Futbol Strato-O-Matic
Strat-O-Matic Pro Football to planszowa gra planszowa , która została po raz pierwszy wyprodukowana przez firmę Strat-O-Matic w 1968 roku. Ta gra jest statystyczną grą sportową, która symuluje grę w futbol amerykański . Statystyki każdego gracza są gromadzone, analizowane, a następnie przeliczane na wyniki liczbowe, które odzwierciedlają produkcję każdego gracza w danym roku. Te wyniki liczbowe są umieszczane na zestawie kart, przy czym każda drużyna ma swój własny zestaw. Ponadto oceny defensywne zespołu w danym sezonie są konwertowane na dane z kart, które określają, ile jardów można zyskać przeciwko tej obronie.
Rozgrywka
W oryginalnej grze używa się kości i kart. W typowej grze każdy zawodnik jest reprezentowany przez kartę gracza, na której wydrukowane są różne oceny i tabele wyników kośćmi . Gracz, który może grać w pasjansa lub przeciwko innemu graczowi, jest odpowiedzialny za podejmowanie decyzji strategicznych i personalnych dla swojej drużyny, jednocześnie ustalając wyniki swoich decyzji poprzez porównanie rzutów kostką z systemem wydrukowanych wykresów i tabel . Rozgrywka w Strat-O-Matic Pro Football trwa około 60 minut.
Strat-O-Matic Pro Football jest również dostępny jako gra na komputer osobisty, wiernie zaadaptowana z gry planszowej. Jedną z głównych cech gry komputerowej jest włączenie menedżerów komputerowych specyficznych dla zespołu, którzy będą ogłaszać zagrania i dokonywać zmian graczy, aby symulować wszystkie prawdziwe drużyny NFL, które Strat-O-Matic udostępnił w grze komputerowej (około 20 sezony od 1957 do chwili obecnej). Ci menedżerowie komputerów stanowią wyzwanie dla tych, którzy mogą mieć trudności ze znalezieniem żywego przeciwnika do gry planszowej. Ponadto gracze komputerowi Strat-O-Matic Pro Football mogą grać w pojedynki online, a istnieje wiele stworzonych przez klientów lig stworzonych specjalnie do pojedynków.
Chociaż Strat-O-Matic Football jest uproszczeniem skomplikowanej gry, którą symuluje, zawiera w sobie wiele strategii. Osoba lub komputer kontrolujący drużynę w ataku i osoba lub komputer kontrolujący drużynę w obronie w danej grze, potajemnie wybierają grę do wywołania spośród kilku zagrań, aw przypadku obrony wybierają ruch gracza, jeśli taki istnieje. Jeśli gra defensywna i/lub ruchy zawodnika są zaprojektowane tak, aby były skuteczne przeciwko wyborowi gry ofensywnej (jest to cel osoby lub komputera kontrolującego drużynę broniącą), wtedy gra ma mniejsze szanse powodzenia w ataku. Na przykład, jeśli obrona wezwie „podanie”, a atakujący wezwie podanie, wówczas prawdopodobieństwo powodzenia zagrania jest mniejsze; ponadto, jeśli obrona zdecyduje się podwoić drużynę konkretnego odbierającego do podania, a podanie jest przeznaczone dla tego odbierającego, gra ma znacznie mniejsze szanse powodzenia, chociaż wybór podwójnej drużyny może otworzyć inne rodzaje zagrań, aby odnieść sukces . Rzuty z gry, punty i kickoffy są również rozpatrywane indywidualnie w ramach gry i chociaż istnieje, podobnie jak w NFL, strategia dotycząca tego, kiedy używać tych zagrań (na przykład przy czwartej próbie, czy próbować kopać z gry, pchnąć, czy iść na pierwszą próbę) niewiele jest strategii związanych z tymi zagraniami kopnięciami.
