Mahjong dla trzech graczy

Mahjong dla trzech graczy
Mahjong in Hangzhou.jpg
Gra w mahjonga rozgrywana w Hangzhou w Chinach
Mahjong dla trzech graczy
Gracze 3
Ustawienia czasu 2–5 minut
Czas odtwarzania W zależności od odmiany i/lub zasad domu/turnieju. Szybko. 5-15 min.
Szansa Tak
Zakres wieku 12 lat i więcej
Umiejętności Taktyka, obserwacja, pamięć, analiza ryzyka

Mahjong dla trzech graczy to odmiana mahjong dla trzech graczy, a nie bardziej popularne odmiany dla czterech graczy. Nie jest to zwykła adaptacja czteroosobowego mahjonga dla trzech graczy, ale ma swoje własne zasady i dziwactwa, które odróżniają go od bardziej standardowych odmian. Używany sprzęt i podstawowe mechanizmy są bardzo podobne do wariacji dla czterech graczy, chociaż niektóre płytki są usuwane, niektóre gry są zabronione, a system punktacji jest uproszczony. Gra jest akceptowana w niektórych azjatyckich , podczas gdy w innych jest ignorowana lub lekceważona.

Mahjong dla trzech graczy jest rozgrywany głównie w Japonii , Korei i Malezji. Ten artykuł koncentruje się na regułach z dwóch poprzednich (Japonia/Korea), podczas gdy inne odmiany omówiono w następnej sekcji. Zasady podane poniżej są najczęściej używanymi zasadami w koreańskim/japońskim mahjongu dla trzech graczy, podczas gdy opcjonalne zasady domu (dodatkowe zasady, z których grupy mogą zdecydować się skorzystać) są wymienione później. Istnieje wiele możliwych zasad domowych, co oznacza, że ​​trzyosobowy mahjong może być tak prosty lub złożony, jak wolą gracze.


Waniliowe zasady dla trzech graczy

Istnieją podstawowe zasady wspólne dla trzyosobowych odmian Mahjonga granych w Korei i Japonii. Poniżej przedstawiono najczęściej stosowane reguły wraz z listą ich odmian. Osoby zaznajomione z popularnymi wersjami czteroosobowego mahjonga zauważą usunięcie kilku płytek (zwłaszcza większość płytek bambusa), karmy nie mogą być łączone z odrzuconymi kartami, żetony odrzucone są umieszczane przed graczem, gracz nie może wygrać na odrzucić, które sami wcześniej odrzucili (święte odrzucenie) i wyraźnie inny system punktacji.

Płytki

Mahjong dla trzech graczy jest rozgrywany standardowym zestawem mahjonga z usuniętymi kilkoma płytkami. Najpierw usuwany jest północny wiatr. 2-8 z bambusa jest również usuwane. Żetony czterech pór roku również są usuwane, ale cztery kwiaty pozostają. Nie ma jokerów ani innych dodatkowych płytek.

Kółka (kropki) od 1 do 9:

MJt1-.svg MJt2-.svg MJt3-.svg MJt4-.svg MJt5-.svg MJt6-.svg MJt7-.svg MJt8-.svg MJt9-.svg

Znaki od 1 do 9:

MJw1-.svg MJw2-.svg MJw3-.svg MJw4-.svg MJw5-.svg MJw6-.svg MJw7-.svg MJw8-.svg MJw9-.svg

Bambus 1 i 9 (wszystkie cztery kafelki z każdego; bambusy od 2 do 8 są usuwane):

MJs1b-.svg MJs9-.svg

Wschód, południe i zachód (północ została usunięta):

MJf1-.svg MJf2-.svg MJf3-.svg

Czerwone, zielone i białe smoki:

MJd1-.svg MJd2-.svg MJd3-.svg

Cztery kwiaty (każdy ma tylko jedną płytkę):

MJh5-.svg MJh6-.svg MJh7-.svg MJh8-.svg

Koła, znaki i bambus nazywane są prostymi kafelkami (są ponumerowane od 1 do 9 i tylko kafelki 1 i 9 są używane w kolorze bambusa). Spośród smoków i wiatrów (zwanych honorami) istnieją trzy rodzaje każdego bez wartości liczbowej. Zarówno wśród prostych, jak i honorowych, są cztery pasujące płytki dla każdej wartości (tj. są cztery czerwone smoki i cztery dwójki kół).

Umowa

Płytki są rozdawane tak samo jak inne odmiany mahjonga, z tym wyjątkiem, że ściany mają tylko trzynaście lub czternaście płytek i używane są tylko dwie kości. Dla tych, którzy nie są zaznajomieni z układaniem ścian, poniżej wyjaśniono to dla trzech graczy w mahjonga.

Tasowanie płytek

Wszystkie kafelki kładzie się zakryte na stole i tasuje. Zgodnie z konwencją wszyscy gracze powinni uczestniczyć w tasowaniu, używając obu rąk, przesuwając płytki po stole przez dłuższy czas, rygorystycznie i głośno. Płytki mogą zostać odwrócone podczas tego procesu, a gracze powinni jak najszybciej odwrócić je zakryte, aby uniknąć zidentyfikowania położenia odkrytych płytek.

Układanie płytek

Ściany z kierunkami kardynalnymi, w tym rozdającego (E), wraz z kolejnością liczenia

Następnie każdy gracz układa przed sobą rząd 13 lub 14 płytek o wysokości dwóch płytek (w sumie 26 lub 28 płytek). Wschód i zachód układają rząd po 14 płytek, południe i północ układają rząd po 13 płytek. Jeden z trzech graczy układa również ścianę północną. Następnie gracze dociskają do siebie każdą stronę swojego stosu, tworząc kwadratową ścianę. Gracze mogą zamiast tego w bardziej nieformalny sposób zbudować trójkątną ścianę (szerokość 18 płytek z każdej strony - co pozwala również na użycie trzech kości, jeśli to konieczne, do losowego cięcia ściany).

Płytki rysunkowe

Kolejność gry jest tradycyjnie przeciwna do ruchu wskazówek zegara (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara), ale niektóre zasady domu mogą iść w innym kierunku.

Rozdający rzuca dwiema kostkami w kwadratową ścianę i sumuje wynik. Licząc w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, tak aby ściana krupiera wynosiła 1, 5 lub 9, południowa 2, 6 lub 10 itd. Określa to, która strona ściany zostanie przecięta i z której zostaną rozdane płytki.

Używając tej samej sumy na kostkach, krupier liczy każdy stos płytek po tej stronie ściany od prawej do lewej i przecina ścianę na lewo od liczenia. Zaczynając od lewej strony cięcia, krupier losuje dla siebie cztery płytki (dwa stosy po dwie płytki), tak aby ściana zmniejszała się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze w kolejności przeciwnej do ruchu wskazówek zegara losują bloki po cztery płytki, aż wszyscy gracze będą mieli 12 płytek. Następnie każdy gracz dobiera jedną ostatnią płytkę, aby utworzyć układ składający się z 13 płytek.

Rozdawanie może odbywać się bardziej nieformalnie (bez użycia kości i losowego przecinania ściany przez krupiera, gdziekolwiek zechce). W niektórych zasadach domowych krupier rozdaje wszystkie płytki.

Podczas dobierania 13. płytki w celu zakończenia pierwszego rozdania, krupier (E) zazwyczaj dobiera również 14. płytkę (obie podświetlone na niebiesko), aby rozpocząć grę.

