Kod wyjścia liniowego

Kod wyjścia z linii to zakodowana informacja używana do przekazywania intencji dotyczących wyjścia z linii w jednej drużynie w meczu rugby bez przekazywania informacji drugiej drużynie. Line-out to manewr używany do wznowienia gry, gdy piłka opuściła boisko. Prawo do wrzutu piłki będzie przyznane jednej lub drugiej drużynie, ale przynajmniej teoretycznie rzut będzie prosto środkiem, niezależnie od tego, która drużyna go wykona. Zaletą jest wiedza z wyprzedzeniem, w jaki sposób zostanie wykonany rzut — czy będzie krótki i szybki na początek linii, czy też będzie wykonywał powolną pętlę do tyłu.

Zakodowane informacje

Wybór odbiornika

Najważniejszą informacją do zakodowania jest miejsce, w którym ma zostać rzucona piłka. Pozwala to zawodnikom odbierającym skoncentrować swój wysiłek na podniesieniu odpowiedniego łapacza, podczas gdy przeciwnik musi próbować objąć całą linię.

Akcja po złapaniu

Poza długością rzutu, niektóre drużyny będą próbowały określić, co łapacz powinien zrobić z piłką, gdy już ją ma — czy po prostu odbić ją z powrotem w stronę własnej drużyny, złapać ją, a następnie podać, będąc jeszcze w polu karnym. w powietrzu (wspierany przez kolegów z drużyny) lub złapać go i sprowadzić w dół, tworząc maul . Takie wezwanie może być jedynie radą dla łapacza, ponieważ może on nie uzyskać czystego połowu i wyboru, co robić.

Stałe fragmenty

Wreszcie, kod może mieć możliwość wywołania określonego wcześniej zaplanowanego ruchu . Zwykle jest to po prostu określone słowo – zagranie nie będzie używane wystarczająco często w meczu, aby przeciwnik mógł zrozumieć, co to słowo oznacza. Na przykład słowo kodowe „listonosz” może oznaczać, że piłka ma zostać złapana przez skoczka (zwykle numer cztery) i krótko przytrzymana, podczas gdy gracz z tyłu line-out biegnie wzdłuż linii. Gdy mija łapacza, piłka jest podawana do niego, a on przechodzi na początek linii i prześlizguje się przez szczelinę między przodem linii a krawędzią boiska.

Metody kodowania

Istnieje wiele różnych kodów używanych do zaciemnienia planowanej taktyki. Jeden schemat wykorzystuje zestaw trzech słów, które nie mają wspólnych liter (np. „THAMES ROWING CLUB” lub „THE BIG DON”). Pierwsze słowo będzie oznaczało początek linii, drugie środek, a trzecie koniec linii. Wezwanie będzie wtedy zawierało literę z jednego ze słów, wskazując miejsce, w którym zostanie wykonany rzut. Istnieją również kody numeryczne i bardziej ezoteryczne, obejmujące wszystko, od liczby nóg zwierząt po cechy osobiste osób znanych zespołowi.

Te podstawowe elementy rozmówca połączy w frazę mającą na celu zmylenie przeciwnika przy przekazywaniu planu swojemu zespołowi. Większość tego wyrażenia będzie stanowić „dopełnienie” mające na celu ukrycie prawdziwej metody – na przykład „127 ZD Kangaroo” można zdekodować po prostu jako rzut na początek wiersza.