O każdej grze decyduje w przybliżeniu taka sama ilość strategii, talentu gracza (karty i oceny graczy używanych w grze) oraz szczęścia. Trener może wygrać mecz przy odrobinie szczęścia, ale prawdopodobnie nie odniesie sukcesu w dłuższej perspektywie bez dobrej strategii lub dobrych graczy (lub obu).
Kiedy dwóch ludzi gra w Strat-O-Matic Football, istnieje znaczna ilość strategii typu „kot i mysz”. Na przykład trener A może zażądać długiego podania na 3 i 2 jardzie, aby skorzystać z przekonania, że trener B może osłabić jego obronę podczas długiego podania (poprzez opróżnienie strefy długiego podania) w celu wzmocnienia obrona przed krótszymi zagraniami na odległość (w szczególności biegami i podaniami płaskimi / patrzącymi) w tej konkretnej grze. Jednak trener B może być ostrożny, aby w tej sytuacji nie opróżnić swojej strefy długiego podania, aby nie rezygnować z dużej akcji. W następnym meczu 3 i 2 obaj trenerzy będą świadomi tego, co wydarzyło się w poprzedniej sytuacji i mogą odpowiednio dostosować swoją strategię. Trenerzy, którzy mają dobrą intuicję w przewidywaniu zagrań, które zagrają ich przeciwnicy, mogą zyskać przewagę konkurencyjną.
Istnieje wiele trenerskich stylów gry, co prowadzi do różnorodności w grach przeciwko różnym przeciwnikom. Niektórzy trenerzy lubią sprawdzać bardzo mało ryzykownych zagrań ofensywnych, ponieważ nazywają głównie biegi i niskie ryzyko płaskich/patrzących podań, podczas gdy inni trenerzy lubią sprawdzać znaczną liczbę ryzykownych i potencjalnie satysfakcjonujących długich podań. Niektórzy trenerzy sprawdzają grę defensywną z mniejszym ryzykiem, na przykład wzywając do ucieczki lub podania bez poruszania zawodników (tj. bez osłabiania jednej strefy w celu wzmocnienia innej), podczas gdy inni trenerzy stawiają więcej na obronę. Ta różnorodność jest uważana za mocną stronę gry jako całości i jest świadectwem realizmu gry, ponieważ ta różnorodność stylów trenerskich istnieje również w NFL.
Tryby gry
Istnieją dwa podstawowe tryby gry w komputerową piłkę nożną Strat-O-Matic:
- Graj solo przeciwko menedżerowi komputera, zakładając ligę lub po prostu grając w grę nieligową;
- Graj online z innymi na żywo, jeden uczestnik („gospodarz”) przekazuje swój adres IP drugiemu uczestnikowi, który wpisze adres IP, aby dołączyć do gospodarza w ramach ligi lub po prostu grać w grę pozaligową.
Rodzaje lig
Istnieją dwa podstawowe typy lig (solo lub online):
- Liga giełdowa, w której drużyny NFL w całości są używane bez żadnych modyfikacji składów drużyn. Na przykład wiele osób gra solo w ligach giełdowych, w których grają przez cały sezon dla jednej lub więcej drużyn NFL (zwykle dla swojej ulubionej drużyny NFL), podczas gdy komputer automatycznie odtwarza wszystkie inne mecze w tym sezonie. Innym przykładem jest wiele lig giełdowych do gry online, w których każdy uczestnik kontroluje jedną drużynę NFL przez cały sezon.
- Draft League, w której drużyny są tworzone ze wspólnej puli graczy NFL. Na przykład istnieje wiele lig draftowych do gry online, w których każdy uczestnik wybiera z puli wszystkich graczy NFL z określonego sezonu (często ostatnio ukończonego sezonu NFL), a uczestnicy rywalizują w lidze z drużyną graczy, których wybrali.