Cel

Ręka każdego gracza składa się z 13 płytek. Po kolei gracze podnoszą kafelek ze ściany i odrzucają jeden, dopóki gracz nie będzie miał legalnej ręki. Większość legalnych rąk składa się z 4 układów trzech płytek i jednej pary identycznych płytek. Pod pewnymi warunkami układy mogą również składać się z czterech płytek, a istnieje kilka rzadkich i bardzo specyficznych zwycięskich rąk, które mają unikalny skład, który łamie wszystkie zasady. Te zasady gry są często przerywane przez określone zagrania, które obejmują kradzież kart odrzuconych gracza, tworzenie konga, odkładanie kafelka kwiatu na bok i kilka innych specjalnych zasad.

Skład rąk

Ręce składają się z czterech układów i jednej pary pasujących płytek.

Meldunki

Chow

Chow to zestaw, który składa się z trzech płytek w jednym kolorze (kółek lub znaków) w kolejności numerycznej (tj. 5-6-7 znaków lub 2-3-4 kół). Może składać się tylko z kółek lub znaków, ponieważ pozostały bambusowy kolor nie pozwala już na kolejną sekwencję numeryczną. Karmy muszą zawierać trzy płytki; dwu- lub cztero-płytkowe karmy są niedozwolone. W przeciwieństwie do czteroosobowego mahjonga, chows można tworzyć tylko poprzez rozdanie i losowanie ze ściany (a nie przez odrzucenie przez innego gracza), ze zwykłymi wyjątkami dotyczącymi ostatniego ruchu wygranej.

MJw2-.svg MJw3-.svg MJw4-.svg

MJt1-.svg MJt2-.svg MJt3-.svg

Pong

Pong to zestaw składający się z trzech identycznych elementów dowolnej płytki (z wyjątkiem kwiatów, które są płytkami bonusowymi i zawsze są odkładane na bok). Przykładami mogą być trzy czerwone smoki lub trzy dwójki z kół.

MJd1-.svg MJd1-.svg MJd1-.svg

MJt2-.svg MJt2-.svg MJt2-.svg

Kong

Kong to specjalny rodzaj ponga, który składa się ze wszystkich czterech kawałków dowolnej płytki. Zobacz poniżej procedury deklarowania kong. Jest to jedyny zestaw, który pozwala na umieszczenie czterech płytek.

MJw6-.svg MJw6-.svg MJw6-.svg MJw6-.svg

MJf4-.svg MJf4-.svg MJf4-.svg MJf4-.svg

Oko

Oprócz 4 meldunków (chows i/lub pongs/kong) wygrywająca ręka musi również zawierać oko. Oko to para płytek (dwie pasujące do siebie identyczne płytki), na przykład dwa zielone smoki lub dwie 9 bambusów. Można użyć dowolnego prostego żetonu lub żetonu honoru.

MJd2-.svg MJd2-.svg

MJs9-.svg MJs9-.svg

Zabawa ogólna

Wszyscy gracze zaczynają z 13 płytkami. Rozdający rozpoczyna grę od wyciągnięcia kolejnej dostępnej płytki ze ściany (zgodnie z ruchem wskazówek zegara wokół ściany), dodając ją do swojej ręki. (Zazwyczaj to losowanie jest przeprowadzane podczas pierwszego rozdania, aby przyspieszyć rozpoczęcie gry.) Jeśli to losowanie nie zakończy legalnego rozdania, krupier odrzuca płytkę.

Wszyscy gracze muszą mieć tylko 13 płytek na ręce, nie licząc kwiatów (które są odkładane na bok) i czwartej płytki kong, którą mogą posiadać (która jest uważana za dodatkową płytkę). Każdy zadeklarowany kong lub odłożony kwiat jest zastępowany kafelkiem ze ściany.

Po odrzuceniu przez krupiera następnego gracza, w kolejności odwrotnej do ruchu wskazówek zegara, dobiera kolejną dostępną płytkę ze ściany i odrzuca jedną płytkę. Gra toczy się, dopóki gracz nie utworzy legalnej ręki składającej się z 14 płytek. Gra może zostać przerwana z jednego z następujących powodów:

Kwiaty

W momencie, gdy gracz dobierze kwiat, powinien to ogłosić, odłożyć go obrazkiem do góry na bok i dobrać nową płytkę ze ściany.

Kradzież ponga

Jeśli gracz może użyć odrzutu przeciwnika, aby ukończyć ponga, ogłasza to (zanim następny gracz z kolei będzie miał szansę wyciągnąć ze ściany). Gracz bierze odrzuconą płytkę, odkrywa dwie pasujące płytki i kładzie wszystkie trzy odkryte na stole przed swoją ręką. Tworzy to „odsłonięty” lub „skradziony” pong. Następnie gracz odrzuca płytkę, gdy jest gotowy. Gra jest kontynuowana, a następny gracz (w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara do gracza, który ukradł ponga, prawdopodobnie pomijając gracza) wykonuje swoją turę i losuje płytkę ze ściany. Uwaga: poprzednio odrzucony kafelek nie może zostać użyty do zrobienia ponga (ani z żadnego innego powodu) po tym, jak następny gracz dobierze kafelek ze ściany, co oznacza, że ​​wszystkie odrzucone wcześniej kafelki są nietykalne.

Kradzież konga

Jeśli gracz może użyć odrzutu przeciwnika, aby skompletować konga z ponga ukrytego w jego ręce, ogłasza to (zanim następny gracz z kolei będzie miał szansę wyciągnąć ze ściany). Gracz bierze odrzuconą płytkę, odkrywa trzy pasujące płytki i kładzie wszystkie cztery odkryte na stole przed swoją ręką (umieszczając trzy w rzędzie i jedną na wierzchu tej w środku). To tworzy „odsłonięty” lub „skradziony” kong. Następnie gracz musi wyciągnąć dodatkową płytkę z końca ściany (aby mieć pełną rękę po ukończeniu konga). (Technicznie jest to skrót od kradzieży ponga z dwoma pasującymi kaflami z twojej ręki, a następnie awansowania odsłoniętego ponga do odsłoniętego konga z trzecim pasującym kafelkiem z twojej ręki.) Gra toczy się dalej tak samo, jak kradzież ponga.

Promowanie odsłoniętego ponga do odsłoniętego konga

W dowolnym momencie swojej tury gracz może dodać płytkę ze swojej ręki do odsłoniętego ponga (ponga, który powstał w wyniku kradzieży odrzuconej płytki innego gracza). Gracz dodaje go do ponga (umieszczając trzy w rzędzie i jeden na wierzchu tego w środku) i losuje płytkę ze ściany, aby zrekompensować dodatkową czwartą płytkę konga. To tworzy „odsłonięty”, „skradziony” lub „promowany” kong.

Ujawnienie ukrytego konga

Podczas swojej tury gracz może zdecydować się na odsłonięcie ukrytego konga (cztery pasujące do siebie płytki), jeśli chce otrzymać zastępczą płytkę dla czwartej płytki w kongu (jednocześnie ujawniając innym graczom, że wszystkie cztery płytki zostały zabrane). Gracz odkrywa kafelki, umieszczając wszystkie cztery w rzędzie, tak aby dwa końce były zakryte, a dwa środkowe do góry. To tworzy „ukryty” kong. Gracz musi następnie wyciągnąć dodatkową płytkę z końca ściany (aby mieć pełną rękę po ukończeniu konga).

