Mille Bornes

Mille Bornes
Millbornescelarge.gif
Nowoczesne wydanie
Producenci Zwycięskie ruchy
Projektanci Edmunda Dujardina
Ilustratorzy Józefa Le Callenneca
Opublikowanie 1954
Gatunki Weź to
Języki angielski / francuski
Umiejętności Średni
Typ mediów 106 kart

Mille Bornes ( / ˌ m ɪ l gra b ɔːr n / ; francuski dla tysiąca kamieni milowych, odnosząc się do znaczników odległości na wielu francuskich drogach) to francuska karciana projektantów . Mille Bornes znajduje się na liście Hall of Fame magazynu GAMES .

Historia

Znacznik ponadgabarytowych kilometrów ( borne ) wzdłuż RN 7 w Cosne-Cours-sur-Loire ( Nièvre ).

Gra została stworzona w 1954 roku przez Edmonda Dujardina [ fr ] jako 1000 Bornes i jest prawie identyczna z wcześniejszą amerykańską samochodową grą karcianą Touring , zaprojektowaną przez Williama Jansona Roche'a w 1906 roku. Dodatkową funkcją jest coup-fourré („kontr-pchnięcie ”), przy czym punkty bonusowe są zdobywane za zatrzymanie karty bezpieczeństwa (takiej jak opona odporna na przebicie), dopóki przeciwnik nie zagra odpowiedniej karty zagrożenia (w tym przypadku przebitej opony). Nazwa gry pochodzi od przybliżonej długości RN 7 łączący Paryż z granicą z Włochami.

Dujardin przeniósł się do Arcachon we Francji w 1947 roku, gdzie on i jego rodzina zaczęli produkować grę w piwnicy swojego domu pod numerem 63, Boulevard de la Plage. Pudełko na oryginalne wydanie z 1954 roku nosi hasło la Canasta de la Route („Canasta of the Road”), podkreślające jego podobieństwo do Canasta . Karty są ilustrowane i ręcznie opisywane przez Josepha Le Callenneca [ fr ] , grafika z Francji. Ze względu na popyt produkcja została przeniesiona do dawnej fabryki konserw rybnych w Arcachon. Poprawiona wersja została wydana w 1960 roku, ze zaktualizowaną grafiką od Le Callennec; ponadto ukazało się „wydanie specjalne” z bardziej abstrakcyjnymi grafikami autorstwa Pierre'a Praquina. Ponieważ kanasta wypadła z łask, regularne wydanie z 1960 roku reklamowało swój związek z brydż : instrukcja zawierała wprowadzenie napisane przez Pierre'a Albarrana , a gra była uważana za ulubioną grę mistrzów świata, Pierre'a Jaïsa i Rogera Trézela . Dujardin rozpoczął w tym roku międzynarodową dystrybucję z kartami dwujęzycznymi.

Parker Brothers , którzy posiadali licencję na dystrybucję Touring w Stanach Zjednoczonych, nabyli licencję na Mille Bornes w 1962 roku i zaczęli publikować jego wersję w Ameryce ze zaktualizowaną okładką; wewnątrz gra wykorzystywała te same dwujęzyczne karty z regularnej edycji Dujardin z 1960 roku. Mille Bornes był bardzo popularny w Stanach Zjednoczonych, w pewnym momencie wyprzedzając Monopoly . Parker Brothers ponownie zaktualizował pudełko / okładkę w 1971 roku i wprowadził bardziej wszechstronną wersję w 1982 roku ze znacznie uproszczoną szatą graficzną kart. W połowie lat 70-tych firma Dujardin przeniosła swoją siedzibę do La Teste-de-Buch przed przejęciem przez Regain-Galore [ fr ] w 1981 r. Siedziba główna w La Teste została przeniesiona do Cestas w 2009 r., wkrótce po przejęciu firmy przez TF1 Games [ fr ] w 2007 r.; Dujardin, który produkuje grę nieprzerwanie od 1954 roku, obecnie robi to w Saint-Pantaléon-de-Larche .

Było 26 znanych wydawców gry na wszystkich rynkach. Niektóre talie Mille Bornes są drukowane zarówno w języku angielskim, jak i francuskim . Hiszpańska wersja Mil Hitos, dystrybuowana przez Heraclio Fourniera , była bardzo popularna w Hiszpanii w latach 70. [ potrzebne źródło ] W Holandii istnieje odmiana tej gry, Stap op , która zamiast jazdy zajmuje się jazdą na rowerze. Zagrożenia i odległości są różne, ale mechanika gry jest dokładnie taka sama.

Obecna wersja amerykańska, opublikowana przez Asmodee , usunęła cały język francuski z drukowanych kart. Zasady nadal obejmują „Coup Fourré”, jednak nie ma żadnego tła dla tłumaczenia „przeciwciała”.