Alternatywne wersje
W 1976 Strat-O-Matic wyprodukował pierwszą wersję swojej uniwersyteckiej gry piłkarskiej. Ta gra planszowa jest podobna do wersji pro pod względem wywoływania gry, wyników, czasu i użycia 20-kartowej „podzielonej” talii. Różnice między grą pro i college są wymienione poniżej.
- Po ogłoszeniu zagrań ofensywnych i defensywnych wynik wyprowadza się z różnicy liczb naturalnych (atak - obrona) z dwóch jednocześnie zagranych kart. Różnica jest następnie wykorzystywana do wpisania odpowiedniej komórki arkusza drużyny (liczby nieparzyste używają arkusza ofensywnego, a nawet defensywnego), aby uzyskać wynik. W ten sposób wyeliminowana jest losowość rzutu kostką w wersji pro. Ponieważ jednak gracze ofensywni i defensywni mogą zarówno grać numerami od 1 do 10 (oprócz wezwania do gry), podstawowe sprawdzanie gry jest bardziej złożone niż w wersji pro;
- Żaden indywidualny gracz nie jest używany jako taki. Każda drużyna jest reprezentowana przez dwa arkusze – czerwony i niebieski dwustronny arkusz wznowienia gry oraz specjalny arkusz drużyn (rozpoczęcie gry, powroty itp.). Mimo to Strat-O-Matic zawierał broszurę zawierającą listę czołowych rozgrywających ofensywnych dla danej drużyny i danego roku;
- Gra w pasjansa jest znacznie trudniejsza w pierwszej wersji uniwersyteckiej (ze względu na brak kostek). Gra jest naprawdę zaprojektowana do gry twarzą w twarz przez dwóch do czterech graczy;
- Wreszcie, pierwsza edycja studencka oferuje możliwość gry zespołami z różnych czasów. Gra obejmuje drużyny z lat 50., 60. i 70. XX wieku i została zaprojektowana w taki sposób, aby pojedynki dokładnie odzwierciedlały mocne strony harmonogramów.
Firma produkowała wersję tylko przez kilka lat i zastąpiła ją drugą wersją, która gra prawie dokładnie tak, jak w profesjonalną grę piłkarską.
sztuki
Do wyboru jest pięć podstawowych zagrań z biegu i pięć podstawowych zagrań z podaniem, a atakujący musi również wybrać zamierzony cel do zagrania: zawodnik trzymający piłkę w akcji z biegiem lub zamierzony odbierający w przypadku gry z podaniem.
Pięć zagrywek biegowych to End Run Left, Off Tackle Left, Linebuck, Off Tackle Right i End Run Right. Wybór lewej lub prawej strony ma wpływ na odległość zyskaną lub utraconą podczas zagrywki tylko na dwa sposoby: a) określenie, którzy zawodnicy ataku i obrony biorą udział w próbach zablokowania lub ataku zawodnika posiadającego piłkę oraz b) czy obrona wzmocnił swoją obronę biegową z tej strony. Na przykład, jeśli trener drużyny ofensywnej uważa, że trener drużyny broniącej wzmocni jego obronę biegową przed biegiem w lewo, to jeśli trener drużyny atakującej nadal chce przeprowadzić bieg końcowy, powinien wybrać opcję Koniec biegu w prawo.
Każdy z trzech typów runów (End Run, Off Tackle i Linebuck) używa własnych kolumn na kartach niosącego piłkę i na kartach defensywnych. Niektórzy niosący piłki są bardzo słabi w biegach typu Linebucks w porównaniu z pozostałymi dwoma typami biegów, inni niosący piłki są bardzo słabi w biegach końcowych w porównaniu z pozostałymi dwoma rodzajami biegów, a niektórzy niosący piłki są dość wyważeni. Wybór, której gry w biegu użyć, często opiera się na bieganiu za lepszymi ofensywnymi liniowymi i unikaniu biegania w kierunku lepszych liniowych defensywnych; na przykład, jeśli środek linii ofensywnej (środek i obaj obrońcy) jest jego siłą, wówczas Linebuck może być dobrym wyborem, chyba że trener ataku uważa, że trener obrony może wzmocnić swoją obronę przed Linebuck.