Okradanie konga

Jeśli gracz zadeklaruje kong, a inny gracz potrzebuje tej płytki, aby zrobić karmę i wygrać grę, gracz może to zadeklarować i „iść mahjong” (wygrać). Nazywa się to „okradaniem konga” i nie zdarza się często. Należy pamiętać, że w tym wariancie jest to ograniczone do karmy. [ potrzebne źródło ]

Wygrana z odrzutu

Gracz, któremu brakuje tylko jednego kafelka do utworzenia legalnej ręki (niezależnie od tego, czy ukończył karmę, ponga, oko lub specjalną rękę), może ukraść odrzucony kamień, aby wygrać. Wyjątkiem od tej reguły jest święty odrzut (patrz poniżej).

Święty odrzut

W przeciwieństwie do wielu odmian mahjong, gracz może nie wygrać z odrzucenia, jeśli sam wcześniej odrzucił pasującą płytkę. Aby śledzić liczbę odrzuconych płytek, płytki nie są rzucane na środek, jak w innych wersjach mahjonga, ale są umieszczane bezpośrednio przed ręką gracza, aby można było łatwo zobaczyć historię odrzuconych kart. Odrzucone przez gracza są zwykle ułożone w równych rzędach od sześciu do dziesięciu płytek (w zależności od preferencji stołu).

Nieprawidłowości

Zmiany

Nie można dokonywać żadnych zmian w pongu lub kongu, który został już zadeklarowany (nie można go cofnąć, aby uformować coś innego).

Kradzież karmy

Kradzież chows jest dozwolona w niektórych wersjach mahjong, ale nie w tej wersji (lub w koreańskim mahjong). Nie możesz połączyć karmy z kart odrzuconych innego gracza.

Kradzież kongów

Nie można ukraść odrzuconego żetonu, aby dodać czwarty kafelek do ponga, który został już zadeklarowany (skradziony i ujawniony innym graczom). Może to zostać utworzone tylko przez graczy, którzy w swojej turze zabiorą 4. płytkę ze ściany.

Priorytet kradzieży płytek

Jeśli dwóch graczy potrzebuje odrzutu, aby wygrać (lub obrabować kong, co byłoby niewymownie rzadkie), wtedy gracz, który może utworzyć rękę z największą liczbą punktów ręki, bierze ją i wygrywa. Jeśli obaj gracze mają takie same punkty ręki, gracz z największą liczbą punktów bonusowych bierze je i wygrywa. Jeśli to również jest równe, pierwszy gracz w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara gracza, który odrzucił kartę, bierze ją i wygrywa. Zwycięstwo zawsze ma pierwszeństwo przed utworzeniem ponga lub konga. (Zauważ, że nie jest możliwe, aby dwóch graczy chciało ukraść ten sam kafelek w tym samym czasie, aby utworzyć ponga lub konga.)

Błędy

Jeśli zostanie zauważone, że gracz ma na ręce za dużo lub za mało płytek (nie licząc kwiatów ani czwartej płytki konga), kradnie płytkę, ale nie może ułożyć właściwego zestawu, zapomina odłożyć kwiatek lub innych nieprawidłowości, są one zwykle surowo karane. Kara zależy od regulaminu domu każdej grupy graczy. Poważne wady, takie jak posiadanie zbyt wielu płytek (długa ręka lub „wielki mąż”), zazwyczaj wiążą się z odjęciem punktów. Twierdzenie, że wygrałeś mahjonga, nie mając legalnej ręki, powinno być surowo karane. Przewrócenie płytki innego gracza powinno zostać ukarane. Wywołanie niewłaściwej nazwy kafelka (podczas odrzucania) może być jednym z najgorszych możliwych wykroczeń – zwłaszcza, jeśli inny gracz ujawni, że mógłby go ukraść, gdyby miał prawidłową nazwę.

Ręce, rundy i mecze

Na koniec każdego rozdania krupier przechodzi na gracza po prawej stronie (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara). Rozdający jest zawsze znany jako gracz wschodni, gracz po prawej jako południowy, a trzeci gracz jako zachodni. Innymi słowy, kierunek twojego siedzenia zmienia się wraz z obracaniem się siedzenia dealera.

Trzy ręce tworzą rundę. Tak więc w każdej rundzie każdy gracz jest raz rozdającym. Każda runda jest również nazwana na cześć dominującego wiatru (wschodni, południowy i zachodni).

Mecz składa się z trzech rund. Tak więc cały mecz to łącznie 9 rozdań (3 rozdania w rundzie wschodniej + 3 rozdania w rundzie południowej + 3 rozdania w rundzie zachodniej).

Przykład gry 9-osobowej
Numer ręki Przeważający wiatr Gracz 1 Gracz 2 Gracz 3
1 Wschód Wschód (sprzedawca) Południe Zachód
2 Zachód Wschód (sprzedawca) Południe
3 Południe Zachód Wschód (sprzedawca)
4 Południe Wschód (sprzedawca) Południe Zachód
5 Zachód Wschód (sprzedawca) Południe
6 Południe Zachód Wschód (sprzedawca)
7 Zachód Wschód (sprzedawca) Południe Zachód
8 Zachód Wschód (sprzedawca) Południe
9 Południe Zachód Wschód (sprzedawca)

Niezależnie od tego, czy krupier wygrywa, czy nie, czy jest zwycięzca, czy nie, krupier zmienia każde rozdanie.

W przeciwieństwie do innych wersji mahjong, bycie wschodnim (lub nie) nie daje żadnych specjalnych premii (ani kar).

Jeśli jednak rozdanie kończy się remisem (rozdanie gulaszowe), zwycięzca następnego rozdania otrzymuje najpierw zwykłe punkty od swoich przeciwników, a następnie dodatkowe 5 punktów od każdego przeciwnika. Jeśli zamiast tego nastąpi drugi remis (dwa rozdania gulaszu z rzędu), zwycięzca następnej rundy otrzymuje od każdego przeciwnika 10 punktów oprócz swoich zwykłych punktów. I tak dalej.

Gracze mogą zdecydować się na kontynuowanie drugiego meczu po zakończeniu pierwszego (gromadzenie punktów w podwójnym meczu) lub nawet potrójnym meczu (co oznacza łącznie 27 rozdań).

Minimalne punkty ręczne

Punktowana jest tylko ręka zwycięzcy (ręce pozostałych graczy nie zdobywają punktów). Punkty są liczone na podstawie indywidualnych zestawów, które posiada gracz, jeśli składają się z elementów prostych lub honorowych (np. jeden garnitur lub wszystkie pongi i oko) oraz specjalne wzory. Punkty bonusowe są następnie przyznawane za posiadanie kongów, kwiatów i innych kryteriów, o których mowa później. Podczas wprowadzania do gry mechanika może być tak przytłaczająca, że ​​nie można zdobyć żadnych punktów, a gracze po prostu próbują wygrać dowolną legalną ręką (0 punktów), dopóki mechanika gry nie zostanie zrozumiana. Gdy to zostanie osiągnięte, gracz powinien zapoznać się z tabelą punktów minimalnych i powinien być zachęcany do formowania rąk o co najmniej trzech punktach minimalnych (przekazanych w zestawach i/lub ogólnej kompozycji rąk i/lub specjalnych wzorach). Poniższa tabela punktacji zawiera wszystkie możliwe punkty. Doświadczeni gracze zagrają o wyższe minimum.

