Linie działania

Linie działania
Lines of Action 7157.JPG
Pozycja początkowa linii działania
Projektanci Klaudiusz Soucie
Gatunki
Gra planszowa Abstrakcyjna gra strategiczna
Gracze 2
Ustawienia czasu < 1 minuta
Szansa Nic
Umiejętności Strategia , taktyka
Synonimy LOA

Lines of Action (lub LOA ) to abstrakcyjna strategiczna gra planszowa dla dwóch graczy wymyślona przez Claude'a Soucie. Celem jest połączenie wszystkich elementów w jedną grupę. Gra została zarekomendowana przez Spiel des Jahres w 1988 roku.

Zasady

Bramka

Celem gry jest połączenie wszystkich swoich elementów w ciągłe ciało, tak aby były połączone pionowo, poziomo lub ukośnie ( 8-łączność ). [ wymagane wyjaśnienie ]

Podsumowanie ruchu

  • Gracze naprzemiennie poruszają się, przy czym czarne mają pierwszy ruch.
  • Kawałki poruszają się poziomo, pionowo lub po przekątnej.
  • Pion porusza się dokładnie o tyle pól, ile jest pionów (zarówno przyjaznych, jak i wrogich) na linii, po której się porusza. Na przykład czarne mogą otworzyć z c8-c6. Bierka czarnych porusza się o dwa.

Diagramy ruchu

Kawałek nie może przeskoczyć przez kawałek wroga. Tak więc na poniższym diagramie białe nie mogą zagrać a6-d6, mimo że w rzędzie 6 są trzy figury. Białe mogą zamiast tego zagrać a6-c4, przesuwając się o dwa pola, ponieważ na przekątnej (a6-f1) znajdują się dwie figury, w których białe jest w ruchu.

Lines of Action move 01.svg

Kawałek może przeskoczyć przyjazne kawałki. Zatem czarne mogą kontynuować e8-b5, przeskakując własną figurę. Porusza się o trzy pola, ponieważ na przekątnej (a4-e8), po której się porusza, znajdują się trzy piony.

Lines of Action move 02.svg

Bierek może wylądować na polu zajmowanym przez wrogi pionek, co skutkuje jego zbiciem i usunięciem z gry. Na przykład białe mogą zagrać h3-f1, zbijając czarne figury na f1.

Lines of Action move 03.svg

Gracz, który zostanie zredukowany do jednego piona, wygrywa grę, ponieważ jego piony są z definicji zjednoczone. Jeżeli ruch wynika z bicia, w którym każdy gracz ma wszystkie swoje bierki w ciągłym ciele, to albo gracz wykonujący ruch wygrywa, albo partia kończy się remisem, w zależności od zasad obowiązujących w danym turnieju.

Jednoczesne połączenie

W oryginalnym wydaniu A Gamut of Games z 1969 roku jednoczesne połączenie zostało opisane jako remis. W drugiej edycji zasady zostały zmienione, aby ogłosić to wygraną poruszającego się gracza. Oto notatka Sida Sacksona we wstępie do drugiego wydania: „Claude Soucie i ja jesteśmy wszystkim, co pozostało z NYGA. Na jego prośbę poprawiłem błąd w zasadach LINII DZIAŁANIA, eliminując możliwe remisy”. Jednak pomimo intencji wynalazcy LOA, większość dzisiejszych turniejów, w tym Mistrzostwa Świata podczas Olimpiady Sportów Umysłowych, daje równoczesne połączenie jako remis.

Strategia

Gra może stać się dość taktyczna w otwartych pozycjach, w których figury po obu stronach są ruchome. Strategiczna głębia gry wynika jednak w dużej mierze ze strategii blokowania, mających na celu ograniczenie mobilności przeciwnika. Korzystne może być przyszpilenie jednego lub więcej pionków wroga do boku planszy, przesuwając się w drugim rzędzie lub kolumnie.

Posiadanie większej liczby elementów jest zwykle zaletą, ponieważ mogą one ograniczyć opcje przeciwnika, gdy się łączą. Z drugiej strony względy materialne nie są najważniejsze, ponieważ posiadanie mniejszej liczby elementów oznacza również mniej elementów do zjednoczenia.