Pięć podań to płaskie podanie w lewo, patrzenie, płaskie podanie w prawo, krótkie podanie i długie podanie. Płaskie podanie w lewo, patrzenie i płaskie podanie w prawo to ten sam typ podania i używają tych samych kolumn do rozstrzygnięcia; wybór lewego, prawego lub środkowego (patrzenie) wpływa na rozstrzygnięcie gry na dwa sposoby: a) określa, który obrońca bierze udział w próbie obrony gry oraz b) czy obrona wzmocniła (lub osłabiła) swoje mieszkanie /lookin obrona w tej konkretnej strefie docelowej. Podania płaskie/z patrzeniem mają na celu zyskanie około 4-10 jardów, gdy są skuteczne, chociaż mogą wymagać znacznie więcej lub znacznie mniej (w tym ujemnego metrażu dla płaskich podań, ale nie dla podań patrzących), w zależności od ogłoszonej gry obronnej, ruchu zawodnika, talentu zawodnika (karty i oceny) oraz szczęście kości w grze. Krótkie podania mają na celu zyskanie 10-15 jardów, gdy są skuteczne, chociaż mogą wymagać większego metrażu. Długie podania mają na celu zdobycie 25 lub więcej jardów, gdy są skuteczne. Płaskie / patrzące podania są najmniej ryzykowne z trzech rodzajów podań, ponieważ szanse na przechwycenie i zwolnienie są niskie, podczas gdy długie podania wiążą się z największym ryzykiem przechwycenia lub zwolnienia z trzech typów podań.
Do wyboru są cztery zagrania defensywne: bieg, podanie, krótki jard i klucz do biegu. Bieg i podanie to podstawowe zagrywki, podczas gdy Krótki dystans ma na celu skupienie się jeszcze bardziej niż Bieg na pomocy wsparcia w walce z biegiem (jednocześnie dodatkowo osłabiając obronę przed podaniem), a Run-Key ma skupić się na próbie całkowitego zatrzymania określonej niosący piłkę (jednocześnie bardzo znacząco osłabiając obronę przed podaniem). Ponadto dozwolonych jest wiele wariantów ruchu graczy defensywnych, ponieważ wszyscy obrońcy i wolne bezpieczeństwo mogą poruszać się do niektórych sąsiednich stref (lub dalej w niektórych przypadkach), w tym do błyskawicy i kwalifikują się do odbierających w dwóch drużynach (w granicach). Na przykład trener obrony może sprawdzić podanie (co nie chroni dobrze przed ucieczką) i przesunąć jednego lub więcej swoich obrońców na linię wznowienia akcji w celu wykonania błyskawicy (aby spróbować zwolnić rozgrywającego za utratę jardów), a także wzmocnić wsparcie przed biegiem; zaletą błyskawicznego obrońcy podczas sprawdzania podania jest zwiększenie szansy na worek i wzmocnienie wsparcia przeciwko biegowi, ale wadą tego wezwania jest to, że obrońca opuściłby swoją płaską lub strefę patrzenia, pozostawiając ten typ podania ze znacznie mniejszym wsparciem. Jako inny przykład, wolny obrońca, który jest generalnie odpowiedzialny za wspomaganie wsparcia przy długim podaniu, może zamiast tego wzmocnić inną strefę, taką jak strefa płaska lub strefa patrzenia, atakujący nie ma możliwości zmiany już wybranej gry, ale atak może w przyszłości sprawdzaj więcej długich podań, aby spróbować skorzystać z otwartej strefy długich podań, jeśli obrona ponownie przesunie swoje wolne zabezpieczenie.