Melds i rozliczenia punktowe

Nawet jeśli gracz ma legalną wygrywającą rękę, większość zasad kasyna wymaga, aby gracz najpierw miał minimalną liczbę punktów ręki. Zazwyczaj są to trzy punkty za grę początkującą, sześć punktów za grę średniozaawansowaną i ponad 7 punktów za grę zaawansowaną. Punkty bonusowe są wliczane do końcowego wyniku zwycięzcy, ale nie liczą się do minimalnej liczby punktów ręki potrzebnej graczowi do gry w mahjong (czyli gracz musi mieć minimalną liczbę punktów ręki, a nie minimalną liczbę punktów ręki plus punkty bonusowe ).

Odrzucający płaci

Jeśli gracz wygrywa kradnąc kartę odrzuconą, gracz, który ją odrzuca, musi zapłacić zwycięzcy podwójną liczbę punktów na ręce zwycięzcy (drugi gracz nic nie płaci). Obaj gracze płacą zwycięzcy dodatkowe punkty.

Jeśli gracz wygrywa ze ściany, obaj gracze płacą zwycięzcy punkty ręki plus punkty bonusowe.

Zgłoś gotowość

Gracz z ukrytą ręką może zadeklarować gotowość. Mogą to zrobić tylko wtedy, gdy czekają na jeden kafelek, aby zakończyć legalne rozdanie. Gracz kładzie swoje płytki zakryte iw swojej turze bierze płytkę ze ściany i musi ją odrzucić, jeśli nie skompletuje legalnego rozdania. Gracz zdobywa punkty, jeśli wygra, chociaż staje się całkowicie niezdolny do zmiany ręki.

Zwrotnica

System punktowy jest prosty, chociaż zapamiętanie różnych elementów może zająć trochę czasu. Istnieją dwie klasy punktów, którymi są punkty ręczne i punkty bonusowe. Istnieje specjalna klasa zwana limitami rąk, która zostanie omówiona później. Aby wygrać, gracz musi mieć legalną rękę, która zdobędzie minimalną lub wyższą liczbę punktów, na którą gracze zgadzają się przed rozpoczęciem gry (3 punkty, 6 punktów, 7 punktów itp.)

W przeciwieństwie do wielu innych odmian mahjonga, tylko zwycięzca zdobywa punkty, a pozostali gracze nie otrzymują żadnych punktów, niezależnie od zawartości ich rąk. Gdy gracz wygrywa, sumuje wszystkie swoje punkty na ręce. Jeśli osiągną minimalną liczbę punktów na ręce, otrzymają taką samą liczbę punktów od pozostałych dwóch graczy. Jeśli wygrał dzięki odrzuceniu płytki, osoba, która odrzuciła tę płytkę, płaci za obu graczy (odrzucający płaci podwójnie, a drugi gracz nie płaci nic). Następnie zwycięzca liczy swoje punkty bonusowe i zbiera je od obu graczy (nawet jeśli gra została wygrana przez odrzucenie). Jeśli gracz czekał na wygraną jednego żetonu, płaci o dwa punkty bonusowe mniej.

Ogranicz rękę

Jeśli gracz wygrywa w rozdaniu z limitem, zdobywa uzgodniony limit (zwykle 40 punktów) lub połowę limitu (zwykle 20 punktów) i nie ma potrzeby sumowania pozostałych punktów. Ręce z limitem mogą rozstrzygnąć lub przerwać mecz.

Punkty ręczne

Zwycięska ręka musi mieć minimalną liczbę punktów uzgodnioną przed rozpoczęciem meczu. Punkty są przyznawane na podstawie określonych układów (tj. chows, pong), kombinacji układów (tj. dwa pasujące pongi, trzy ukryte pongi) lub całej ręki (czysta ręka, siedem par). Niektóre układy/ręce mogą zdobyć więcej niż jeden raz (kong zielonych smoków daje 1 punkt za bycie zielonym smokiem i kolejny punkt za bycie kongiem).

Punkty ręki oparte na meldunkach

  • 1 punkt dowolnego Smoczego Ponga
  • 1 dodatkowy punkt za posiadanie dwóch smoków (łącznie trzy punkty)
  • 1 punkt dowolnego Wind Ponga
  • 1 punkt więcej, jeśli wiatr jest wiatrem siedzącym gracza (w sumie dwa punkty za odpowiednie wiatry)
  • 1 punkt Więcej, jeśli dominującym lub okrągłym wiatrem jest wiatr pong (łącznie dwa punkty za odpowiednie wiatry)
  • 1 punkt za każdego Konga
  • Dodatkowe 3 punkty za 3 kongi (łącznie 6 punktów)
  • 1 punkt Pong z 1 lub 9 bambusów
  • Dodatkowe 4 punkty za posiadanie 1 i 9 bambusów (łącznie 6 punktów)

Punkty ręczne oparte na dwóch lub trzech meldunkach

  • 2 punkty za posiadanie dwóch identycznych karm
  • 3 punkty za posiadanie 3 ukrytych pongów/kongów

Punkty ręki oparte na pełnej ręce

  • 3 punkty za posiadanie wszystkich pongów/kongów i dowolnej pary
  • 6 dodatkowych punktów, jeśli gracz ma wszystkie terminale (1 i 9) i wyróżnienia
  • 3 punkty za posiadanie czystej ręki (ręka składa się tylko z płytek kół i płytek honoru lub tylko z płytek postaci i honoru)
  • 3 dodatkowe punkty, jeśli ręka jest czysta bez honorów (ręka składa się wyłącznie z płytek kół lub wyłącznie płytek postaci)
  • 3 punkty za posiadanie 7 par (specjalna ręka składająca się z siedmiu różnych par)
  • 3 punkty za posiadanie trzech karm od 1 do 9 w kółku lub od 1 do 9 znakami
  • 1 punkt za posiadanie wszystkich prostych (bez wyróżnień)
  • 2 dodatkowe punkty za posiadanie wszystkich chowów i pary prostych (łącznie trzy punkty)

Punkty ręki oparte na odsłoniętej/ukrytej ręce

  • 2 punkty za posiadanie ukrytej ręki (gracz nie wziął odrzutu przeciwnika przed przystąpieniem do mahjonga)
  • 2 dodatkowe punkty, jeśli ukrycie jest uzupełnione płytką ze ściany (w sumie cztery punkty ręczne)

Punkty bonusowe

Zwycięzca dodaje swoje punkty z ręki do wszystkich kolejnych punktów bonusowych, które mogą mieć zastosowanie (które są kumulatywne). (obaj przeciwnicy płacą)

