Guts (gra karciana)
Guts to porównująca gra karciana lub rodzina gier karcianych związanych z pokerem . Guts to gra hazardowa obejmująca serię rozdań 2, 3 lub 4 kart. Ręce są uszeregowane podobnie do rąk w pokerze. Obstawianie podczas każdego rozdania jest proste: wszyscy gracze decydują, czy są „za” lub „odpadają” i ogłaszają to w tym samym czasie. Każde rozdanie ma swoją własną rozgrywkę, po której przegrani dopasowują lub zwiększają pulę, która szybko rośnie. Runda gry kończy się, gdy tylko jedna osoba zostaje w grze i wygrywa pulę.
Podstawowe zasady
W „Two-Card Guts” każdy gracz otrzymuje dwie karty zakryte na początku nowego rozdania. Obowiązują dwa rankingi Card Poker; Pary są umieszczane na wyższych kartach; jednak nie ma „stritów” ani „kolorów” w dwóch kartach (lub w pokerze z dwiema kartami).
Jedna odmiana 2-kartowych wnętrzności, zajmuje 23 miejsce (w dowolnym kolorze) jako układ o najwyższym rankingu, przewyższając AA (posiadające asy). Chociaż otrzymanie 23 jest bardziej prawdopodobne niż AA (16 możliwych kombinacji 23 w porównaniu z zaledwie 6 kombinacjami AA, czyli odpowiednio 1,2% vs 0,45%), jest to raczej odwrócenie roli najgorszego układu w heads-upie, dwa- poker karciany. Nazwa 23 rozdania w tej odmianie nazywa się między innymi „Royal Crumpler”.
Wszyscy gracze mają szansę powiedzieć „wchodzi” lub „odchodzi” w tym samym czasie, wyciągając jeden lub dwa palce lub trzymając żeton lub nic w dłoniach; ci, którzy są „w”, mają ostateczną rozgrywkę.
Każda runda zaczyna się od ante. Następnie gracze rozgrywają serię rozdań; po każdym zwycięzca bierze istniejącą pulę, a przegrani ją dopasowują, tak że pula lub jej wielokrotność przechodzi do następnego rozdania.
Na przykład, jeśli pula wynosi 5 $, a trzy osoby pozostają w niej, jeden gracz otrzyma pulę 5 $, a dwóch graczy będzie zmuszonych dodać po 5 $ do następnej puli, zwiększając pulę do następnego rozdania. Następnie rozdanie jest ponownie rozdawane i wszyscy gracze (nawet ci, którzy odpadli w ostatniej rundzie) mogą ponownie wziąć w nim udział. Runda kończy się, gdy tylko jeden gracz ma odwagę pozostać „w środku”, a zatem pula jest zabierana bez uzupełniania.
Deklarowanie „in” lub „out” jest podobne do deklarowania high lub low w grach high-low . Każdy gracz bierze żeton, kładzie ręce pod stołem i albo umieszcza żeton w jednej pięści, albo nie. Następnie każdy gracz trzyma zaciśniętą pięść nad stołem, a gracze jednocześnie otwierają ręce, aby ujawnić swoją decyzję (żeton oznacza „in”, pusta ręka oznacza „out”).
Szybki wzrost puli
Jedną z cech jelit jest to, że doniczka szybko rośnie. Ponieważ może podwoić lub więcej w każdej rundzie, możliwe są pule 50 lub 100-krotności pierwotnego ante.
Istnieje wiele odmian. Czasami tylko pojedynczy gracz z najgorszą ręką (który pozostał w grze) musi dodać do puli, ale musi on raczej podwoić pulę niż ją wyrównać. W jednej odmianie nikt nie wygrywa puli, chyba że nikt inny nie zostaje w puli.
Jednym z rozwiązań wykładniczo rosnących puli jest ograniczenie ich do 50-krotnego lub 100-krotnego ante. Oznacza to, że jeśli jest 5 graczy z ante w wysokości 1 $, pula zaczyna się od 5 $. Jeśli były 3 podwojenia, pula wynosi teraz 40 $. Załóżmy, że obowiązuje zasada „ograniczenia puli do 50 $”. Następnie, gdyby nastąpiło kolejne podwojenie, każdy przegrany zapłaciłby 40 $, ale pula wynosiłaby teraz 50 $, a dodatkowe 30 $ zostałoby odłożone jako ante, gdy w rozdaniu jest zwycięzca i żaden przegrany.
