Mistrz wiedzy otwarty

Knowledge Master Open (powszechnie znany jako Knowledge Masters lub KMO ) był komputerowym półrocznym ogólnoświatowym konkursem akademickim organizowanym przez Academic Hallmarks. Podczas konkursów KMO zespoły uczniów z wielu szkół zdobywały punkty, odpowiadając szybko i trafnie na pytania wielokrotnego wyboru. Pytania obejmowały piętnaście obszarów tematycznych: historię Ameryki, historię świata, rząd, ostatnie wydarzenia, ekonomię i prawo, geografię, literaturę, język angielski, matematykę, nauki fizyczne, biologię, nauki o ziemi, zdrowie i psychologię, sztuki piękne i bezużyteczne ciekawostki.

Konkurs rozpoczął się w 1983 roku z udziałem 74 szkół. W 2009 roku wzięło w nim udział około 45 000 uczestników z ponad 3000 szkół średnich i gimnazjów z USA i innych krajów. Ostatni konkurs odbył się w kwietniu 2013 roku. W ciągu 30 lat istnienia konkursu KMO wzięło w nim udział ponad 2,4 miliona uczniów.

Rywalizacja odbywała się na pięciu poziomach. W styczniu i marcu odbyły się konkursy dla klas piątych i szóstych, które składały się ze 100 pytań. Gimnazjum (do klasy 8), gimnazjum (do klasy 9) i liceum (do klasy 12) odbywały się w grudniu i kwietniu i składały się z 200 pytań.

Maskotka Academic Hallmarks and Knowledge Masters to alka wielka z zamiłowaniem do kalamburów .

Zasady i punktacja

Każda szkoła biorąca udział w konkursie otrzymała zabezpieczoną hasłem dyskietkę (pierwotnie dyskietkę, później CD-ROM) zawierającą pytania konkursowe. Tylko pierwsze użycie hasła wygenerowałoby ważny raport punktowy do przesłania do Academic Hallmarks. Wielkość zespołu pozostawiono do uznania poszczególnych szkół.

Wszystkie pytania były wielokrotnego wyboru, a za każde można było uzyskać maksymalnie 10 punktów. Każde pytanie i jego kategoria były wyświetlane na ekranie, z pięcioma opcjami i 60-sekundowym zegarem. Prawidłowa odpowiedź za pierwszym podejściem nagradzana była pięcioma punktami, z maksymalnie pięcioma dodatkowymi punktami w zależności od czasu odpowiedzi. Jeśli upłynął czas lub udzielono nieprawidłowej odpowiedzi, licznik czasu był resetowany do 60 sekund, a zespół miał drugą szansę na odpowiedź. Za poprawną odpowiedź drugiej szansy przyznawano dwa punkty, bez premii.

Punkty bonusowe przyznawane były za poprawne odpowiedzi w pierwszej próbie w następujący sposób:

Więcej niż Nie więcej niż Punkty bonusowe
0 sekund 7 sekund 5
7 sekund 12 sekund 4
12 sekund 17 sekund 3
17 sekund 22 sekundy 2
22 sekundy 29 sekund 1
29 sekund 60 sekund 0

Maksymalny potencjalny wynik wynosił 1000 punktów (5./6. klasa) lub 2000 punktów (gimnazjum i wyżej), osiągalny za udzielenie poprawnej odpowiedzi na każde pytanie za pierwszym podejściem iw czasie krótszym niż 7 sekund.

Drużyny mogły zrobić do trzech 5-minutowych przerw w czasie trwania zawodów. Mogli używać ołówka i papieru, ale żadne inne zasoby, takie jak kalkulatory lub podręczniki, a pomoc trenerów lub widzów nie była dozwolona.

Po zakończeniu danego konkursu uczestniczące szkoły mogły użyć drugiego hasła, aby odblokować pytania do nieograniczonego wykorzystania podczas sesji treningowych.

Zobacz też