  • 2 punkty za wygraną od każdego gracza, który nie czekał na wygraną. Oczekiwanie oznacza czekanie na jedną płytkę ze ściany lub odrzucenie, które dałoby legalną rękę spełniającą minimalne wymagane punkty ręki. Czasami gracz może wygrać jedną z dwóch różnych płytek (wyjątkowo rzadko w przypadku trzech różnych płytek). Gracz nie jest uważany za „oczekującego”, jeśli płytka, na którą czeka, została już odrzucona (nie pozostawiając możliwości otrzymania tej płytki).
  • 1 punkt, jeśli gracz wygra o płytkę ze ściany
  • 1 punkt, jeśli płytka była ostatnią płytką ze ściany
  • 1 punkt, jeśli zwycięska płytka została użyta do zastąpienia kwiatu lub konga
  • 1 punkt, jeśli zwycięska płytka została skradziona przez innego gracza wykonującego kong
  • 1 punkt za każdy dodatkowy kafelek, który posiada gracz, pasujący do kafelka, który gracz wygrał
  • 1 punkt za każdy kwiatek, który gracz ma (liczba na kwiatku nie jest ważna jak inne odmiany)
  • 4 punkty więcej, jeśli gracz ma wszystkie 4 kwiaty
  • 2 punkty, jeśli gracz ma ukrytą rękę (gracz zdobywa zarówno punkty ręki, jak i punkty bonusowe)
  • 2 dodatkowe punkty, jeśli gracz ma całkowicie ukrytą rękę (wygrana ze ściany, a nie odrzucona)
  • 2 punkty, jeśli gracz zadeklarował gotowość
  • 2 punkty więcej, jeśli gracz zadeklarował gotowość i wygrał ze ściany

Opcjonalne zasady i opcjonalna punktacja

Gra ze wszystkimi powyższymi punktami i wszystkimi możliwymi wariantami jest niepraktyczna i skomplikowana. Gracze wybrali, które punkty chcą wykorzystać i będą okresowo zmieniać lub dodawać niektóre, o ile istnieje pełny konsensus. Następujące odmiany mogą być regionalne. Wszystkie warianty można włączyć do gry podstawowej.

Doświadczeni gracze podniosą minimalną wymaganą liczbę punktów ręki do czterech punktów lub więcej (za każdym razem staje się to wykładniczo trudniejsze). Istnieje kilka limitów rąk. Ręce z limitem to specjalne ręce, które gracz może mieć i które dają określoną liczbę punktów. Kwota jest wysoka i zależy od limitu ustalonego przez graczy. Jeśli grasz o stawki, limit może być niski, aby uniknąć konieczności płacenia sobie nawzajem dużych kwot. Kilka wzorów (13 sierot i niebiańskich bram), podobnie jak siedem par, to specjalne ręce. Są to jedyne trzy ręce, jakie może mieć gracz, które nie pasują do wzoru czterech meldunków i oka (pong/chows i para). Muszą to być ukryte ręce, chociaż można je wygrać w wyniku odrzucenia lub ze ściany. Są one opcjonalne i gracze nie muszą włączać ich do gry, jeśli sobie tego nie życzą. Ręka z limitem może skutecznie zakończyć mecz, jeśli nie gra o stawkę, ponieważ gracze mogą nie być zmotywowani do kontynuowania gry, ponieważ pokonanie gracza, który wygrał limit, jest niezwykle trudne, ponieważ wygrywanie rąk z limitem (zwłaszcza z pełnymi limitami) jest niezwykle rzadkie.

Tylko zwycięzca każdej gry zdobywa punkty za swoje rozdanie (inni gracze nie zdobywają żadnych punktów, ale płacą punkty zwycięzcy). Zwycięzca zbierze wszystkie swoje punkty od każdego gracza, jeśli wygra ze ścianą (chyba że gracz został uznany za gotowego [patrz poniżej]). Jeśli zwycięzca wygrywa po odrzuceniu przez gracza, ten gracz płaci zwycięzcy i dodatkowe punkty za drugiego gracza (drugi gracz płaci zwycięzcy tylko punkty ręki). Nie ma podwójnych ani systemów wentylatorów, jak w kontynentalnych wersjach mahjonga. Punkty nigdy nie są podwajane z jakiegokolwiek powodu. W przypadku wygrania przez gracza połowy limitu lub rozdania z limitem, obaj gracze płacą zwycięzcy (niezależnie od tego, czy doszło do odrzucenia, czy nie) limitu lub połowy limitu (limit zależy od graczy, chociaż powinien wynosić co najmniej 40 punktów) i jeśli wygrywa po odrzuceniu, gracz, który odrzuca, płaci podwójnie.

Gracze mogą nałożyć limit na liczbę punktów, które mogą zostać przyznane za kolejne rozdania gulaszu.

Gracze w krajach zachodnich (tylko w grze swobodnej) mogą zmienić wiatry z wschodu, pd., w. na pn., wsch. północ.

Ogranicz ręce

Ręce są opcjonalne, a gracze mogą użyć wszystkich rąk lub wybrać na podstawie konsensusu, które z nich wykorzystają. Ponieważ wszystkie są trudne, a ręce z limitem są bardzo rzadkie, wszystkie ręce są uwzględniane przez najbardziej doświadczonych graczy.

Połowa limitu

  • Dwa smoki i para drugiego smoka (małe smoki)
  • Dwa wiatry i para innych wiatrów (małe wiatry)
  • Cały bambus i zaszczyty
  • Co najmniej jeden terminal we wszystkich zestawach i wyróżnieniach
  • Czysta ręka z pongiem siedzącego smoka lub wiatru (ukryta)
  • Cztery ukryte pongi
  • Trzy kongi i para honorów
  • Little Nefrytowy smok (para pięciu bambusów z zielonym smokiem)
  • Trzy ukryte Kongi
  • Cztery Kongi (ukryte lub nie)

Pełny limit

  • Wszystkie honory i/lub Terminale
  • Wielkie smoki (wszystkie trzy smoki)
  • Wielkie Wiatry (wszystkie trzy wiatry)
  • Pong z bambusa 1 i 9 oraz para pięciu bambusów
  • Cztery ukryte kongi
  • Trzynaście sierot (1 i 9 z każdego koloru, po jednym z każdego smoka, po jednym z każdego wiatru i pong dowolnego z tych elementów)
  • Dziewięć bram to ukryta ręka 1112345678999 płytek w jednym kolorze i wygrana na dowolnym dodatkowym żetonie tego samego koloru
  • Perłowy Smok (wszystkie koła i pong/kong białego smoka, uwaga para musi być również kółkami)
  • Rubinowy smok (wszystkie żetony postaci i pong/kong czerwonego smoka, uwaga para musi być również postaciami)
  • Great Nefrytowy Smok (pong z bambusa 1 i 9 z zielonym smokiem)

Martwa ściana

Trzynaście kafelków nie jest używanych w grze i jest umieszczanych z boku. Rozdający odwraca jedną sztukę. Następna płytka w sekwencji jest uważana za dorę (posiadanie któregokolwiek z tych elementów w ręce daje dodatkowy punkt). Na przykład, jeśli odwrócona płytka to 3 koła, wszystkie 4 koła zostaną uznane za dora, a pong złożony z 4 kół zapewni 3 dodatkowe punkty. Jeśli 9 zostanie odwrócone, wówczas koło 1 jest uważane za dorę. Sekwencja smoków jest następująca: zielony, czerwony, biały, zielony (tj. jeśli czerwony smok jest odwrócony, białe smoki to płytki dora). Kolejność wiatrów to północ, wschód, południe, północ. Jeśli płytka z kwiatem zostanie odwrócona, wszystkie płytki z kwiatami dają w sumie dwa punkty bonusowe, a posiadanie wszystkich trzech (ponieważ odwrócony kwiat jest uważany za część martwej ściany i nie jest używany podczas gry), zwykle w sumie osiem punktów bonusowych są podane.

