Kirel
Deweloperzy | Zygfryda Kurtza |
---|---|
Wydawcy | Wciągające gry |
Platforma(y) | ZX Spectrum |
Uwolnienie | 1986 |
gatunek (y) | Puzzle |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Kirel to izometryczna gra logiczna napisana przez Siegfrieda Kurtza dla ZX Spectrum i wydana przez Addictive Games w 1986 roku . „Kirel” musi rozbroić bomby, zanim wybuchną, unikając jednocześnie potworów, które pozbawią go energii.
Rozgrywka
Gracz kontroluje Kirela, obcego stwora w świecie zbudowanym z klocków i zamieszkałym przez potwory. Bomby zostały ustawione na każdym poziomie, a Kirel musi je dosięgnąć i rozbroić, zanim wybuchną.
Kirel może podnosić klocki i je upuszczać. Nie może skakać wyżej niż jeden blok, więc musi budować schody, aby dotrzeć do wysokich miejsc. Nie może zejść z wysokości większej niż jeden blok, jednak jeśli podniesie blok lub przedmiot, na którym stoi, bezpiecznie spadnie na niższy poziom niezależnie od upadku.
Może zbudować ograniczoną liczbę poziomych mostów, aby pokonywać luki. (Pozostałe mosty są wskazane w lewym dolnym rogu ekranu).
Kirel nie może podnosić bloków z poziomu podstawowego ani umieszczać bloków na najwyższym poziomie. Nie może podnieść bloku, na którym ostatecznie pojawią się drzwi wyjściowe. Może przenosić tylko jeden blok naraz.
Potwory poruszają się losowo po mapie i wysysają energię Kirela, jeśli się na niego wdrapią. Kirel może ich po kolei zabijać, wspinając się na nich, ale kosztuje go to Pieces of Cake. (Pozostałe elementy są wskazane w lewym dolnym rogu ekranu.) Jeśli potwór znajduje się na najwyższym poziomie mapy, nie można go zabić. W tej pozycji nie można też atakować Kirela.
Różne obiekty są rozrzucone po całym krajobrazie:
- Pieces of Cake umożliwiają Kirelowi zabijanie potworów
- Strzały dają Kirelowi dodatkowe mosty
- Słodycze (przypominające babeczki, tostery i ciasta) przywracają Kirelowi energię
- Piłki spowalniają zapalnik bomby
- Teleporty przenoszą Kirela w inne części mapy
- Piramidy blokują drogę Kirelowi i nie można ich przesuwać (późniejsze poziomy zawierają również niewidzialne piramidy)
- Kostki niszczą sekcje mapy i umożliwiają dostęp do ukrytych bomb
Gdy wszystkie bomby zostaną rozbrojone, pojawią się drzwi wyjściowe, które przeniosą Kirela na następny poziom.
Sterownica
- S = Rozpocznij grę (pomiń przewijany ekran powitalny)
- Ogień lub 0 = podnieś lub upuść blok
- 1 = Obróć widok o 90 stopni zgodnie z ruchem wskazówek zegara
- 2 = Obróć widok o 180 stopni
- 3 = Obróć widok o 90 stopni w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara
- H = Wstrzymaj grę (Wprowadź wznowienie)
- Spacja = Wstrzymaj grę i pokaż położenie Kirela i potworów (Enter CV)
- B = Zbuduj most w kierunku, w którym stoi Kirel (jeśli to możliwe)
- D = Przesuń pionowo w dół (jeśli to możliwe)
- E = Poruszaj się pionowo w górę (jeśli to możliwe)
- V+T = Przerwij grę
Dostępny jest tryb szkoleniowy, aby wprowadzić nowych graczy do gry.
Opinie
Twój Sinclair : „To jest gra, którą albo pokochasz, albo znienawidzisz. Wkurzy cię lub całkowicie uzależni. Grałem w nią godzinami. Spróbuj. To może być jedna z najmądrzejszych gier roku ”.