Matematyka dla prawdziwego świata
Platforma(y) | Windows/Mac |
---|---|
Uwolnienie | 20 maja 1997 |
gatunek (y) | Edukacyjny |
Math For The Real World to edukacyjna gra wideo z 1997 roku wydana przez Davidson and Associates i miała być pierwszą z serii gier „Real World”. 30 czerwca 1998 roku Davidson połączył się z dużą firmą zajmującą się oprogramowaniem edukacyjnym Knowledge Adventure , a nowa firma została wydawcą gry we współpracy z Kaplan Inc.
Działka
Gracz zarządza zespołem rockowym i musi zabezpieczyć środki na produkcję teledysków oraz odnieść sukces dzięki efektywnemu zarządzaniu budżetem. Osiąga się to poprzez realizację celów, takich jak dotrzymywanie harmonogramu i upewnianie się, że w furgonetce nie zabraknie paliwa.
Rozgrywka
Podstawowe mechaniki rozgrywki przedstawiają się następująco:
Math for the Real World przedstawia szeroką gamę problemów z życia wziętych, z którymi możesz się spotkać, podróżując po kraju ze swoim zespołem, takich jak tworzenie harmonogramów wspólnej jazdy, obliczanie obwodu plakatu w celu oprawienia go w ramkę lub obliczenie czasu, jaki zajmie Ci dotarcie z jednego miejsca do drugiego. Większość z nich jest przedstawiana jako problemy słowne lub fabularne. Gra zawiera kalkulator i podręcznik, w który można kliknąć, aby uzyskać wskazówki (np. ile uncji jest w filiżance) lub czasami rzeczywistą strategię rozwiązania problemu.
Krytyczny odbiór
Through The Glass Wall powiedział: „Matematyka w prawdziwym świecie staje się długa, a zadania i problemy matematyczne mogą nie być różnorodne ani wystarczająco zabawne, aby promować dłuższą grę… prawdziwą siłą tej gry pod względem zaangażowania jest obszar projektowania wideo ". SuperKids napisał: „Math for the Real World pokazuje dzieciom, że NAPRAWDĘ używają matematyki na co dzień i pozwala im odnieść sukces w używaniu tej matematyki. A kiedy nauka i zabawa idą w parze, wszyscy odchodzą szczęśliwi - w tym przypadku jednak będą wrócę. "
The Deseret News powiedział, że „program jest pełen zwariowanych postaci i wielu elementów multimedialnych, które mogą po prostu oszukać dzieci, by pomyślały, że matematyka jest naprawdę zabawna”. Toledo Blade opisał to jako „zabawne i edukacyjne” oraz przykład tytułu, który „może pomóc walczącemu uczniowi zdobyć pewność siebie”.
Jeden kampus używał oprogramowania „do motywowania i zachęcania uczniów do stosowania swoich umiejętności matematycznych”. zauważono, że entuzjazm nauczycieli, rodziców i uczniów był „zaraźliwy” - „nawet uczniowie, którzy wcześniej nie lubili matematyki, byli podekscytowani szukaniem rozwiązań problemów matematycznych generowanych przez program”.