Północny Wiatr jako normalny kawałek

Północny wiatr pozostaje w grze, ale może być użyty tylko jako para (dwa punkty) lub kong (6 punktów). Gracz nie może zawołać madżonga, jeśli ma tylko ponga północy. Zwycięstwo w rozdaniu poprzez dobranie lub kradzież wygranej North daje dwa dodatkowe punkty bonusowe. Północny wiatr jest uważany za żeton honoru, ale nie ma rundy północnej, dominującego wiatru północnego ani pozycji na siedzeniu na północy. North Wind nie jest częścią limitowanej ręki trzech małych lub trzech dużych wiatrów, ale jest częścią limitowanej ręki 13 sierot, a także ręki all-honours.

Usunięto wszystkie bambusy

Wszystkie płytki bambusa są usuwane

Trzech zadeklarowało gotowość

Jeśli wszyscy trzej gracze zadeklarują gotowość, w zależności od wariantu, albo ta konkretna partia jest uważana za remis, albo zwycięzca wygrywa tylko punkty na ręce od innych graczy.

Dora Płytki

Istnieją dwie formy dora, których można opcjonalnie użyć w mahjongu dla trzech graczy.

Płytki Dora w kolorze czerwonym

W niektórych japońskich zestawach mahjonga jedna płytka z pięcioma kołami jest koloru czerwonego, a jedna płytka z pięcioma znakami jest koloru czerwonego (druga pasująca po trzy płytki z każdej płytki ma normalny kolor). Są więc tylko dwa takie kafelki. Gracz, który ma na ręce jedną czerwoną płytkę dory, otrzymuje jeden punkt bonusowy, a jeśli ma obie czerwone płytki dory, otrzymuje łącznie sześć punktów bonusowych. Te kafelki Dora liczą się jako punkty bonusowe i nie liczą się jako punkty ręki ani do minimalnej liczby punktów ręki potrzebnej do gry w mahjonga.

Odsłonięte płytki Dory

Drugą formą dory, różniącą się od pierwszej, jest odsłonięcie jednej płytki ze ściany przed rozpoczęciem gry. Jeśli zostanie odkryta prosta płytka, następna płytka w kolejności staje się płytką dory (tj. jeśli odkryto 5 kół, wszystkie 6 kół staje się dorą… lub jeśli 2 płytki postaci zostaną odkryte, wówczas 3 postacie stają się dorą ). Jeśli zostanie odkryta dziewiątka, wtedy 1 w tym samym kolorze staje się dora. Jeśli odkryto bambus o wartości 1, wówczas bambus o wartości 9 staje się dora. Jeśli wiatr zostanie ujawniony, następny wiatr w kolejności kompasu staje się dora. Jeśli smok zostanie ujawniony, następny smok w kolejności alfabetycznej staje się dorą: zielono-czerwono-biało-zielona.

Gracz otrzymuje jeden dodatkowy punkt za każdy z tych płytek dora użytych w zwycięskim rozdaniu. Gracz otrzymuje jeden dodatkowy punkt, jeśli tworzy oko, używając tych płytek, dwa dodatkowe punkty, jeśli tworzy ponga, i zdobywa sześć dodatkowych punktów, jeśli tworzy konga, używając tych płytek.

Uważa się, że czerwone żetony dory różnią się od odkrytych żetonów dory i nie należy ich ze sobą mylić. Zasady stołu mogą dotyczyć czerwonych płytek dora, ale nie odkrytych płytek dora lub rewersu. Jeśli zasady stołu dotyczą obu płytek dora, należy uważać, aby nie mieszać punktów zdobytych za posiadanie ich w zwycięskiej ręce, ale zrobić to oddzielnie.

Sztuczna ręka

Ostatnie trzynaście płytek ściany nie jest używanych w grze (uważane za niewidzialnego czwartego gracza).

Odmiany z określonych regionów

Honsiu i inne części Japonii

Popularny w zachodniej części Honsiu, trzyosobowy japoński mahjong zawiera kilka zmian, które sprawiają, że jest bardziej odpowiedni dla trzech graczy i uproszczony w stosunku do czteroosobowego mahjonga . Nie ma gracza ducha. Gracze potrzebują co najmniej jednego yaku, aby wygrać. Zapoznaj się z artykułem na temat japońskiego madżonga, aby poznać unikalne japońskie koncepcje gry, takie jak dora i furiten.

Płytki od 2 do 8 są usuwane z koloru postaci. Chows nie mogą być łączone. Używane są wszystkie cztery wiatry. Kwiaty są opcjonalne i zwykle nie są używane. Płytka dora jest odkrywana na początku rundy, a więcej dora (takich jak uradora, kandora i czerwone piątki) jest używanych lub ujawnianych później jako popularne dodatki. Północny wiatr działa również jak dora (Pei-dora), gdy jest odsłonięty i odłożony na bok, lub może zostać odrzucony jako bezpieczna płytka (chociaż przeciwnik może obrabować ukryty kong lub zadeklarowaną/odrzuconą płytkę północy, aby wygrać z kokushi musou). Gdy wszystkie kafelki północnego wiatru zostaną odsłonięte, w martwej ścianie zostaje odkryta kolejna kafelek dora, który składa się z czternastu kafelków, jak w czteroosobowym mahjongu. Gracz nie może użyć karty odrzuconej, aby wygrać, jeśli jego ręka przed użyciem karty odrzuconej nie zawiera yaku (atozuke-nashi).

One-Han Yaku

  • Yakuhai (pung / kong smoków, własny wiatr lub dominujący wiatr)
  • Iipeikou (Dwa identyczne karmy w jednym kolorze)
  • Pinfu (ukryta ręka składająca się z czterech chowów z parą inną niż yakuhai i zdolna do wygrania więcej niż jedną możliwą płytką)
  • Riichi (deklaracja gotowości; ręka nie może być modyfikowana (tzn. żadnych ukrytych kongów))
  • Tanyao (bez honorów i terminali)
  • Haitei / Houtei (Wygrana z ostatnim kafelkiem rundy)
  • Rinshan kaihou (Zwycięstwo z żetonem zastępczym kong lub North)
  • Chankan (Okradanie konga)

Dwuhan Yaku

  • Chantaiyao (wyróżnienia lub terminale w każdym zestawie)
  • Chiitoitsu (siedem różnych par)
  • Daburu riichi (deklaracja riichi w pierwszej turze)
  • Ikki tsuukan (kafelki 1-9 w jednym kolorze)
  • San'ankou (trzy ukryte ciosy)
  • Sankantsu (trzy kongi)
  • Iisou sanjun (trzy identyczne karmy w jednym kolorze)
  • Toitoihou (wszystkie uderzenia)

3-Han Yaku

  • Hon'iisou (jeden garnitur z wyróżnieniem)
  • Junchantaiyao (zaciski w każdym zestawie)
  • Sanrenkou (trzy sekwencyjne pungs w jednym kolorze)

4-Han Yaku

  • Shousangen (Małe trzy smoki)

5-Han Yaku

  • Honroutou (tylko wyróżnienia i terminale)

6-Han Yaku

  • Chin'iisou (tylko jeden kolor)

Jakuman (limit)

  • Chiihou (wygrana jako osoba niebędąca rozdającym z pierwszą wylosowaną płytką)
  • Chinroutou (wszystkie terminale)
  • Chuuren poutou (Dziewięć bram)
  • Daisangen (wielkie trzy smoki)
  • Suushiihou (duże / małe cztery wiatry)
  • Kokushi musou (Trzynaście sierot)
  • Paarenchan (wygrana po pozostaniu rozdającym 8 razy z rzędu dowolną legalną ręką)
  • Ryuuiisou („All green”; ręka składająca się tylko z 2, 3, 4, 6 lub 8 bambusów i zielonych smoków)
  • Suukantsu (cztery kongi; wygrane natychmiast po wykonaniu czwartego konga, nawet bez pary)
  • Suuankou (Cztery ukryte ciosy)
  • Tsuuiisou (wszystkie wyróżnienia)

