Goofspiel

Goofspiel
Royal flush.jpg
Każdy gracz otrzymuje pełny kolor kart i wybiera, którą kartę zagra w każdej rundzie
Inne nazwy Gra czystej strategii, GOPS, Psychologiczne Jujitsu
Gracze 2+
Ustawienia czasu Krótki
Czas odtwarzania Krótki
Szansa Nic
Zakres wieku 8+
Umiejętności Taktyka, psychologia

Goofspiel (znana również jako The Game of Pure Strategy , GOPS lub Psychological Jujitsu ) to gra karciana dla dwóch lub więcej graczy. Został wynaleziony przez Merrilla Flooda na Uniwersytecie Princeton w latach trzydziestych XX wieku, a Alex Randolph opisuje, że podobna gra była popularna w 5. Armii Indyjskiej podczas drugiej wojny światowej.

Gra jest prosta do nauczenia się i grania, ale ma pewien stopień strategicznej głębi. Jest powszechnie używany jako przykład wieloetapowej gry symultanicznej w teorii gier i sztucznej inteligencji .

Rozgrywka

W Goofspiel używa się kart ze standardowej talii kart i zazwyczaj jest to gra dla dwóch graczy, chociaż możliwa jest większa liczba graczy. Każdy kolor ma rangę A (niska), 2, ..., 10, J, Q, K (wysoka).

Jeden kolor jest wyróżniony jako „nagrody”; każdy z pozostałych kolorów staje się ręką dla jednego gracza, przy czym jeden kolor jest odrzucany, jeśli jest tylko dwóch graczy, lub pobierany z dodatkowych talii, jeśli jest ich czterech lub więcej. Nagrody są tasowane i umieszczane między graczami z odkrytą jedną kartą.

Gra toczy się w serii rund. Gracze składają zapieczętowane oferty na najwyższą (odkrytą) nagrodę, wybierając kartę z ręki (utrzymując swój wybór w tajemnicy przed przeciwnikiem). Po wybraniu tych kart są one jednocześnie odkrywane, a gracz, który złożył najwyższą ofertę, bierze kartę zawodów. Zasady dotyczące remisów w licytacji są różne, możliwości obejmują odrzucenie karty zawodów lub podział jej wartości między remisujących graczy (co może skutkować wynikiem ułamkowym). Niektórzy grają, że aktualna nagroda „przechodzi” do następnej rundy, tak że dwie lub więcej kart rywalizuje się jednocześnie za pomocą jednej karty licytacji.

Karty użyte do licytacji są odrzucane, a gra jest kontynuowana z nową odwróconą kartą nagrody.

Po 13 rundach nie ma już kart i gra się kończy. Zazwyczaj gracze zdobywają punkty równe sumie rang wygranych kart (tj. as jest wart jeden punkt, 2 to dwa punkty itd., walet 11, królowa 12 i król 13 punktów). Gracze mogą uzgodnić inne schematy punktacji.

Analiza matematyczna

Goofspiel (lub jego warianty) był przedmiotem badań matematycznych. Na przykład Sheldon Ross rozważał przypadek, gdy jeden gracz losowo zagrywa swoje karty, aby określić najlepszą strategię, którą powinien zastosować drugi gracz. Korzystając z dowodu przez indukcję liczby kart, Ross wykazał, że optymalną strategią dla gracza, który nie losuje, jest dopasowanie odwróconej karty, tj. jeśli odwróconą kartą jest walet, powinien zagrać swojego waleta itp. W tym przypadku , przewidywany wynik końcowy to 59½ - 31½, co oznacza wygraną 28-punktową.

W 2012 roku Glenn Rhoads i Laurent Bartholdi znaleźli równowagę Nasha w mieszanych strategiach gry zgodnie z definicją Rossa, w której gracze maksymalizują wypłatę to różnica punktów, a nie prawdopodobieństwo wygranej, przy użyciu programowania liniowego i dynamicznego . Strategia równowagi Nasha niekoniecznie jest najlepszą strategią, tylko taką, która działa najlepiej, jeśli drugi gracz stosuje strategię, którą przypisuje mu równowaga Nasha.

Strategia

Każda czysta strategia w tej grze ma prostą kontr-strategię, w której przeciwnik licytuje o jeden stopień wyżej lub tak nisko, jak to możliwe w stosunku do licytacji króla. Jako przykład rozważ strategię dopasowania wartości odwróconej karty, o której mowa w poprzedniej sekcji. Końcowy wynik to 78 - 13, a jedyną utraconą nagrodą jest Król.

Ogólnie rzecz biorąc, złożenie bardzo niskiej oferty może być korzystne, jeśli gracz prawidłowo odgadł, że przeciwnik składa wysoką ofertę; pomimo utraty (prawdopodobnie wysokiej punktacji) nagrody, gracz zyskuje przewagę w sile licytacji, która może trwać przez wiele tur. W wariancie, w którym oferty z remisem powodują kumulację nagród, gracz z przewagą w licytacji może składać oferty, które z większym prawdopodobieństwem remisują, wiedząc, że może wtedy użyć swojej niekwestionowanej karty wysokiej oferty, aby wygrać skumulowaną grupę.

  1. ^ a b Fixx, James F. (1972). Gry dla superinteligentów . Popularna biblioteka Fawcetta. P. 39.
  2. ^ Tucker Albert W. (1985). „Społeczność matematyczna Princeton w latach trzydziestych XX wieku: Merrill Flood” . Powiernicy Uniwersytetu Princeton. Zarchiwizowane od oryginału w dniu 10 marca 2015 r . Źródło 26 lutego 2015 r .
  3. ^   Parlett, David (2000). Encyklopedia gier karcianych Pingwina . Pingwin. P. 393. ISBN 9780140280326 .
  4. ^ „GOPS” w The Very Best Two Player Card Games , PlayingCardDecks , 5 października 2021 r. Źródło: 13 października 2021 r.
  5. ^ a b   Ross, Sheldon M. (wrzesień 1971). „Goofspiel — gra oparta na czystej strategii” . Dziennik stosowanego prawdopodobieństwa . Journal of Applied Probability, tom. 8, nr 3. 8 (3): 621–625. doi : 10.2307/3212187 . JSTOR 3212187 . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 24 września 2017 r.
  6. ^ a b Rhoads, GC; Bartholdi, L. (2012). „Komputerowe rozwiązanie do gry w czystą strategię” . Gry . 3 (4): 150–156. ar Xiv : 1202.0695 . doi : 10.3390/g3040150 .

Linki zewnętrzne