Maelstrom (gra fabularna)

Wir
Maelstrom, role-playing game.JPG
Okładka
Projektanci Aleksandra Szkota
Wydawcy Książki Puffin / Gry Arion
Opublikowanie 1984
Gatunki Historyczny
Systemy Zwyczaj


Maelstrom to gra fabularna autorstwa Alexandra Scotta, pierwotnie opublikowana w 1984 roku przez Puffin Books jako pojedyncza książka w miękkiej okładce . Maelstrom został opublikowany pod szyldem Puffin's Adventure Gamebooks , wraz z serią Fighting Fantasy , trylogią The Cretan Chronicles i serią Starlight Adventures . Maelstrom został napisany, gdy Scott był nastolatkiem w szkole. Akcja gry osadzona jest w XVI-XVII-wiecznych Brytyjczykach otoczenie – okres Tudorów i epoka elżbietańska – chociaż zasady można dostosować do innych lokalizacji lub okresów. Broń palna (łatwo dostępna w Europie w tym czasie) jest wyraźnie nieobecna w scenerii, o której wspomniano tylko mimochodem w początkowej instrukcji.

Maelstrom został ponownie opublikowany jako plik PDF w 2008 roku przez Arion Games na licencji Puffin Books. Firma Arion Games opublikowała również siedem dodatkowych podręczników i zasobów, takich jak The Maelstrom Companion , The Beggars' Companion oraz kilka zasobów dotyczących modułów i ustawień. Wszystkie są dostępne do zakupu online na RPGNow.com w formacie PDF (patrz linki zewnętrzne poniżej). Maelstrom Companion zawiera wskazówki dotyczące kupowania i używania broni palnej w grze, a także nowych żyć i innych ulepszeń.

Walka

Rany i gojenie

Postacie mogą łatwo skończyć z ranami, które trwają miesiącami. Mogą cierpieć z powodu trwałej utraty palców lub kończyn. Korzystając z zaawansowanych zasad, postać może zemdleć z powodu określonych rodzajów śmiertelnych ran lub w walce z czystego wyczerpania, zwłaszcza jeśli ma na sobie ciężką zbroję. Mogli doznać skaleczeń, siniaków lub różnych poważnych obrażeń od broni swoich przeciwników (lub własnej).

W Maelstrom rany są rejestrowane oddzielnie i goją się równolegle. Obrażenia są oceniane w skali liczbowej, na przykład nóż zadaje obrażenia od 1 do 6. Kiedy suma obrażeń postaci przekracza jej Wytrzymałość, postać ta traci przytomność.

Postacie leczą się w tempie 1 punktu tygodniowo, zakładając leżenie w łóżku (i 1 punkt miesięcznie w innym przypadku); ta stawka dotyczy jednej rany. Postać, która odniosła serię drobnych ran, wyzdrowieje znacznie szybciej niż postać, która otrzyma pojedynczą poważną ranę. Zabiegi wykonane przez lekarza, zielarza lub fryzjera-chirurga zwiększą tempo leczenia – lub prawdopodobnie zmniejszą je, jeśli rzut na umiejętność zakończy się krytyczną porażką.

Doświadczenie

Rzuty doświadczenia są wykonywane na kostkach percentylowych i są wykonywane w odniesieniu do określonego atrybutu, gdy postać odniesie sukces w obszarze związanym z tym atrybutem. Po udanym rzucie na doświadczenie atrybut zwiększa się o jeden punkt (wskazując na zwiększoną zdolność w tym obszarze). Tak więc, gdy postacie stają się bardziej doświadczone, mają coraz większe trudności ze zwiększaniem atrybutów. Jak zauważa autor, jest mniej prawdopodobne, że doświadczona postać zbyt często nauczy się nowej sztuczki, podczas gdy ktoś, kto nie ma doświadczenia w danej dziedzinie, może się czegoś nauczyć za każdym razem, gdy ćwiczy umiejętność.

Starzenie się

Wiek jest bardzo ważną cechą postaci w Maelstrom . Wszystkie Maelstrom zaczynają w wieku 14 lat. W ramach budowania postaci gracz wybiera następnie jedno lub więcej żyć. Postać spędza kilka lat na treningu w każdym życiu i zwykle zakłada się, że w pełni ukończyła wszystkie szkolenia na początku kampanii.

Wiek wpływa na maksymalne wartości, jakie może mieć każdy atrybut. Niedoświadczona postać może zatem mieć niskie wartości początkowe, ale duży potencjał, podczas gdy starsza postać z doświadczeniem może faktycznie stwierdzić, że ich atrybuty są ograniczone maksymalnym wiekiem i nadal spadają wraz z wiekiem. Postać rozpoczynająca z wieloma życiami będzie starsza niż inne postacie i dlatego nigdy nie osiągnie wysokich wyników atrybutów, które mogłaby osiągnąć młodsza postać. Starsze postacie są również bardziej podatne na choroby.