Przykładowa gra

Powyższe ruchy ilustrowały zasady, ale niekoniecznie dobrą grę. Następujące ruchy są bardziej typowe dla gry eksperckiej.

Lines of Action sample 01.svg

Czarne grają b1-b3. Bierka przesuwa się o dwa pola w pionie, ponieważ w pliku są dwie figury: b1 i b8. Ten ruch nie daje białym szansy na zbicie i grozi załamaniem figur na linii „a”.

Lines of Action sample 02.svg

Białe poruszają się h4-f2. Bierka porusza się o dwa pola, ponieważ na przekątnej znajdują się dwie figury: h4 i e1. Białe zagrażają mobilności figur czarnych w dolnym rzędzie.

Lines of Action sample 03.svg

Czarne grają d1:a4, przeskakując własną figurę (co jest dozwolone) i zbijając białą figurę na a4. Zauważ, że czarne przesunęły się o trzy pola, ponieważ na przekątnej znajdowały się trzy piony: a4, b3 i d1.

Nie jest jasne, czy przechwytywanie jest korzystne, czy nie. Czarne mają teraz dodatkową figurę, ale ruch nie zrobił wiele, by zablokować białe lub zbudować centralną masę dla czarnych. Zwykle wczesne przechwytywanie na krawędzi nie jest szczególnie mocne, podczas gdy wczesne przechwytywanie w centrum jest wyjątkowo dobre.

Lines of Action sample 04.svg

Białe grają h2-e2, kontynuując blokadę pierwszego szeregu. Bierka porusza się o trzy pola, przeskakując przyjazną figurę. Białe, pomimo istotnej wady poruszania się jako drugie, najwyraźniej prowadzą teraz ze względu na zmniejszoną mobilność figur czarnych w pierwszym rzędzie. Białe wkrótce zagrają a2-d2, kontynuując budowę własnego mostu i zmuszając figurę czarnych na e1 do przesunięcia się w bok, jeśli chce dołączyć do gry. Czarnym raczej nie pomaga próba ucieczki z e1-c3, ponieważ pozwala to białym zbić z a5:c3.

Przykładowy zwycięski ruch

Na poniższym diagramie biały wykonał ruch, który łączy wszystkie jego figury, podczas gdy czarne są jeszcze co najmniej o dwa ruchy od takiego stanu. W ten sposób białe wygrały partię.

Loa win.png

Mistrzowie

Mistrzostwa Świata odbywają się corocznie w ramach Olimpiady Sportów Umysłowych . Poniższa lista zawiera mistrzów świata od 1997 roku.

  • Netherlands 1997: Fred Kok
  • Germany 1998: Hartmut Thordsen
  • Netherlands 1999: Fred Kok
  • Germany 2000: Jochen Drechsler
  • England 2001: Koichi Mikołaj
  • Netherlands 2002: Fred Kok
  • England 2003: Koichi Mikołaj
  • Netherlands 2004: Fred Kok
  • England 2005: Koichi Mikołaj
  • Netherlands 2006: Fred Kok
  • England 2007: Tim Hebbes
  • England 2008: James Heppell
  • England 2009: Tim Hebbes
  • Estonia 2010: Andres Kuusk
  • England 2011: Tim Hebbes
  • England 2012: Peter Horlock
  • England 2013: Ankush Khandelwal
  • South Africa 2014: Alaina Dekkera
  • Estonia 2015: Andres Kuusk
  • England 2016: James Heppell
  • England 2017: James Heppell
  • Estonia 2018: Andres Kuusk
  • England 2019: James Heppell
  • England 2020: James Heppell
  • Estonia 2021: Andres Kuusk
  • England 2022: Mikołaj Koichi

Wariant

Wariant linii działania z inną pozycją początkową został również zaproponowany przez Soucie i jest znany jako jajecznica .

Zobacz też

Bibliografia

  •   Sackson, Sid (1982) [1. Pub. 1969, Random House , Nowy Jork]. Gama gier . Księgi Panteonu. ISBN 0-394-71115-7 .
  •   Schmittberger, R. Wayne (1992). Nowe zasady gier klasycznych . John Wiley & Sons Inc. ISBN 978-0471536215 .

Linki zewnętrzne