Podobieństwa i różnice w odniesieniu do fantasy football
Draftowe ligi Strat-O-Matic Football przemawiają do wielu fanów fantastycznego futbolu . W lidze fantasy football uczestnicy tworzą zespół graczy NFL, a wraz z postępem obecnego sezonu NFL sukces drużyn uczestników jest mierzony wynikami graczy NFL w ich drużynie. Uczestnicy ligi draftu Strat-O-Matic Football tworzą drużynę graczy NFL, których karty i oceny mierzące ich wyniki w grze są określane na podstawie poprzedniego sezonu NFL – zwykle ostatniego zakończonego sezonu, chociaż istnieje wiele lig draftu, które wykorzystują dużo starsze sezony zamiast tego opierają się na preferencjach członków ligi - a uczestnicy grają w mecze przy użyciu Strat-O-Matic Football. W ten sposób uczestnicy nie tylko budują swój zespół graczy NFL, ale także mają ogromny wpływ na wynik dzięki strategiom, których używają podczas gry.
W ligi draftu Strat-O-Matic Football uczestnicy tworzą swoje drużyny, wybierając poszczególnych graczy w dużej mierze na podstawie własnych preferencji. Na przykład jeden uczestnik ligi może skupić się na stworzeniu drużyny z dobrą grą biegową (poprzez wybranie dobrych biegaczy i ofensywnych obrońców na wczesnym etapie draftu), podczas gdy inny uczestnik może skupić się na stworzeniu dobrej obrony biegu i / lub dobrej obrony przed podaniem; inni uczestnicy mogą skupić się na bardziej zrównoważonym podejściu. Decyzja o tym, jak stworzyć swoją drużynę podczas draftu, zależy od indywidualnego uczestnika i często decyzja ta jest oparta na stylu gry uczestnika podczas gry.
Zarówno Strat-O-Matic Football, jak i fantasy football mają wiele lig draftu „bramkarzy”, w których gracze NFL są zatrzymywani z roku na rok. W lidze bramkarzy ci, którzy są w stanie oceniać i draftować dobrych graczy w dłuższej perspektywie, będą się wyróżniać. Na przykład, jeśli bramkarz, uczestnik ligi draftu, wybierze zawodnika, który jest młody i pozostaje dobry przez kilka lat, wówczas ten uczestnik odniesie korzyści z występów gracza w tych latach, chyba że uczestnik wymieni go na innego uczestnika. Dodatkowym atutem lig bramkarzy Strat-O-Matic Football jest to, że dają one uczestnikom dodatkowe zainteresowanie oglądaniem występów ich graczy podczas meczów NFL. Zdecydowana większość internetowych lig draftowych Strat-O-Matic Football to ligi bramkarzy.
Strat-O-Matic ma również grę komputerową do futbolu uniwersyteckiego, która wykorzystuje ten sam silnik gry komputerowej, co gra profesjonalna, z zasadami zmodyfikowanymi tak, aby pasowały do zasad futbolu uniwersyteckiego. Wszystkie drużyny 1-A i 1-AA są reprezentowane w grze uniwersyteckiej i chociaż każdy gracz w każdej drużynie ma swoją własną kartę lub ocenę, te karty i oceny są oparte bardziej na wynikach zespołu niż na wynikach indywidualnych (w przeciwieństwie do gry pro w którego karta lub ocena każdego gracza reprezentuje jego indywidualną grę w tym sezonie). Podobnie jak w profesjonalnej grze Strat-O-Matic mecz futbolu uniwersyteckiego może być rozgrywany przeciwko komputerowi lub online przeciwko żywemu przeciwnikowi w meczu ligowym lub pozaligowym. W przeciwieństwie do gry profesjonalnej, zespoły grające w college'u nie mają własnego, dostosowanego menedżera komputera, ale każdy zespół ma odpowiedniego jednego z kilkudziesięciu ogólnych menedżerów komputerów, który w przybliżeniu odzwierciedla rzeczywistą wydajność zespołu.
Notatki
- Instrukcja obsługi piłki nożnej Strat-O-Matic . 2001.