życie

Profesje (zwane Livings ) w Maelstrom nie przypominają sztywnego systemu klasowego, jaki można było spotkać w wielu innych grach RPG z lat 80. Postać może mieć jedno, dwa lub więcej żyć, o ile zgodzi się na to sędzia (zwykle oczekuje się, że gracz przedstawi wiarygodne wyjaśnienie, dlaczego postać studiowała tak wiele dziedzin i musiała spędzić kilka lat na treningu w każdym z nich). W niektórych przypadkach można oczekiwać, że postać powstrzyma się od korzystania z umiejętności nabytych wcześniej podczas rozpoczynania nowego życia. Jednym z przykładów odnotowanych w księdze zasad jest sytuacja, w której najemnik zostaje kapłanem i oczekuje się od niego wyrzeczenia się wcześniejszego doświadczenia z bronią.

Poniżej znajduje się częściowa lista Żywych, z których postać może wybierać, zarówno z podstawowej instrukcji, jak i Towarzysza Maelstrom . (Niektóre życia są podzielone na podzbiory głównej kategorii, co jest oznaczone nawiasami).

  • szlachetny
  • Profesjonalny (urzędnik, lekarz, architekt, Scrivener itp.)
  • Ksiądz / zakonnik / proboszcz
  • Rzemieślnik (zbrojarz, kowal, krawiec, malarz, murarz, grawer itp.)
  • Handlarz (rzeźnik, sprzedawca ryb, winiarz, sklep spożywczy itp.)
  • Najemnik
  • Marynarz
  • myśliwy
  • Łotrzyk (żebrak, złodziej, włamywacz, zabójca, oszust lub brak specjalizacji)
  • Mag
  • Gracz podróżujący (minstrel, muzyk, aktor)
  • Zielarz
  • Fryzjer-chirurg
  • Alchemik
  • Sługa
  • Robotnik

Magiczny system

Magowie w Europie XVI i XVII wieku są postrzegani jako praktykujący starożytne sztuki magiczne. Nie są czarownicami , chociaż władze często za takie uważają. Magowie muszą ukrywać swoją tożsamość przed Kościołem i władzami świeckimi, dlatego też muszą mieć szanowany zawód.

Nie podano listy zaklęć, mag może próbować rzucić dowolne zaklęcie, które mieści się w obszarach magii zrozumiałych dla postaci. Magowie mogą specjalizować się, co zapewnia lepsze możliwości w niektórych obszarach, lub mogą zdecydować się na studiowanie tylko niektórych obszarów i nie być w stanie rzucać zaklęć niezwiązanych z ich obszarem studiów.

Podczas rzucania zaklęcia magowie kontaktują się z „Maelstromem”, aby wypaczyć rzeczywistość. Im bardziej rzeczywistość musiałaby się zmienić, aby zaklęcie się spełniło, tym trudniej jest rzucić zaklęcie. Czary są oceniane przez sędziego w skali od 1 do 5, przy czym 5 (reprezentujące zdarzenia, które są niemożliwe) jest najtrudniejsze. Niedoświadczeni magowie zazwyczaj będą w stanie rzucać zaklęcia stopnia 1 lub 2, a nawet najbardziej doświadczeni magowie będą mieli trudności z zaklęciem stopnia 5. Niepowodzenie w rzuceniu zaklęcia może być niebezpieczne, a dotkliwość konsekwencji rośnie wraz z stopniem zaklęcia.

Przy obowiązującej opcjonalnej regule nadmierne użycie magii, szczególnie w jednym obszarze, może powodować niestabilność w rzeczywistości.

Życie maga jest rzadkie i zakazane. W Maelstrom sukces kampanii jest możliwy bez pojedynczego gracza lub maga postaci niezależnej w drużynie. Między pojawieniem się maga będącego postacią niezależną może odbyć się kilka sesji gry. Zasady gry dopuszczały opcję rozegrania całej kampanii bez elementu nadprzyrodzonego, jeśli było to pożądane.

Przyjęcie

Recenzja magazynu Graeme Davis Imagine opisał grę jako „ogólnie [...] interesującą i elegancko zaprojektowaną grę. Gracze gier RPG fantasy znajdą wiele niezwykle przydatnych informacji na temat„ prawdziwego ” późnego średniowiecza życie i społeczeństwo, które mogłoby być wielką pomocą w tworzeniu teł kampanii, zwłaszcza dla miejskich przygód."

  1. Bibliografia     _ _ _ _ _ _ _
  2. ( ^ abc Davis , Graeme maj 1985). „Powiadomienia”. Wyobraź sobie (recenzja). TSR Hobby (Wielka Brytania), Ltd. (26): 40.
  3. ^ „Maelstrom - maniakiem RPG” . Źródło 31 lipca 2020 r .

Linki zewnętrzne