich odkrytych układów, aby użyć go w innym układzie, ale tylko tak długo, jak wszystkie układy pozostające na stole są nadal ważnymi układami (tj.:
można użyć do desmoche , aby utworzyć nowy meldunek , ponieważ jest nadal poprawnym meldunkiem).Automatyczne wygrane
Wszystkie automatyczne wygrane MUSZĄ zostać zadeklarowane przed wyciągnięciem pierwszej karty do gry, w przeciwnym razie wygrana przepada i gra toczy się dalej normalnie. Wszystkie automatyczne wygrane są ważne, jeśli warunki zostaną spełnione przed lub po „Cambio”. As jest zawsze uważany za najwyższą kartę przy podejmowaniu decyzji o wielu automatycznych wygranych.
- „Peladilla”: ręka gracza nie zawiera pasujących zestawów składających się z 2 lub więcej kart ani pasujących serii składających się z co najmniej 2 kart w tym samym kolorze, tj. . najwyższej . , ponieważ jest najwyższą kartą z obu rąk.)
- „Cuatro Cuerpos”: Ręka gracza zawiera cztery karty o tej samej wartości (tj.: ). Jeśli 2 lub więcej graczy ma Cuatro Cuerpos w tym samym czasie, wygrywa gracz z najwyższym zestawem czterech identycznych kart rang.
- „Kolor”: ręka gracza zawiera tylko karty tego samego koloru. (Ta zasada nie zawsze jest uzgodniona, przed rozpoczęciem gry należy sprawdzić z graczami, czy akceptują kolor jako natychmiastową wygraną, czasami kolor jest akceptowany tylko wtedy, gdy wszystkie karty są tego samego koloru i tego samego koloru).
Jeśli gracze „grają we wszystko”, jak podano w sekcji bonusów poniżej, wszyscy przegrywający gracze muszą zapłacić premię zwycięzcy, ponieważ wszyscy są „Arriba del Palo”.
W honduraskiej odmianie Conquién nie ma automatycznych wygranych.
Wariacje zasad
Kiedy karta zostaje odrzucona i więcej niż jedna osoba może z niej skorzystać, pierwszeństwo ma osoba znajdująca się najbliżej gracza, który odrzucił kartę w kolejności przeciwnej do ruchu wskazówek zegara. Oznacza to, że jeśli osoba po lewej stronie koła chce użyć karty i osoba w pierwszej kolejności również chce jej użyć, gracz w pierwszej kolejności otrzymuje tę kartę. Często gracze zaznaczają kolejność, gdy karta im nie „służy”, pukając w stół.
Jeśli karta umieszczona na stosie kart odrzuconych może zostać dodana do dowolnego układu znajdującego się obecnie na stole, można ją wymusić na układ, a gracz będzie musiał „zapłacić” za kartę, odrzucając ją z ręki. Jeśli gracz odrzucający kartę jest tą samą osobą, która złożyła meldunek, kartę można zmusić do jej zwrotu, ale jeśli inny gracz chce karty, może ją wziąć (czasami jest to przedmiotem dyskusji). Jeśli kartę można dodać do układu innego gracza, a karta nie zostanie wzięta przez gracza, który jest wcześniej w rotacji, to karta jest automatycznie dodawana do układu, a gracz jest zmuszony „zapłacić” za tę kartę. Na przykład, jeśli gracz ma
, a odrzucaną kartą jest , karta jest automatycznie umieszczana w tej sekwencji, jeśli żaden gracz wcześniej w rotacji jej nie zdobędzie, a gracz musi zapłacić za ta karta. Jednak ta zasada nie zawsze jest przestrzegana.Zakłady
Zakłady w desmoche odbywają się przed rozdaniem kart. Każdy gracz stawia tę samą kwotę na każde rozdanie, która jest ustalana przed rozpoczęciem gry. Zakład może zostać zmieniony tylko przed rozdaniem kart, jeśli wszyscy gracze zgodzą się na nowy zakład. Zakład nie jest podbijany podczas rozgrywania rozdania. Jeśli gra kończy się bez zwycięzcy, każdy gracz dodaje do puli ten sam zakład, co w poprzedniej grze na następną grę. (Nazywa się to „Doble”, „Triple”, „Quadruple” itp.)
