Linie działania
Projektanci | Klaudiusz Soucie |
---|---|
Gatunki |
Gra planszowa Abstrakcyjna gra strategiczna |
Gracze | 2 |
Ustawienia czasu | < 1 minuta |
Szansa | Nic |
Umiejętności | Strategia , taktyka |
Synonimy | LOA |
Lines of Action (lub LOA ) to abstrakcyjna strategiczna gra planszowa dla dwóch graczy wymyślona przez Claude'a Soucie. Celem jest połączenie wszystkich elementów w jedną grupę. Gra została zarekomendowana przez Spiel des Jahres w 1988 roku.
Zasady
Bramka
Celem gry jest połączenie wszystkich swoich elementów w ciągłe ciało, tak aby były połączone pionowo, poziomo lub ukośnie ( 8-łączność ). [ wymagane wyjaśnienie ]
Podsumowanie ruchu
- Gracze naprzemiennie poruszają się, przy czym czarne mają pierwszy ruch.
- Kawałki poruszają się poziomo, pionowo lub po przekątnej.
- Pion porusza się dokładnie o tyle pól, ile jest pionów (zarówno przyjaznych, jak i wrogich) na linii, po której się porusza. Na przykład czarne mogą otworzyć z c8-c6. Bierka czarnych porusza się o dwa.
Diagramy ruchu
Kawałek nie może przeskoczyć przez kawałek wroga. Tak więc na poniższym diagramie białe nie mogą zagrać a6-d6, mimo że w rzędzie 6 są trzy figury. Białe mogą zamiast tego zagrać a6-c4, przesuwając się o dwa pola, ponieważ na przekątnej (a6-f1) znajdują się dwie figury, w których białe jest w ruchu.
Kawałek może przeskoczyć przyjazne kawałki. Zatem czarne mogą kontynuować e8-b5, przeskakując własną figurę. Porusza się o trzy pola, ponieważ na przekątnej (a4-e8), po której się porusza, znajdują się trzy piony.
Bierek może wylądować na polu zajmowanym przez wrogi pionek, co skutkuje jego zbiciem i usunięciem z gry. Na przykład białe mogą zagrać h3-f1, zbijając czarne figury na f1.
Gracz, który zostanie zredukowany do jednego piona, wygrywa grę, ponieważ jego piony są z definicji zjednoczone. Jeżeli ruch wynika z bicia, w którym każdy gracz ma wszystkie swoje bierki w ciągłym ciele, to albo gracz wykonujący ruch wygrywa, albo partia kończy się remisem, w zależności od zasad obowiązujących w danym turnieju.
Jednoczesne połączenie
W oryginalnym wydaniu A Gamut of Games z 1969 roku jednoczesne połączenie zostało opisane jako remis. W drugiej edycji zasady zostały zmienione, aby ogłosić to wygraną poruszającego się gracza. Oto notatka Sida Sacksona we wstępie do drugiego wydania: „Claude Soucie i ja jesteśmy wszystkim, co pozostało z NYGA. Na jego prośbę poprawiłem błąd w zasadach LINII DZIAŁANIA, eliminując możliwe remisy”. Jednak pomimo intencji wynalazcy LOA, większość dzisiejszych turniejów, w tym Mistrzostwa Świata podczas Olimpiady Sportów Umysłowych, daje równoczesne połączenie jako remis.
Strategia
Gra może stać się dość taktyczna w otwartych pozycjach, w których figury po obu stronach są ruchome. Strategiczna głębia gry wynika jednak w dużej mierze ze strategii blokowania, mających na celu ograniczenie mobilności przeciwnika. Korzystne może być przyszpilenie jednego lub więcej pionków wroga do boku planszy, przesuwając się w drugim rzędzie lub kolumnie.
Posiadanie większej liczby elementów jest zwykle zaletą, ponieważ mogą one ograniczyć opcje przeciwnika, gdy się łączą. Z drugiej strony względy materialne nie są najważniejsze, ponieważ posiadanie mniejszej liczby elementów oznacza również mniej elementów do zjednoczenia.
