Pałac Mendla
Mendel Palace w Ameryce Północnej | |
---|---|
Deweloperzy | Zapalony gracz |
Wydawcy |
|
dyrektor (dyrektorzy) | Satoshi Tajiri |
Producent (producenci) | Satoshi Tajiri |
Projektant (y) | Satoshi Tajiri |
programista (y) | Yuji Shingai |
Artysta (y) | Kena Sugimoriego |
kompozytor (y) | Junichi Masuda |
Platforma(y) | System rozrywki Nintendo |
Uwolnienie |
|
gatunek (y) | Akcja , zagadka |
Tryb(y) | Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy |
Mendel Palace to gra logiczna z 1989 roku , opracowana przez Game Freak . Został opublikowany w Japonii przez Namco , aw Ameryce Północnej przez Hudson Soft . Mendel Palace to debiutancka gra Satoshiego Tajiriego i jego firmy Game Freak . Ten sukces zainspirował go do stworzenia Pokémon .
Działka
Postać gracza musi uratować swoją dziewczynę, która została porwana przez młodą dziewczynę. Historia różni się nieco między wersją japońską i amerykańską, chociaż niezależnie od tego prezentacja w grze jest taka sama. W wersji amerykańskiej postać gracza nazywa się Bon-Bon, a dziewczyną, którą musi uratować, jest księżniczka o imieniu Candy, która jest uwięziona we własnym śnie. W wersji japońskiej główny bohater nazywa się Carton, a dziewczyna, którą musi uratować, to po prostu jego własna dziewczyna, Jenny, która została porwana przez młodszą siostrę Cartona, Quinty (tytularna postać w wersji japońskiej), która jest zazdrosna o uwagę jaką dostanie Jenny.
Rozgrywka
Gra może być rozgrywana przez jednego gracza lub dwóch graczy w kooperacji. Postacie graczy to niebiesko-zielony chłopiec w kamizelce i czapce. Każdy poziom składa się z pojedynczego pomieszczenia złożonego z siatki płytek podłogowych o wymiarach 5 na 7 otoczonych ścianą graniczną. Na początku każdego poziomu pojawia się pewna liczba wrogich lalek, które zaczynają błąkać się po okolicy, próbując zderzyć się z graczem. Postacie mają możliwość „odwrócenia” płytki podłogowej, na której stoją lub do której przylegają, aby odepchnąć wrogie lalki, a także odsłonić nowe płytki podłogowe pod spodem. Wrogów można zniszczyć, rzucając ich na ścianę lub nieprzekraczalny blok. Gracz (gracze) musi zniszczyć każdą lalkę, aby ukończyć poziom i przejść do następnego. Możliwe jest również wygranie niektórych poziomów poprzez „impas”, w którym wszystkich płytek nie można odwrócić, tak jak przykręcone metalowe płytki lub płytki graffiti z lalek Artysty.
Każda lalka wykonuje prostą czynność, która różni się w zależności od świata. Różnią się od podstawowego chodzenia po pływanie , a nawet agresywne odwracanie płytek, które mają takie same zdolności do odwracania losowych płytek jak gracz. Ekran wyboru poziomu pokazuje każdy pałac wraz z wrogimi lalkami, które go okupują. Wrogie lalki można zniszczyć, rzucając je o ścianę lub blok albo uderzając w nie z kafelka Spinnera. Dotknięcie wroga powoduje, że gracz natychmiast traci życie. Każdy świat składa się z dziesięciu poziomów, którym towarzyszy boss oraz scena, w której dziewczyna gracza zostaje przewieziona do innej części krainy.
Gwiazdy i życia dla każdego gracza są śledzone osobno na ekranie. Niektóre pokoje są pogrążone w ciemności i gracze muszą z dużym wyprzedzeniem przewidywać przydatne kafelki i wrogów. Jeśli jeden gracz straci wszystkie swoje życia, drugi gracz musi kontynuować grę, dopóki nie straci wszystkich swoich żyć.
Na płytkach podłogowych znajduje się wiele wzorów, które można zbierać lub wpływać na rozgrywkę. Każda konkretna płytka może ukrywać pod spodem wiele wzorów, które można odkryć po wielokrotnym odwróceniu.
Rozwój
Satoshi Tajiri początkowo używał Family BASIC firmy Nintendo (1984) jako bramy do zrozumienia wewnętrznego działania Famicom. To zainspirowało go do stworzenia własnego, ręcznie robionego sprzętu do tworzenia gier Famicom z zapasowych części elektronicznych, spędzenia dwóch lat na nauce programowania i spędzenia roku na tworzeniu debiutanckiej gry Game Freak Quinty . Tajiri napisał już całe numery swojego magazynu o nazwie Game Freak wyłącznie o swojej ulubionej grze zręcznościowej, Xevious (1983), więc chciał, aby Quinty ma zostać opublikowana w Japonii przez firmę Namco , która stworzyła Xevious i kilka innych uroczych, kolorowych gier zręcznościowych.
Taijiri sprzedawał Quinty amerykańskim licencjobiorcom NES, jeżdżąc wypożyczonym samochodem „po całym Zachodnim Wybrzeżu”. Został odrzucony przez większość jako „zbyt słodki”, dopóki Hudson Soft nie zaakceptował, zmieniając tytuł i grafikę opakowania, aby zmniejszyć atrakcyjność.
Przyjęcie
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
GamePro | 18/25 |
W Stanach Zjednoczonych sprzedano około 60 000 egzemplarzy Pałacu Mendla . Chris Kohler nazwał Quinty „miłym spojrzeniem wstecz na klasyczny styl gier arkadowych, który pokochali Taijiri i [współautor magazynu Game Freak , Ken Sugimori], z prostą, łatwą do nauczenia się rozgrywką i pięknie animowaną grafiką”. W 2003 roku Metropolitan Museum of Photography w Tokio przygotowało wystawę dla biblioteki gier Famicom, przedstawiając Quinty z etykietą „The End Result of the Otaku Kultura lat 80-tych” i nazwanie jego prostego sterowania na jednym ekranie „ zdecydowanie oldschoolowym ”.
Dziedzictwo
Proces wydawniczy i sukces komercyjny Quinty i Mendel Palace udoskonaliły inspirację i umiejętności Taijiri do stworzenia serii gier wideo Pokémon na Game Boy , która rozrosła się do tego, co krytycy nazwali jedną z najlepszych gier wszechczasów .