Hitori

Przykład układanki Hitori

Hitori (Japoński: „Sam” lub „jedna osoba”; ひとりにしてくれ Hitori ni shite kure ; dosłownie „zostaw mnie w spokoju”) to rodzaj układanki logicznej opublikowanej przez Nikoli .

Hitori jest NP zupełny.

Zasady

Ta sama zagadka Hitori, teraz rozwiązana

Hitori jest rozgrywany za pomocą siatki kwadratów lub komórek, przy czym każda komórka początkowo zawiera liczbę. Gra polega na eliminowaniu kwadratów/cyfr, a odbywa się to poprzez ich zaczernianie. Celem jest przekształcenie sieci do stanu, w którym spełnione są wszystkie trzy następujące reguły:

  • żaden wiersz ani kolumna nie może mieć więcej niż jednego wystąpienia danej liczby
  • czarne komórki nie mogą przylegać do siebie w poziomie ani w pionie, chociaż mogą być ukośne względem siebie.
  • pozostałe ponumerowane komórki muszą być połączone ze sobą poziomo lub pionowo.

Techniki rozwiązywania

  • Po ustaleniu, że komórka nie może być czarna, niektórzy gracze uważają za przydatne zakreślenie liczby, ponieważ ułatwia to odczytanie układanki w miarę postępu rozwiązania. Poniżej zakładamy, że ta konwencja jest przestrzegana.
  • Kiedy zostanie ustalone, że komórka musi być czarna, wszystkie sąsiadujące prostopadle komórki nie mogą być czarne i dlatego można je zakreślić.
  • Jeśli komórka została zakreślona, ​​aby pokazać, że nie może być czarna, wszystkie komórki zawierające tę samą liczbę w tym wierszu i kolumnie muszą być czarne.
  • Jeśli zaciemnienie komórki spowodowałoby, że połączony obszar inny niż czarny zostałby rozdzielony na kilka niepołączonych elementów, komórka nie może być czarna, więc można ją zakreślić.
  • W sekwencji trzech identycznych, sąsiadujących ze sobą liczb środkowy numer nie może być czarny, a pola po obu stronach muszą być czarne. Powodem jest to, że jeśli jedna z liczb końcowych pozostanie inna niż czarna, spowoduje to powstanie dwóch sąsiednich czarnych pól lub dwóch pól o tym samym numerze w tym samym rzędzie lub kolumnie, z których żadna nie jest dozwolona. (Jest to szczególny przypadek następnego elementu).
  • W przypadku dwóch identycznych, sąsiadujących ze sobą liczb, jeżeli w tym samym wierszu lub kolumnie zawierającej tę samą liczbę występuje inna komórka, ta ostatnia komórka musi być czarna. W przeciwnym razie, jeśli pozostanie inny niż czarny, spowoduje to powstanie dwóch pól o tej samej liczbie w tym samym rzędzie lub kolumnie albo dwóch sąsiednich czarnych pól, z których żadne nie jest dozwolone.
  • Żadna liczba, która ma dwie identyczne liczby po przeciwnych stronach siebie, nie może być czarna, ponieważ jedna z dwóch identycznych liczb musi być czarna i nie może sąsiadować z inną czarną komórką.
  • Kiedy dwie pary identycznych liczb znajdują się w kwadracie dwa na dwa na siatce, dwie z nich muszą być czarne wzdłuż przekątnej. Istnieją tylko dwie możliwe kombinacje i czasami można zdecydować, która jest poprawna, określając, czy jedna odmiana odetnie nie-czarne kwadraty z pozostałej części siatki.
  • Kiedy dwie pary identycznych liczb tworzą kwadrat w rogu siatki, kwadrat narożny i kwadrat po przekątnej muszą być czarne. Alternatywa pozostawiłaby kwadrat narożny odizolowany od innych liczb innych niż czarne.

Historia

Hitori to oryginalna łamigłówka Nikoli; po raz pierwszy pojawił się w Puzzle Communication Nikoli w numerze 29 (marzec 1990).

W mediach

Zobacz też

  1. ^ Hearn, Robert A.; Demaine, Erik D. (2009), „Sekcja 9.2: Hitori” , Gry, łamigłówki i obliczenia , AK Peters , s. 112–115
  • Puzzle Cyclopedia, Nikoli, 2004. ISBN.

Linki zewnętrzne