Typowe warianty
- strity i kolory
- W niektórych wariantach strity i kolory liczą się jako wnętrzności dwukartowe (co czyni je wyższymi niż inne ręce bez pary). W innych, strity i kolory nie liczą się jako trzykartowe wnętrzności.
- wysoka trójka
- Niektóre odmiany trzykartowych wnętrzności mają wyższą rangę trójki niż kolor prosty, ale ten ostatni występuje rzadziej.
- częściowe rozdania
- Każdy gracz otrzymuje wszystkie zakryte karty z wyjątkiem jednej, a jeśli wchodzi w grę, otrzymuje swoją ostatnią odkrytą kartę.
- atrapy rąk
- Wiele wariantów zawiera atrapę dłoni które należy pokonać, jeśli tylko jedna osoba zostaje w środku. W niektórych wariantach, zamiast atrapy, musisz mieć parę lub lepszą. W innych, atrapa ręki zawsze gra przeciwko innym rękom i może być nazywana „babcią”, „kotkiem”, „ziołem” lub „garnkiem”.
- Batey
- one jest odwracana z wierzchu talii po rozdaniu wszystkich rozdań, których każdy gracz używa do tworzenia swojego układu. Nazwany na cześć wynalazcy,
- opcji dealera Justina Bateya
- W wariantach, w których gracze nie deklarują wszystkich w tym samym czasie, krupier deklaruje jako ostatni; jeśli żaden inny gracz nie pozostał w grze, inni gracze mają czasami kolejną szansę na zadeklarowanie i wyzwanie krupiera. W tej odmianie generalnie nie ma atrapy ręki.
- opłata za kurczaka
- Jeśli nikt nie zostaje w rozdaniu (częściej w wariantach, w których do pokonania jest sztuczna ręka), każdy musi zapłacić kolejną ante przy następnym rozdaniu.
- Reguła Henry'ego
- Podobna do opłaty za kurczaka. Jeśli nikt nie zostanie w grze, gracz z ręką, która wygrała, musi wyrównać pulę.
- Jedno niskie „w” i dzikie
- W tej trzykartowej grze każdy otrzymuje po jednej odkrytej karcie. Gracz z najniższą odkrytą kartą automatycznie wchodzi do gry, ale ta liczba jest dzika.
- Dwa niskie „in” i dzikie
- W tej grze na trzy karty wszyscy w pewnym momencie otrzymują odkrytą kartę. Osoby z dwiema najniższymi kartami wchodzą automatycznie, ale te numery kart są również dzikie. (Jeśli więcej niż jedna osoba ma tę samą kartę z numerem, wtedy więcej niż dwie osoby mogą wejść.) Hi-
- Lo
- Decydując się na pozostanie w grze, każdy gracz wskazuje również wysoki lub niski poziom, zwykle mając w ręku żeton o wysokiej wartości w przypadku wysokiego, niskiego w przypadku niskiego lub braku w przypadku spasowania. Jeśli kilku graczy zostaje w grze, najlepszy układ spośród tych, które wskazują wysoki układ, otrzymuje połowę puli, a pozostali muszą wyrównać pulę. Podobnie dla niskich. Zwykle gra się sztuczną ręką, którą trzeba uderzyć we właściwym kierunku, aby zdobyć pulę. Jeśli nie zostanie rozegrana żadna sztuczna ręka, pojedynczy gracz wybierający wysoką może zgarnąć połowę puli bez walki, nawet jeśli w grze biorą udział inni (niscy) gracze. Niektóre gry dopuszczają również opcję „Hi-Lo”, zwykle wskazywaną zarówno przez żeton o wysokiej wartości, jak i żeton o niskiej wartości w ręce podczas ujawnienia. Gracz grający „Hi-Lo” rywalizuje zarówno z graczami z wysokimi, jak i niskimi graczami i zwykle jest to dobry pomysł tylko z rękami takimi jak as-dwójka.