Podwójny Jakuman

  • Kokushi musou, bez uprzedniego odrzucenia jakiejkolwiek płytki ani zdobycia płytki północnego wiatru jako dora
  • Suuankou, wygrywając jedną płytką, tworząc parę

Potrójny Yakuman

  • Chuuren poutou, bez uprzedniego odrzucania takich płytek
  • Tenhou (Zwycięstwo jako krupier z pierwszą wylosowaną płytką)

Bonusowy Han

  • Bazoro (2 Hany bonusowe za wygraną)
  • Dora (w tym uradora, kandora, kan-uradora, pei-dora i/lub akadora)
  • Ippatsu (wygrana w ciągu jednej rundy od ogłoszenia riichi, bez pungów / kongów / pei-dora przeciwnika w międzyczasie)

Punktacja, choć uproszczona, jest nieco skomplikowana.

Tabela punktacji
Han Ron (płatność dla ko) Ron (płatność dla Oya) Tsumo (płatność dla ko od ko / oya) Tsumo (płatność dla Oya od ko)
3 1000 1500 300 / 500 500
4 2000 3000 500 / 1000 1000
5 4000 6000 1000 / 2000 2000
6-7 (Mangan) 8000 12000 2000 / 4000 4000
8-9 (Haneman) 12000 18000 3000 / 6000 6000
10-12 (Bajman) 16000 24000 4000 / 8000 8000
13-15 (Sanbajman) 24000 36000 6000 / 12000 12000
Jakuman 32000 48000 8000 / 16000 16000
Podwójny Jakuman 64000 96000 16000 / 32000 32000
Potrójny Yakuman 96000 144000 24000 / 48000 48000

Malezja

Malezyjski 3-osobowy mahjong jest rozgrywany tylko z kręgami i honorami, a także dodatkowymi ośmioma kwiatami w malezyjskim zestawie mahjong (płytki „twarzy” i „zwierząt”) oraz jokerami (płytki „latać” (飛)), w sumie z 84 płytek. Nie ma ustalonej długości gry, a krupier jest zwycięzcą poprzedniej rundy.

Zwycięska ręka musi być warta 5 fanów, maksymalnie 10, zdobytych w następujący sposób:

  • Jedna twarz lub zwierzę / Wszystkie cztery twarze lub zwierzęta: 1
  • Cztery kwiaty / Cztery pory roku: 1
  • Własny kwiat lub sezon: 1
  • Kwiat „bambusa” lub sezon „zimowy”: 1
  • Pung smoków / własny wiatr / północ / wschód: 1 (uwaga: przeważa wiatr zawsze wschodni)
  • Małe trzy smoki: 3
  • Jeden garnitur z wyróżnieniem: 1
  • Tylko jeden kolor: 3
  • Wszystkie karmy z parą kółek: 1
  • Wszystkie pungi/kongi: 2
  • Zwycięstwo z żetonem zastępczym kong / kwiatu: 1
  • Siedem par: 1
  • Kradzież konga: 1
  • Dziewięć bramek: 10 (uwaga: można wygrać tylko przez losowanie)
  • Duże / małe cztery wiatry: 10 (uwaga: obowiązuje zasada „pao”)
  • Bez kwiatów / pór roku / twarzy / zwierząt: 10
  • Cztery kongi: 10
  • Wielkie trzy smoki: 10 (uwaga: obowiązuje zasada „pao”)
  • Zwycięstwo z żetonem zastępującym kong po dwóch kolejnych kongach: 10
  • Cztery ukryte pungi / kongi: 10 (uwaga: można wygrać tylko przez dobranie)
  • Cztery muchy: 10 (uwaga: dotyczy to tylko ręki startowej, w przeciwnym razie gracz musi wygrać po dobraniu czterech płytek much później)
  • Zwycięstwo pierwszą lub ostatnią płytką: 10
  • Wszystkie wyróżnienia: 10 (uwaga: obowiązuje zasada „pao”)
  • Wszystkie kwiaty / pory roku / twarze / zwierzęta: 10

Zwycięstwo w rozdaniu daje 100 punktów, z 20 dodatkowymi punktami dla każdego fana. Obaj gracze płacą zwycięzcy podwójną wartość, jeśli rozdanie zostanie wygrane przez samodobranie, ale jeśli przez odrzucenie, robi to tylko odrzucający (drugi płaci normalną wartość). Kongi natychmiast zdobywają od innych graczy 100 punktów, jeśli są ukryte i 50, jeśli są otwarte / promowane (punkty otwartego konga są wypłacane przez odrzucającego za obu graczy). Pełny zestaw płytek bonusowych w początkowej ręce również daje natychmiastowe 100 punktów lub 50, jeśli zostanie wylosowany później. Jeśli wygrywający gracz nie zdobędzie 10 fanów, przegrany, którego ręka miałaby mniej niż 5 fanów (według pierwszych 5 fanów na powyższej liście), płaci drugiemu graczowi, który nie wygrał, wynik bardziej wartościowego rozdania; jeśli obie ręce, które nie wygrały, są warte więcej niż 5 fanów, płacą tylko różnicę. Płytki Fly dają 50 punktów jako ostateczny wynik bonusowy dla wszystkich graczy.

Podsumowanie

Poniżej znajduje się przegląd przygotowania, rozgrywki i punktacji. Doświadczeni gracze powinni być w stanie zrozumieć grę na podstawie poniższej tabeli punktacji. Każdy element jest jednak szczegółowo opisany w poniższych sekcjach.

Wiatr północny jest usuwany. Ściany są utworzone jako ściany 13 dla krupiera i ściana bez siedzącego gracza i 12 dla przeciwników lub w grze nieformalnej, krupier ze ścianą 19 i przeciwnicy ze ścianami 18 bez czwartej ściany. Każda runda obejmuje trzy mecze po trzy rozdania i nie ma rundy północnej. Chows nie mogą być łączone przez odrzucone, tylko pongi i kongi. Pory roku nie są używane. 2-8 bambusa jest usuwane z gry z opcją użycia dwóch kawałków bambusa 5, które mogą być użyte tylko jako para (co, jeśli się powiedzie, daje wiele punktów). Obowiązuje święte odrzucenie (nie możesz wygrać na odrzuconej płytce, jeśli sam ją odrzuciłeś wcześniej w tym rozdaniu). Karty odrzucone są umieszczane przed graczami w rzędach po 6. Nie ma podwajania, a krupier przechodzi do następnego gracza we wszystkich przypadkach. W przypadku gry w gulasz (bez zwycięzcy) kolejny zwycięzca otrzymuje dodatkowo jeden punkt od każdego gracza. Ręce z limitem są opcjonalne, a limit zaczyna się od 40 punktów. W takim przypadku połowa rąk limit wynosi 20. Ręce limit muszą być ukryte. Istnieje rozróżnienie między punktami ręcznymi a punktami bonusowymi. Aby wygrać, potrzebne są co najmniej 3 punkty ręki (doświadczony gracz gra z 4, a zaawansowani gracze mają co najmniej 5 punktów ręki). Tylko zwycięzca zdobywa punkty, biorąc jego łączny wynik (punkty z ręki i punkty bonusowe) od każdego gracza bez jakiegokolwiek podwajania. Odrzucający płaci wynik drugiego gracza i tylko punkty bonusowe, jeśli gracz był gotowy do wygrania (oczekiwanie na zdobycie jednej figury z legalną minimalną liczbą punktów ręki). Smoki siedzeń pasują do wiatrów siedzeń (wschód jest zielony, południe czerwony, a zachód biały). Pory roku są pomijane. Kwiaty dają jeden punkt bonusowy za każdy, niezależnie od tego, który to kwiat z numerem.

