Łowca (gra wideo)

myśliwy
Hunter - cover art (Amiga).jpg
Deweloperzy Aktywacja
Wydawcy Aktywacja
Projektant (y) Paula Holmesa
programista (y) Paula Holmesa
Artysta (y) Jasona Kingsleya
kompozytor (y) Marcina Walkera
Platforma(y) Amigę , Atari ST
Uwolnienie sierpień 1991
gatunek (y) Akcja Przygoda
Tryb(y) Jeden gracz

Hunter to wczesna przygodowa gra akcji 3D , w której gracz porusza się po serii wysp. Hunter został opracowany przez Paula Holmesa i Martina Walkera (muzyka) i został wydany przez Activision na komputery domowe Amiga i Atari ST w 1991 roku.

Rozgrywka

Screenshot of Hunter
Zrzut ekranu Huntera .

Gracz kontroluje żołnierza w dużym trójwymiarowym świecie i może poruszać się pieszo, pływając lub korzystając z różnych pojazdów, od samochodów, przez czołgi, po deski surfingowe. Gracz może również wchodzić i eksplorować różne budynki.

Inne postacie w grze to wrodzy żołnierze, cywile i zwierzęta, takie jak mewy, rekiny i krowy. Gracz dysponuje szeroką gamą broni. Okoliczny teren można badać za pomocą jednostek obserwacji powietrznej i radaru. Jedzenie i pieniądze mogą być wykorzystywane do przekupywania i zbierania informacji od innych postaci. Współrzędne celu można zapisać w dzienniku, a pozycję gracza w świecie gry można zobaczyć na nakładanej mapie.

Oprócz strzelania wrodzy żołnierze mogą również prowadzić pojazdy w celu wyśledzenia gracza. Wieże strażnicze, pistolety smugowe, armaty i wyrzutnie SAM mają możliwość strzelania w kierunku gracza, a naprowadzane pociski wystrzeliwane przez wroga podążają za pojazdami gracza. Ptaki mogą również gromadzić się wokół gracza, co może spowodować, że zostaną zabite przez pojazd.

Grą steruje się głównie za pomocą joysticka i myszki. Joystick steruje kierunkowym ruchem postaci, a myszka służy do wyboru broni i przedmiotów.

Tryby gry

Do wyboru mamy trzy tryby gry. Każdy tryb ma swoją własną mapę.

  • Hunter , przygodowa gra akcji, w której ważna jest komunikacja z innymi postaciami. Misją gracza jest wyśledzenie i zabicie wrogiego generała oraz powrót do kwatery głównej, zanim skończy się czas. Misję można wykonać, zbierając wskazówki od cywilów, przekupując wrogów oraz korzystając z rozmaitych pojazdów i broni.
  • W trybie Missions gracz musi wykonać krótką misję, a następnie wrócić do kwatery głównej, aby otrzymać kolejne zlecenie. Cele stają się coraz trudniejsze, a czas na ukończenie każdej misji krótszy. Ostatnia misja to zniszczenie kwatery głównej wroga.
  • Akcja , jedna duża misja, w której gracz musi zniszczyć określoną liczbę celów w dowolnej kolejności. Gracz otrzymuje długą listę wrogich celów i musi użyć mapy i dziennika, aby zlokalizować każdy cel i zniszczyć go, zanim skończy się czas.

Grafika i dźwięk

Świat gry składa się z wielokąta 3D z wyspami, wzgórzami i jeziorami. Oprócz różnych budynków i pojazdów, w 3D wymodelowano również niektóre drzewa, rośliny i skały. Użycie koloru jest ograniczone, a odcienie zieleni, pomarańczy i błękitu są podkreślone. W grze obowiązuje zegar 24-godzinny, a jasność otoczenia zależy od pory dnia. Flary mogą służyć do oświetlania otoczenia w nocy.

Jedyną muzyką w grze jest główny motyw skomponowany przez Martina Walkera, który jest odtwarzany na ekranie tytułowym. Efekty dźwiękowe obejmują silniki, wystrzały, eksplozje, fale i skrzeki mew. Zazwyczaj Amiga jest zarówno wizualnie, jak i dźwiękowo bardziej zaawansowana, używa więcej kolorów i ma cyfrowe efekty dźwiękowe, podczas gdy wersja ST wykorzystuje więcej ditheringu (re: obszary oceanu) i wykorzystuje zsyntetyzowane efekty dźwiękowe.

