Kampania dla Afryki Północnej

Kampania dla Afryki Północnej
The Campaign for North Africa cover.jpg
Projektanci Richarda Berga
Wydawcy Publikacje symulacyjne
Opublikowanie 1978
Gatunki Symulacja wojskowa
Gracze 2–10
Czas odtwarzania Do 1500 godzin
Synonimy CNA

Kampania dla Afryki Północnej , z podtytułem „Wojna na pustyni, 1940–43” i ogólnie nazywana przez graczy wojennych CNA , to wyjątkowo szczegółowa strategiczna planszowa gra wojenna „ potwór ” , opublikowana przez Simulations Publications, Inc. (SPI) w 1978 r., która symuluje całej kampanii północnoafrykańskiej II wojny światowej .

Opis

Kampania dla Afryki Północnej została nazwana najdłuższą grą planszową, jaką kiedykolwiek wyprodukowano, a szacuje się, że ukończenie pełnej gry zajęłoby 1500 godzin. Recenzent Luke Winkie zwrócił uwagę, że „Jeśli ty i twoja grupa spotykacie się na trzy godziny na raz, dwa razy w miesiącu, zakończylibyście kampanię za około 20 lat”. Została również nazwana najbardziej złożoną grą wojenną, jaką kiedykolwiek zaprojektowano, z często cytowanym przykładem (odnotowanym w reklamie SPI), że wojska włoskie wymagają dodatkowych zapasów wody do przygotowania makaronu . Sama plansza mapy ma 3 metry długości.

Chociaż nominalnie jest to gra dla dwóch graczy, zasady zalecają podzielenie dziesięciu graczy na dwie drużyny po pięć osób, z których każda składa się z naczelnego dowódcy, dowódcy logistyki, dowódcy obszaru tylnego, dowódcy lotnictwa i dowódcy linii frontu.

składniki

Zestaw pudełkowy zawarty w dużym pudełku o głębokości 4 cali zawiera:

  • 5 34 cale × 23 w papierowych mapach z siatką heksadecymalną w skali 8 km (5 mil) na heks z trzydziestoma jeden rodzajami terenu; mapy umieszczone razem tworzą pojedynczą planszę o wymiarach 34 cale × 115.
  • 1600 liczników
  • 6 książeczek:
    1. „Tło historyczne”: 16-stronicowa analiza kampanii w Afryce Północnej napisana przez Ala Nofiego , Richarda Berga i Jima Dunnigana
    2. „Zasady gry lądowej”: 45 stron plus 2 strony dodatków
    3. „Zasady gry i scenariusze gry lotniczej i logistycznej”: 23 strony zasad, 14 stron scenariuszy, 7 stron notatek projektanta
    4. „Wykresy i tabele wspólne dla obu graczy”: 16 stron
    5. „Wyłączne wykresy i tabele Axis”: 36 stron, w tym 73 wykresy i tabele
    6. „Wyłączne wykresy i tabele Wspólnoty Narodów” 32 strony, w tym 58 wykresów i tabel
  • 12 arkuszy logistycznych
  • 3 plastikowe tace do przechowywania na blacie
  • 1 sześciościenna kość

Rozgrywka

Akademia Wargamer ocenia złożoność CNA w skali od 1 do 10 na 10+. Kompletna gra kampanii trwa 100 tur, z których każda reprezentuje jeden tydzień czasu gry. Zawiera wiele krótszych scenariuszy, które są wciąż długie w porównaniu do innych gier wojennych. Jak zauważyli recenzenci, w grze mniej chodzi o walkę, a bardziej o zarządzanie logistyką i liniami zaopatrzenia.

Aby dać wyobrażenie o złożoności gry, recenzent Nicholas Palmer nakreślił działania w jednej turze jednej strony. Pierwszym krokiem, przed rozpoczęciem gry, gracz lub drużyna musi sporządzić schematy organizacji jednostek dla każdego z setek żetonów po swojej stronie. Następnie w każdej turze:

  • Planuj strategiczne misje powietrzne
  • Najazd na Maltę
  • Planuj konwoje Osi
  • Konwoje rajdowe
  • Dystrybuuj sklepy i konsumuj sklepy
  • Oblicz rozlanie/parowanie wody i dostosuj wszystkie zrzuty zaopatrzenia
  • Określ inicjatywę
  • Określ pogodę (gorąca pogoda = większe parowanie wody)
  • Rozprowadź wodę
  • Zreorganizuj jednostki
  • Oblicz zużycie jednostek pozbawionych wody i zapasów
  • Rozpocznij budowę budynku
  • Rozpocznij trening
  • Zmień kolejność materiałów eksploatacyjnych
  • Transport ładunków między portami afrykańskimi
  • Sprowadź konwoje na ląd
  • Rozmieść flotę Wspólnoty Narodów
  • Naprawa statku
  • Zaplanuj taktyczną misję powietrzną, jeśli samoloty są zatankowane
  • Rozpocznij misję powietrzną
    • Walcz w walce powietrze-powietrze
    • Pożar ognia
    • Wykonaj misję, wróć do bazy, konserwację samolotu.
  • Umieść jednostki lądowe w rezerwie
  • Ruch:
    • Poruszaj jednostkami, śledząc wydatki na paliwo i punkty awarii w zależności od pogody
    • Reakcja wroga
    • Przenieś więcej jednostek
  • Walka:
    • Oznacz każdy czołg i działo jako rozmieszczone do przodu lub do tyłu
    • Działka i zapory przeciwpożarowe
    • Wycofaj się przed atakiem
    • Potajemnie przypisz wszystkie jednostki do ról przeciwpancernych lub szturmowych
    • Ogień przeciwpancerny
    • Dostosuj amunicję
    • Rozmieść znaczniki zniszczonych czołgów i zaktualizuj rekordy jednostek, aby odzwierciedlić straty.
    • Przeprowadzaj sondy i bliskie ataki
  • Zwolnij rezerwy
  • Przesuń tylne ciężarówki
  • Rozpocznij naprawę awarii
  • Zrób patrole
  • Powtórz wszystkie kroki ruchu i walki po raz drugi
  • Powtórz wszystkie kroki ruchu i walki po raz trzeci

Cała ta sekwencja byłaby następnie powtarzana przez drugiego gracza lub drużynę, kończąc jedną turę gry.

