Hitori
Hitori (Japoński: „Sam” lub „jedna osoba”; ひとりにしてくれ Hitori ni shite kure ; dosłownie „zostaw mnie w spokoju”) to rodzaj układanki logicznej opublikowanej przez Nikoli .
Hitori jest NP zupełny.
Zasady
Hitori jest rozgrywany za pomocą siatki kwadratów lub komórek, przy czym każda komórka początkowo zawiera liczbę. Gra polega na eliminowaniu kwadratów/cyfr, a odbywa się to poprzez ich zaczernianie. Celem jest przekształcenie sieci do stanu, w którym spełnione są wszystkie trzy następujące reguły:
- żaden wiersz ani kolumna nie może mieć więcej niż jednego wystąpienia danej liczby
- czarne komórki nie mogą przylegać do siebie w poziomie ani w pionie, chociaż mogą być ukośne względem siebie.
- pozostałe ponumerowane komórki muszą być połączone ze sobą poziomo lub pionowo.
Techniki rozwiązywania
- Po ustaleniu, że komórka nie może być czarna, niektórzy gracze uważają za przydatne zakreślenie liczby, ponieważ ułatwia to odczytanie układanki w miarę postępu rozwiązania. Poniżej zakładamy, że ta konwencja jest przestrzegana.
- Kiedy zostanie ustalone, że komórka musi być czarna, wszystkie sąsiadujące prostopadle komórki nie mogą być czarne i dlatego można je zakreślić.
- Jeśli komórka została zakreślona, aby pokazać, że nie może być czarna, wszystkie komórki zawierające tę samą liczbę w tym wierszu i kolumnie muszą być czarne.
- Jeśli zaciemnienie komórki spowodowałoby, że połączony obszar inny niż czarny zostałby rozdzielony na kilka niepołączonych elementów, komórka nie może być czarna, więc można ją zakreślić.
- W sekwencji trzech identycznych, sąsiadujących ze sobą liczb środkowy numer nie może być czarny, a pola po obu stronach muszą być czarne. Powodem jest to, że jeśli jedna z liczb końcowych pozostanie inna niż czarna, spowoduje to powstanie dwóch sąsiednich czarnych pól lub dwóch pól o tym samym numerze w tym samym rzędzie lub kolumnie, z których żadna nie jest dozwolona. (Jest to szczególny przypadek następnego elementu).
- W przypadku dwóch identycznych, sąsiadujących ze sobą liczb, jeżeli w tym samym wierszu lub kolumnie zawierającej tę samą liczbę występuje inna komórka, ta ostatnia komórka musi być czarna. W przeciwnym razie, jeśli pozostanie inny niż czarny, spowoduje to powstanie dwóch pól o tej samej liczbie w tym samym rzędzie lub kolumnie albo dwóch sąsiednich czarnych pól, z których żadne nie jest dozwolone.
- Żadna liczba, która ma dwie identyczne liczby po przeciwnych stronach siebie, nie może być czarna, ponieważ jedna z dwóch identycznych liczb musi być czarna i nie może sąsiadować z inną czarną komórką.
- Kiedy dwie pary identycznych liczb znajdują się w kwadracie dwa na dwa na siatce, dwie z nich muszą być czarne wzdłuż przekątnej. Istnieją tylko dwie możliwe kombinacje i czasami można zdecydować, która jest poprawna, określając, czy jedna odmiana odetnie nie-czarne kwadraty z pozostałej części siatki.
- Kiedy dwie pary identycznych liczb tworzą kwadrat w rogu siatki, kwadrat narożny i kwadrat po przekątnej muszą być czarne. Alternatywa pozostawiłaby kwadrat narożny odizolowany od innych liczb innych niż czarne.
Historia
Hitori to oryginalna łamigłówka Nikoli; po raz pierwszy pojawił się w Puzzle Communication Nikoli w numerze 29 (marzec 1990).
W mediach
- Odcinek 11 xxxHolic: Kei nosi tytuł „Hitori” w odniesieniu do tego.
Zobacz też
- ^ Hearn, Robert A.; Demaine, Erik D. (2009), „Sekcja 9.2: Hitori” , Gry, łamigłówki i obliczenia , AK Peters , s. 112–115
- Puzzle Cyclopedia, Nikoli, 2004. ISBN.
Linki zewnętrzne
- Przykładowe łamigłówki Hitori na stronie internetowej Nikoli
- Samouczki Hitori na stronie Nikoli
- Liczbowa gra logiczna Hitori Zagraj online na Funmin
- Hitori Solver Online
Kategorie: