Dungeon Maker: Polowanie

Dungeon Maker: Polowanie
Dungeon Maker Hunting Ground.jpg
Deweloperzy Globalna rozrywka
Wydawcy
Platforma(y) Przenośny PlayStation
Uwolnienie
  • JP : 28 września 2006
  • NA : 19 czerwca 2007
gatunek (y) Odgrywanie ról
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Dungeon Maker: Hunting Ground to gra RPG stworzona przez Global A Entertainment na PlayStation Portable . Został wydany w Japonii 28 września 2006 roku pod tytułem Chronicle of Dungeon Maker przez Taito , później został wydany 19 czerwca 2007 roku przez Xseed Games w USA.

Fabuła

Aby chronić małe miasteczko przed atakami potworów i demonów, początkujący „twórca lochów” postanowił stworzyć loch w pobliskiej jaskini, aby odciągnąć potwory od samego miasta. Koncepcyjnie, mamy nadzieję, że takie stworzenia uznają lochy za atrakcyjne i dlatego osiedlą się tam, zamiast wędrować. Architekt lochów może następnie zapuścić się do lochów i ich eksterminować.

W miarę jak lochy stają się coraz większe i głębsze, oczekuje się, że w ich miejsce zamieszkają potężniejsi wrogowie. Ostatecznie twórca lochów (grany przez gracza) zamierza przyciągnąć legendarnego wroga, „Wędrującego Demona”, którego pokonanie, miejmy nadzieję, doprowadzi do długoterminowego pokoju w regionie.

Rozgrywka

Gra jest podzielona na dni. Gracz rozpoczyna każdy dzień w mieście i może kupować i sprzedawać przedmioty, otrzymywać zadania od mieszkańców miasta i przygotowywać się w inny sposób. Następnie gracz wchodzi do lochu. Będąc w lochu, gracz walczy ze wszystkimi potworami, które się do niego wprowadziły, a także może rozbudowywać lochy za pomocą dostępnych modułów konstrukcyjnych lochów. Po wyjściu lub wyczerpaniu zdrowia gracz może ponownie wykonać czynności w mieście, a następnie odpocząć na noc, w którym to momencie loch jest ponownie zaludniony.

Znaczna część rozgrywki polega na wykonywaniu głównych i pobocznych zadań dla mieszkańców miasta. Zadania te obejmują albo pokonanie określonego wroga, albo odzyskanie określonego przedmiotu (znajdującego się w skrzyni lub upuszczonego przez pokonanego wroga). Wrogów misji można napotkać w lochach tylko wtedy, gdy gracz zbuduje odpowiednie pokoje lub w inny sposób poprawi układ danego poziomu do określonego punktu. Ponieważ kluczowe elementy składowe lochów są często przyznawane jako nagrody za zadania (szczególnie klatki schodowe umożliwiające pogłębienie lochów), gracze są zmuszeni rozszerzać poziomy lochów, aby robić postępy.

Same elementy fabularne są stosunkowo lekkie, bez modyfikacji wyglądu postaci poza wyposażeniem i bez systemu doświadczenia. Zamiast tego gracze poprawiają statystyki swojej postaci, jedząc codzienny posiłek ze składników zebranych od pokonanych wrogów. Dokładne uzyskane wzrosty zależą od receptury, przy czym mocniejsze receptury prowadzą do większych ulepszeń. Ponieważ gracze mogą jeść tylko raz dziennie, wzrost wydajności narasta stopniowo.

Przyjęcie

Dungeon Maker: Hunting Ground otrzymał pochwały za swoje wyjątkowe założenie i koncepcję. Niemniej jednak recenzenci zauważyli, że gra stała się stosunkowo powtarzalna po pewnym czasie, z wolnym tempem w niektórych częściach.

GameSpot zauważył: „Spędzisz dużo czasu, machając nietoperzami, jednocześnie zarabiając wystarczająco dużo funduszy, aby zagłębić się w głębsze regiony, i może minąć wiele godzin, zanim zobaczysz wroga, na którego nie spędziłeś jeszcze dużo czasu”. Recenzja IGN , pozytywnie komentując poziom dostosowywania lochów, na jaki pozwala gra, ubolewała nad losowością przyciągania niektórych stworzeń i brakiem konkretnych informacji zwrotnych na temat tego, co właściwie robi każdy składnik lochów. Recenzent zauważył: „… często nie można ocenić, czy plany pięter, które stworzyłeś, faktycznie działają na twoją korzyść…”

Dalszy ciąg

Jako kontynuacja Dungeon Maker: Hunting Ground , Dungeon Maker II: The Hidden War (który był również na PlayStation Portable ) został wydany w Japonii 6 grudnia 2007 roku. Rok później został wydany w Ameryce Północnej, w grudniu 2007 roku. 9, 2008.

Notatki

Linki zewnętrzne