Huntera są generowane losowo podczas każdej rozgrywki i są tworzone przy użyciu geometrii fraktalnej . Po wygenerowaniu mapy gotowe obiekty 3D są losowo umieszczane w środowisku gry. Hunter ma łącznie 182 gotowe obiekty 3D.

Rozwój

Hunter rozpoczął prace nad grą w lutym 1990 r. I pierwotnie planowano ją wydać na luty 1991 r., Ale została opóźniona do sierpnia 1991 r. Wydanie brytyjskiego magazynu o grach The One z grudnia 1990 r. Było zapowiedzią rozwoju Huntera . Mapy Huntera są generowane losowo podczas każdej rozgrywki i są tworzone przy użyciu geometrii fraktalnej . Po wygenerowaniu mapy gotowe obiekty 3D są losowo umieszczane w środowisku gry. Hunter ma rozmiar 64 kilobajtów i zawiera łącznie 182 gotowe obiekty 3D. Kod do Huntera Środowiska 3D zostały napisane przez Paula Holmesa i pierwotnie były przeznaczone do gry firmy CRL Group , zanim przestały istnieć, a gra została anulowana. Ten kod, używany jako podstawa, został „zasadniczo przepisany” zgodnie z The One ; kod opierał się na chipie blitter Amigi , ale dzięki Hunterowi planowane wydanie Atari ST, wymagało to przerobienia. Holmes stworzył oprogramowanie naśladujące układ blitter Amigi, który był kompatybilny ze sprzętem Atari ST; program okazał się działać szybciej niż blitter Amigi. Holmes stwierdził w wywiadzie, że „Problem z używaniem sprzętu polega na tym, że nakłada on pewne ograniczenia, które następnie należy pokonać za pomocą sprytnych procedur oprogramowania”. Edytor obiektów stworzony do projektowania Huntera został napisany w ciągu tygodnia, a Holmes powiedział, że pisanie logiki gry Huntera i sztucznej inteligencji wroga było trudniejsze niż procedury 3D gry. Huntera są generowane na siatkach 128 na 128, a gra działa ze średnią szybkością 12 klatek na sekundę.

Przyjęcie

Hunter zebrał bardzo pozytywne recenzje (od 85 do 95 punktów na 100) w różnych magazynach o grach. Chociaż zauważono sporadyczne usterki graficzne i uproszczoną animację, większość recenzentów uznała Huntera za jedno z pierwszych poważnych podejść do gier 3D. Gra została scharakteryzowana jako innowacyjny dodatek do gier wektorowych 3D i odważny krok naprzód.

Jednak to, co przykuło największą uwagę, to rozmach gry i swoboda poruszania się po świecie gry:

...niezależnie od tego, na jakiej misji się znajdujesz, nie ma żadnych ograniczeń, poza czasem, co do sposobu jej wykonania. Możesz użyć dowolnego środka transportu lub sprzętu, który ci się podoba. To poczucie wolności pozwala na eksplorację i eksperymentowanie z połączeniami transportowymi i sprzętowymi.

Chociaż misje mają ograniczenia czasowe, nie ma ograniczeń co do tego, jak należy je ukończyć, a tej elastyczności bardzo brakuje w poprzednich próbach dostępnych gier 3D.

Spodobał mi się pomysł kontrolowania twojej postaci ze swobodą podróżowania po różnych lokacjach, korzystania z różnych środków transportu i wchodzenia do budynków bez nawet „za pozwoleniem”.

Chociaż większość recenzentów była entuzjastycznie nastawiona do świata gry i jego absorbującego charakteru, niektórzy twierdzili, że świat gry jest mały i można go zwiedzić w kilka godzin. Kolejnym aspektem uznanym za negatywny w recenzjach był brak muzyki i jakość efektów dźwiękowych.

Połączenie grafiki 3D gry i rozgrywki typu sandbox zostało następnie porównane z Grand Theft Auto i podobnymi grami typu sandbox, takimi jak Far Cry 2 .

Linki zewnętrzne