Zmiany dynamiki

Dynamika gry w mahjong dla trzech graczy, niezależnie od zestawu zasad, różni się w zależności od szybkości, użycia kafelków, utrzymywania punktów, używania graczy duchów lub nie oraz tego, jak radzi sobie z brakiem czwartego wiatru.

Prędkość

Gra jest zawsze szybsza. Z jedną ręką mniej i większą liczbą płytek dostępnych dla innych graczy, gra jest szybka.

Ściana

Ściana pozostaje taka sama, chociaż gra z martwymi ścianami zależy od odmiany i graczy. W bardzo swobodnej grze ściana może składać się z trzech stron.

Sztuki

W niektórych odmianach usuwany jest cały kolor. W madżongu malezyjskim używane są tylko kręgi i odznaczenia. W koreańskim mahjongu usuwa się jeden kolor lub w innych odmianach, podobnie jak w Japonii , numery 2-8 są usuwane z jednego koloru. To radykalnie zmienia dynamikę, sprawiając, że niektóre ręce stają się bardziej powszechne, takie jak ręce w jednym kolorze i ręce bez karmy.

Wschód

W wielu wersjach East punktuje lub płaci podwójnie (nieco bardziej skomplikowane w punktacji japońskiej), jednak w punktacji koreańskiej i koreańsko-japońskiej nie ma żadnego podwojenia.

Gracz duchów

W niektórych wersjach występuje gracz duchów , co oznacza, że ​​13 płytek nie jest używanych w ścianie, aby naśladować brak płytek w wersjach dla 4 graczy. Ten gracz bierze również jeden z czterech wiatrów (chociaż żadne płytki nie są rozdawane żadnemu graczowi-duchowi ani nie są przyznawane punkty). W koreańskim, japońskim i koreańsko-japońskim mahjongu nie ma gracza ducha, a podczas gry używane są wszystkie kafelki.

Smoki

W niektórych odmianach każdy gracz ma smoka siedzącego, a także wiatr siedzenia, który zmienia strukturę punktów. Jednak nigdy nie ma dominującego smoka, nawet jeśli jest dominujący wiatr. Kiedy siedzi smok, Wschód jest zielony, Południe jest czerwone, a Zachód jest biały (na szczęście w kolejności alfabetycznej w języku angielskim od rozdającego do ostatniego gracza).

Mieszane (lub deklarowane) karmy

W niektórych odmianach są one niedozwolone. Tylko pong i kong w grach trzyosobowych można łączyć (lub deklarować), co oznacza, że ​​chow można utworzyć tylko przez odrzucenie po wygranej.

W koreańskim mahjongu, japońskim mahjongu dla trzech graczy oraz w koreańsko-japońskim mahjongu, melded chows nigdy nie są dozwolone, chyba że są wykonywane w celu uzupełnienia rozdania.

Charakter społeczny

Jest o wiele bardziej towarzyska i rzadziej gra się o stawki, ponieważ jest postrzegana jako mniej poważna wersja mahjonga. Jednak w niektórych wersjach, takich jak koreańska/japońska gra dla trzech graczy, zasady mogą być zawiłe lub złożone, a gra o małe lub duże stawki zmusza graczy do tworzenia bardziej złożonych układów.

Systemy punktowe

System punktowy może się zmieniać lub nie w zależności od odmiany mahjonga. W niektórych odmianach oczekuje się wyższego minimalnego punktu lub przyznawanych jest mniej punktów za określone rozdania. Zasady stołów są powszechne w wersjach dla trzech graczy, a obszerna lista odmian lub wersji byłaby ogromnym przedsięwzięciem, którego nie ma w żadnej znanej pracy. W Hong Kongu Mahjong , stosowany jest system podwajania, w którym za określone punkty wypłacana jest określona suma pieniędzy, która podwaja każdy kolejny poziom. Na przykład 1 lub 2 punkty nic nie dają. 3 lub 4 punkty płacą jedną jednostkę, 5 lub 6 punktów płaci dwie jednostki, od 7 do 10 punktów płaci 4 jednostki, a cokolwiek więcej daje 8 jednostek. Japoński system jest dość skomplikowany, choć w wersji dla trzech graczy jest uproszczony. System koreański i system koreańsko-japoński polega na prostym „zapłaceniu zwycięzcy jednostki za punkt”. kraj.

Umowa zasad

Najlepszym zestawem zasad do wykorzystania jest ten, który znasz, dostosowując je do trzech graczy, jak ci wygodnie. Koreańsko-japoński mahjong ma obszerny zestaw zasad dobrze dostosowanych do gier trzyosobowych dla tych, którzy mają pewne doświadczenie w mahjong. Wersja malezyjska to bardzo uproszczony sposób gry społecznościowej. Istotą są zasady domu, a gracze będą ustalać własne zasady z czasem.


Historia

Mahjong dla trzech graczy jest prawdopodobnie tak stary jak sam mahjong, chociaż spekuluje się, że mahjong powstał jako gra tylko dla dwóch graczy. Koreańsko-japoński mahjong dla trzech graczy, rozgrywany we wschodniej Azji, jest połączeniem starokoreańskich zasad mahjonga (w których tradycyjnie pomijano bambusowy garnitur i nie pozwalano na łączenie chowów i miał bardzo prosty system punktacji) z niektórymi elementami japońskich zasad, w tym świętym odrzucaniem (gracz nie może obrabować figury, aby wygrać, jeśli wcześniej ją odrzucił) i wiele punktów bonusowych. Koreański mahjong w przeszłości zawierał wiele elementów zarówno tradycyjnego chińskiego mahjonga, jak i japońskiego systemu punktacji. Zasady się zmieniły i nie ma standardowych zasad, chociaż ta pokazana tutaj odmiana odzwierciedla stare zasady, chociaż jest dostosowana do współczesnej gry dla trzech graczy (ponieważ Koreańczycy zawierają teraz niektóre lub wszystkie elementy bambusa). Doświadczony gracz powinien być w stanie przeczytać podsumowanie na dole tej sekcji i dobrze rozumieć zasady. Niedoświadczeni gracze będą musieli przeczytać poniższe informacje, aby zrozumieć grę.

Motywacje

Jedną z motywacji do gry z trzema graczami jest to, że znalezienie czwartego może być trudne lub że posiadanie jednego anulującego gracza (w przypadku gry czteroosobowej) rujnuje możliwość gry w ogóle, a tym samym umiejętność gry w trzyosobowego mahjong oznacza gracze mogą grać lub zawsze grać w mahjong dla trzech graczy, co ogranicza prawdopodobieństwo anulowania przez kogoś. Jednak dynamika gry w trzy osoby jest również dobrą motywacją, szczególnie podczas gry na tradycyjnych koreańskich zasadach.

Linki zewnętrzne