Przykładowa gra
Powyższe ruchy ilustrowały zasady, ale niekoniecznie dobrą grę. Następujące ruchy są bardziej typowe dla gry eksperckiej.
Czarne grają b1-b3. Bierka przesuwa się o dwa pola w pionie, ponieważ w pliku są dwie figury: b1 i b8. Ten ruch nie daje białym szansy na zbicie i grozi załamaniem figur na linii „a”.
Białe poruszają się h4-f2. Bierka porusza się o dwa pola, ponieważ na przekątnej znajdują się dwie figury: h4 i e1. Białe zagrażają mobilności figur czarnych w dolnym rzędzie.
Czarne grają d1:a4, przeskakując własną figurę (co jest dozwolone) i zbijając białą figurę na a4. Zauważ, że czarne przesunęły się o trzy pola, ponieważ na przekątnej znajdowały się trzy piony: a4, b3 i d1.
Nie jest jasne, czy przechwytywanie jest korzystne, czy nie. Czarne mają teraz dodatkową figurę, ale ruch nie zrobił wiele, by zablokować białe lub zbudować centralną masę dla czarnych. Zwykle wczesne przechwytywanie na krawędzi nie jest szczególnie mocne, podczas gdy wczesne przechwytywanie w centrum jest wyjątkowo dobre.
Białe grają h2-e2, kontynuując blokadę pierwszego szeregu. Bierka porusza się o trzy pola, przeskakując przyjazną figurę. Białe, pomimo istotnej wady poruszania się jako drugie, najwyraźniej prowadzą teraz ze względu na zmniejszoną mobilność figur czarnych w pierwszym rzędzie. Białe wkrótce zagrają a2-d2, kontynuując budowę własnego mostu i zmuszając figurę czarnych na e1 do przesunięcia się w bok, jeśli chce dołączyć do gry. Czarnym raczej nie pomaga próba ucieczki z e1-c3, ponieważ pozwala to białym zbić z a5:c3.
Przykładowy zwycięski ruch
Na poniższym diagramie biały wykonał ruch, który łączy wszystkie jego figury, podczas gdy czarne są jeszcze co najmniej o dwa ruchy od takiego stanu. W ten sposób białe wygrały partię.
Mistrzowie
Mistrzostwa Świata odbywają się corocznie w ramach Olimpiady Sportów Umysłowych . Poniższa lista zawiera mistrzów świata od 1997 roku.
- 1997: Fred Kok
- 1998: Hartmut Thordsen
- 1999: Fred Kok
- 2000: Jochen Drechsler
- 2001: Koichi Mikołaj
- 2002: Fred Kok
- 2003: Koichi Mikołaj
- 2004: Fred Kok
- 2005: Koichi Mikołaj
- 2006: Fred Kok
- 2007: Tim Hebbes
- 2008: James Heppell
- 2009: Tim Hebbes
- 2010: Andres Kuusk
- 2011: Tim Hebbes
- 2012: Peter Horlock
- 2013: Ankush Khandelwal
- 2014: Alaina Dekkera
- 2015: Andres Kuusk
- 2016: James Heppell
- 2017: James Heppell
- 2018: Andres Kuusk
- 2019: James Heppell
- 2020: James Heppell
- 2021: Andres Kuusk
- 2022: Mikołaj Koichi
Wariant
Wariant linii działania z inną pozycją początkową został również zaproponowany przez Soucie i jest znany jako jajecznica .
Zobacz też
Bibliografia
- Sackson, Sid (1982) [1. Pub. 1969, Random House , Nowy Jork]. Gama gier . Księgi Panteonu. ISBN 0-394-71115-7 .
- Schmittberger, R. Wayne (1992). Nowe zasady gier klasycznych . John Wiley & Sons Inc. ISBN 978-0471536215 .