Mistrz wiedzy otwarty
Knowledge Master Open (powszechnie znany jako Knowledge Masters lub KMO ) był komputerowym półrocznym ogólnoświatowym konkursem akademickim organizowanym przez Academic Hallmarks. Podczas konkursów KMO zespoły uczniów z wielu szkół zdobywały punkty, odpowiadając szybko i trafnie na pytania wielokrotnego wyboru. Pytania obejmowały piętnaście obszarów tematycznych: historię Ameryki, historię świata, rząd, ostatnie wydarzenia, ekonomię i prawo, geografię, literaturę, język angielski, matematykę, nauki fizyczne, biologię, nauki o ziemi, zdrowie i psychologię, sztuki piękne i bezużyteczne ciekawostki.
Konkurs rozpoczął się w 1983 roku z udziałem 74 szkół. W 2009 roku wzięło w nim udział około 45 000 uczestników z ponad 3000 szkół średnich i gimnazjów z USA i innych krajów. Ostatni konkurs odbył się w kwietniu 2013 roku. W ciągu 30 lat istnienia konkursu KMO wzięło w nim udział ponad 2,4 miliona uczniów.
Rywalizacja odbywała się na pięciu poziomach. W styczniu i marcu odbyły się konkursy dla klas piątych i szóstych, które składały się ze 100 pytań. Gimnazjum (do klasy 8), gimnazjum (do klasy 9) i liceum (do klasy 12) odbywały się w grudniu i kwietniu i składały się z 200 pytań.
Maskotka Academic Hallmarks and Knowledge Masters to alka wielka z zamiłowaniem do kalamburów .
Zasady i punktacja
Każda szkoła biorąca udział w konkursie otrzymała zabezpieczoną hasłem dyskietkę (pierwotnie dyskietkę, później CD-ROM) zawierającą pytania konkursowe. Tylko pierwsze użycie hasła wygenerowałoby ważny raport punktowy do przesłania do Academic Hallmarks. Wielkość zespołu pozostawiono do uznania poszczególnych szkół.
Wszystkie pytania były wielokrotnego wyboru, a za każde można było uzyskać maksymalnie 10 punktów. Każde pytanie i jego kategoria były wyświetlane na ekranie, z pięcioma opcjami i 60-sekundowym zegarem. Prawidłowa odpowiedź za pierwszym podejściem nagradzana była pięcioma punktami, z maksymalnie pięcioma dodatkowymi punktami w zależności od czasu odpowiedzi. Jeśli upłynął czas lub udzielono nieprawidłowej odpowiedzi, licznik czasu był resetowany do 60 sekund, a zespół miał drugą szansę na odpowiedź. Za poprawną odpowiedź drugiej szansy przyznawano dwa punkty, bez premii.
Punkty bonusowe przyznawane były za poprawne odpowiedzi w pierwszej próbie w następujący sposób:
Więcej niż | Nie więcej niż | Punkty bonusowe |
---|---|---|
0 sekund | 7 sekund | 5 |
7 sekund | 12 sekund | 4 |
12 sekund | 17 sekund | 3 |
17 sekund | 22 sekundy | 2 |
22 sekundy | 29 sekund | 1 |
29 sekund | 60 sekund | 0 |
Maksymalny potencjalny wynik wynosił 1000 punktów (5./6. klasa) lub 2000 punktów (gimnazjum i wyżej), osiągalny za udzielenie poprawnej odpowiedzi na każde pytanie za pierwszym podejściem iw czasie krótszym niż 7 sekund.
Drużyny mogły zrobić do trzech 5-minutowych przerw w czasie trwania zawodów. Mogli używać ołówka i papieru, ale żadne inne zasoby, takie jak kalkulatory lub podręczniki, a pomoc trenerów lub widzów nie była dozwolona.
Po zakończeniu danego konkursu uczestniczące szkoły mogły użyć drugiego hasła, aby odblokować pytania do nieograniczonego wykorzystania podczas sesji treningowych.
Zobacz też
- GreatAuk.com , oficjalna witryna akademickich cech probierczych.