Historia publikacji

W 1976 roku zespół programistów zaczął tworzyć CNA , a Richard Berg był odpowiedzialny za gigantyczną mapę. Po sześciu miesiącach wszyscy pozostali programiści opuścili projekt, a Berg został poproszony o samodzielne ukończenie gry, co zajęło mu dwa lata. Redmond A. Simonsen dostarczył kartografię i projekt graficzny. Gra była tak masywna, że ​​​​testy gry nie zostały zakończone, zanim gra została opublikowana przez SPI w 1979 roku, w cenie 44 USD.

Po upadku SPI, Decision Games nabyło prawa do CNA i rozpoczęło proces usprawniania i upraszczania zasad, z reklamowaną datą publikacji 2022 r. dla przemianowanej „Kampanii w Afryce Północnej”.

W kulturze popularnej

Kampania dla Afryki Północnej została przedstawiona w odcinku jedenastego sezonu Teorii wielkiego podrywu, zatytułowanym „The Neonatal Nomenclature”. Pomimo entuzjazmu Sheldona wobec skomplikowanych szczegółów gry, jego przyjaciele nie wykazują zainteresowania.

Przyjęcie

W swojej książce The Best of Board Wargaming z 1980 roku Nicholas Palmer zauważył, że pomimo oczywistej złożoności gry „zasady są jasne i zabawnie napisane, jest dużo notatek, a podstawowy system wydaje się być odpowiednio przetestowany”. Niemniej jednak nazwał tę grę „niesamowicie powolną pracą; bez wątpienia pierwsze dziesięć lat jest najtrudniejsze”. Zakończył, przyznając CNA bardzo słabą ocenę „podekscytowania” wynoszącą zaledwie 15%, ale ocenę „realizmu” na poziomie 100%.

W numerze 49 Moves Thomas G. Pratuch nazwał grę tak dużą, że „wymyka się ona natychmiastowej analizie planowania taktycznego i strategicznego niezbędnego do wygrania gry”. Jednak scenariusze gry nazwał najbardziej złożonymi, jakie do tej pory zaprojektowano. Uważał również, że gracze mogą wykorzystać zasady gry jako ramy do projektowania nowych scenariuszy.

W numerze 24 Phoenix Bob Campbell nazwał CNA „z pewnością najlepszą jak dotąd symulacją wojny na pustyni”, pomimo jej długości. Znalazł rozbieżność między „prostym, ale pracochłonnym” systemem logistycznym a bardzo złożonym systemem walki. Szczególnie uznał grę powietrzną za zbyt złożoną, wskazując, że projektant Richard Berg przyznał to w notatkach projektanta. Campbell doszedł do wniosku, że gra odniosła „sukces, choćby częściowy. Nie zawiera ostatecznej prawdy o Afryce Północnej, ale jest jej wystarczająco dużo, aby sobie z tym poradzić”.

W wydanej w 1980 roku książce The Complete Book of Wargames projektant gry Jon Freeman zauważył, że ukończenie całej gry zajęłoby co najmniej 1500 godzin i odpowiedział: „Równowaga? Kogo to obchodzi? Przetrwać znaczy wygrać”. Dalej skomentował, że „to nie była gra i uważanie jej za taką jest dużym błędem. To lekcja historii - czysta symulacja. Na tym poziomie jest to spore osiągnięcie; dla osób szukających dobrej„ gry ” 'jest zupełnie bezwartościowy'. Wystawił grze ogólną ocenę „Bardzo dobra dla historyków, bardzo słaba dla wszystkich innych”, podsumowując: „gra jest zbyt złożona i zbyt długa - czysta przesada”.

W recenzji z 2012 roku projektant gier Andrea Angiolino nazwał CNA „najbardziej skomplikowaną grą planszową, jaką kiedykolwiek wydano”.

W retrospektywnej recenzji prawie 40 lat po publikacji CNA , Luke Winkie nazwał tajemną złożoność gry „oczywistym absurdem”, wskazując na przykład, że w każdej turze każda jednostka traci 3% paliwa z powodu parowania, z wyjątkiem brytyjczyków . jednostki, które tracą 7%, ponieważ historycznie używano beczek 50-galonowych zamiast kanistrów . Przyznał jednak, że ze względu na swoją złożoność „ Kampania w Afryce Północnej przez resztę czasu będzie uwodzić nowych graczy”.

Inne recenzje

  • Ogień i ruch nr 21 „Notatki gracza: kampania w Afryce Północnej”, Gary Charbonneau
  • Ogień i ruch # 60 „Antologia II wojny światowej: Rozdział 1: Teatr śródziemnomorski”, Vance Von Borries
  • Ogień i ruch # 69 „Ruchome piaski i ciężarówki wojskowe: kampania dla Afryki Północnej”, Nick Stasnapolis
  • Symulakrum nr 2 „Kampania dla Afryki Północnej” John Kula

Linki zewnętrzne