Przechodzący
Kiedy gracz zda sobie sprawę, że nie może wygrać i może potwierdzić, że w talii nie ma już odkrytych kart, które można by umieścić na jego układach, może spasować na pozostałą część rozdania, kiedy to mogą układać swoje układy zakryte, aby inni gracze ich nie widzieli. (tzn.: jeśli odkryte karty gracza obejmują:
i , nie można dodać więcej kart do jego układu, ponieważ ma on już własną .)Bonusy
Jeśli gracze zdecydują się „grać wszystko” lub „jugar todo”, możliwe są bonusy związane z wygraną, bonus jest równy kwocie zakładu na początku rozdania.
- „Mico”: Jeśli zwycięzca ma serię A 2 3, każdy przegrywający gracz musi zapłacić premię. (Dozwolone jest wiele bonusów tego typu.)
- „Arriba del Palo”: Jeśli gracz nie wyłożył żadnej ze swoich odkrytych kart na stół, zanim inny gracz wygrał, jest uważany za „na drzewie” i musi zapłacić zwycięzcy premię.
- wszystkimi _ _ / ), każdy przegrywający gracz płaci premię.
Te bonusy można kumulować. Na przykład, jeśli gracz wygrywa z
, należy mu się premia za „Kolor” i „Mico” od każdego gracza, a jeśli jakikolwiek gracz są „Arriba del Palo”, za to też muszą zapłacić zwycięzcy.W grze Conquién nie ma bonusów.
Gry poboczne
Gracze mogą również obstawiać gry poboczne z oddzielnymi pulami pieniędzy. Te gry muszą zostać rozpoczęte przed rozdaniem kart. Gracze gry głównej nie muszą dołączać do gier pobocznych.
Poniżej znajduje się lista nazw gier pobocznych wraz z wymaganiami dotyczącymi wygranej.
- „oro” (lub „rombo”): najwyższa karta karo ( ♦ ).
- „corazon”: karta z najwyższym sercem ( ♥ ).
- „flor”: najwyższa karta klubowa (♣).
- „corazon negro”: najwyższa karta pik (♠).
- „par rojo”: najwyższa czerwona para.
- „par negro”: najwyższa czarna para.
- „Dos par rojo”: najwyższy zestaw dwóch czerwonych par.
- „dos par negro”: najwyższy zestaw dwóch czarnych par.
- „tres cuerpos”: najwyższa trójka w swoim rodzaju (tj. ).
- „escalera”: Najwyższy układ trzech lub więcej kart tego samego koloru (tj.: ).
Aby wygrać grę poboczną, zwycięska karta (karty) musi zostać otrzymana na rozdaniu, a nie na „Cambio”. Jeśli gracz ma na ręce możliwego zwycięzcę, musi ogłosić, że ma go przed „Cambio” i musi to pokazać, gdy karty są zagrywane lub odrzucane, lub na koniec gry, jeśli nadal jest w jego ręce po zwycięstwie kogoś innego. W tych grach pobocznych As jest uważany za najwyższą kartę, a 2 za najniższą kartę. W przypadku „escalera” A 2 3 jest często uważane za wyższą rundę niż JQK, ale czasami jest to przedmiotem dyskusji.
W Hondurasie jedyną grą poboczną, w którą się gra, jest „oro”.
Dyskwalifikacja
Jeśli gracz zostanie zdyskwalifikowany, jego karty są usuwane z gry i musi czekać do następnego rozdania, aby kontynuować grę.
Powody dyskwalifikacji to m.in.
- Rozdający rozdał niewłaściwą liczbę kart jakiemukolwiek graczowi. (Wszelkie dodatkowe rozdane karty należy odłożyć do talii, karty krupiera są odkładane na bok i nie są zagrywane.)
- Każdy gracz zostaje przyłapany na fizycznym przesuwaniu kart na stosie kart odrzuconych w celu sprawdzenia kart, które już spasowały.
- Gracz umieszcza kartę w swoich kartach na ręce, albo z talii, albo ze stosu kart odrzuconych.
- Gracz układa układy na stole w niewłaściwej kolejności (zgodnie z opisem w części dotyczącej układów powyżej).
Egzekwowanie tych zasad zależy od graczy. Nierzadko te przewinienia są natychmiast wybaczane, a gra jest kontynuowana normalnie bez żadnej dyskwalifikacji.