- No Peek
- Czysta gra hazardowa, w której każdy gracz otrzymuje dwie (lub trzy) karty, ale nie może na nie spojrzeć przed podjęciem decyzji o pozostaniu w grze.
- Zwycięzca bierze wszystko
- Zwycięzca rundy otrzymuje pulę i wszystkie pieniądze dopasowane przez przegranych. Ten wariant jest zwykle rozgrywany z atrapą ręki i opłatą za kurczaka. Pula wzrośnie tylko wtedy, gdy obowiązuje opłata za kurczaki i żaden gracz nie zostaje w niej, lub jeśli występuje sztuczna ręka, a jedyny pozostały gracz przegrywa z nią.
- School Bus
- W tym wariancie, z oczywistych powodów, najwyższą możliwą kombinacją dwukartowego układu są 6 i 9. Każdy gracz, który przegra z tym rozdaniem, musi podwoić pulę w następnej rundzie.
Orzechy
Istnieje wariant Guts o nazwie Nuts . Każdy gracz musi włożyć określoną kwotę do puli. Na przykład zakład zaczyna się od jednego dolara. Przy pięciu graczach w puli byłoby pięć dolarów. Każdy gracz otrzymuje dwie karty, a najniższe karty wygrywają (pary są silne). Jeśli gracz jest „w” i żaden inny gracz nie jest, gracz otrzymuje „orzecha”. Jeśli wejdzie dwóch graczy, żaden z nich nie dostanie orzecha. Ci dwaj gracze muszą konkurować ze sobą swoimi kartami. Niższe karty wygrywają, a przegrany musi zapłacić zwycięzcy równowartość puli, w tym przypadku pięć dolarów.
Kiedy rozdawana jest trzecia karta, najlepszymi kartami są najwyższe karty. Tutaj proces wejścia i wyjścia jest powtarzany. Z czwartą kartą, niskie karty są najlepsze. Następnie z piątą i ostatnią kartą, im wyższa, tym lepiej. Kiedy gracz zdobędzie trzy orzechy, dostanie pulę. Jeśli trzy orzechy nie zostaną przyznane w pierwszej rundzie, potrzebna jest druga runda. W drugiej rundzie każdy gracz dodaje dolara do puli, więc pula się podwaja. Trwa to, dopóki ktoś nie zdobędzie trzech orzechów, a tym samym puli.
Podobne gry
Istnieje kilka innych gier, które mają ten sam geometryczny wzrost puli i zakłady typu in/out w odniesieniu do wnętrzności.
Toh
Toh to gra z wysokimi kartami, w której gracze działają w celu decydowania, czy wchodzą, czy nie, tak jak w przypadku odwagi. Istnieje równowaga między liczbą graczy a liczbą punktów/kart potrzebnych do wygrania; ta liczba punktów jest ogłaszana przed rozpoczęciem gry. Gra przeznaczona jest dla od 4 do 10 osób. 4 graczy może grać do 5 punktów, 8 lub więcej graczy tylko do 3 punktów.
Zasady gry są następujące: pula jest zastawiona groszem. Każde rozdanie, każdy gracz otrzymuje jedną zakrytą kartę. Umowa się obraca. Po każdym rozdaniu karty odrzucone są przechowywane na oddzielnym stosie kart odrzuconych; dopóki w pozostałej talii jest wystarczająco dużo kart, aby rozdać następne rozdanie, nie ma przetasowań. (W grze towarzyskiej ostatnie rozdanie przed przetasowaniem może zostać ogłoszone jako takie). Każdy gracz po kolei ogłasza, czy wchodzi, czy nie. Jeśli tylko krupier zostaje w grze, gracze również mają drugą szansę na pozostanie w grze.
Na showdownie przegrani dopasowują pulę, a zwycięzca trzyma wysoką kartę odkrytą obok siebie. Wygrane z wysoką kartą; wartość karty wzrasta o kolor, trefl-diament-serce-pik. Pierwszy gracz, który osiągnie zadeklarowaną liczbę punktów, wygrywa grę i zgarnia pulę.