Cel

Założeniem Mille Bornes jest to, że gracze biorą udział w wyścigu ulicznym . Każdy wyścig — lub rozdanie — ma długość 1000 mil (lub kilometrów). W grach dla dwóch lub trzech graczy cel jest skracany do 700, z opcją dla pierwszego gracza, który pokona ten dystans, aby zadeklarować przedłużenie do 1000 mil. W Mille Bornes używa się specjalnej talii kart. Istnieją zagrożenia, środki zaradcze, bezpieczeństwo i odległość karty. Każde zagrożenie jest korygowane przez odpowiedni środek zaradczy i można mu zapobiec przede wszystkim poprzez odpowiednie zabezpieczenie. Docelową odległość osiąga się zagrywając karty odległości.

Lista kart

Karty (i ilości) w Mille Bornes  
Zagrożenia (18) Środki zaradcze (38) Zabezpieczenia (4)   Dystans (46)
MB-crash.svg

wypadek ( wypadek )
3 MB-repair.svg

Naprawy ( reparacje )
6 MB-ace.svg

Driving Ace ( jako du volant )
1 MB-25.svg
25
10
MB-empty.svg

Brak paliwa ( Panne d'essence )
3 MB-gas.svg

Benzyna ( Esencja )
6 MB-tanker.svg

Dodatkowy zbiornik ( Citerne d'essence )
1 MB-50.svg
50
10
MB-flat.svg

Przebita opona ( Pneu crevé )
3 MB-spare.svg

Koło zapasowe ( Roue de secours )
6 MB-sealant.svg

Odporność na przebicie ( niewiarygodna )
1 MB-75.svg
75
10
MB-stop.svg

Zatrzymaj się ( Zatrzymaj się )
5 MB-roll.svg

Go/Roll/Drive ( Roulez )
14 MB-emergency.svg


Pierwszeństwo przejazdu / pojazd uprzywilejowany ( Véhicule prioritaire )
1 MB-100.svg
100
12
MB-limit.svg

Ograniczenie prędkości ( Limite de vitesse )
4 MB-unlimited.svg

Koniec ograniczenia prędkości ( Fin de limite de vitesse )
6 MB-200.svg
200
4

Talia zawiera 106 kart, którymi można grać. Niektóre wersje gry zawierają karty, których nie można grać, które zawierają listę kart, które można zagrać, oraz podsumowanie punktacji. W niektórych taliach niektóre z nich są drukowane w całości po francusku.

Grać

Typowa tablica Mille Bornes. Gracz przebył 725 km, ma efekt Przechyłu i Ograniczenia Prędkości, a także wykorzystał zabezpieczenia asa jazdy i dodatkowego czołgu, ten ostatni jako zamach stanu .

Talia jest tasowana i każdemu graczowi rozdawane jest sześć kart; reszta staje się stosem do dobierania, a obok niego tworzy się stos kart odrzuconych. Tura każdego gracza rozpoczyna się od dobrania jednej karty i zagrania jednej karty, dzięki czemu każdy gracz zawsze ma sześć kart na koniec swojej tury. Gra jest zazwyczaj rozgrywana z czterema graczami podzielonymi na dwie drużyny.

Tablica graczy

Każdy gracz (lub drużyna) buduje układ , aby pokazać zagrane karty innym graczom lub drużynie. W czteroosobowej grze dwuzespołowej dwóch graczy jest odpowiedzialnych za jeden układ. Przykład pokazuje pojedynczy typowy obraz w połowie rozdania. Tablica jest podzielona na obszary walki , prędkości , odległości i bezpieczeństwa ; karty w obszarach bitwy i prędkości są ułożone w taki sposób, że widoczna jest tylko górna karta.

  • Zagrożenia i środki zaradcze (z wyjątkiem zagrożenia ograniczenia prędkości i środka zaradczego na koniec limitu) są zagrywane na obszarze bitwy . W przykładzie pokazana jest karta Rzut.
  • Karty Speed ​​Limit i End of Limit są rozgrywane oddzielnie w strefie prędkości . W przykładzie na gracza nałożono ograniczenie prędkości, co oznacza, że ​​gracz nie może zagrywać kart odległości większych niż 50 km.
  • Karty odległości są zagrywane w obszarze odległości i układane w osobne stosy według wartości, tak aby wszyscy gracze mogli zobaczyć odległość przebytą przez swoich przeciwników. Powszechne jest zagrywanie dowolnych kart oddalonych o 200 km od siebie, zamiast wachlowania nimi, jak w innych kolumnach.
  • Karty bezpieczeństwa są zagrywane w strefie bezpieczeństwa na górze planszy. W pokazanym przykładzie poziome ułożenie karty Extra Tank wskazuje, że została ona zagrana jako zamach stanu .

Legalne Akcje

Podczas swojej tury każdy gracz może użyć karty, w zależności od jej rodzaju:

  • Rzut:
    • Jeśli obszar bitwy gracza (lub drużyny) jest pusty lub pokazuje jakiekolwiek lekarstwo inne niż Rzut, kartę Rzut można zagrać na jego obszarze bitwy.
  • Dystans:
    • Jeśli karta Rzut jest pokazana w obszarze bitwy gracza (lub drużyny), karta odległości może zostać zagrana w obszarze odległości.
    • Jeśli w obszarze prędkości gracza widoczne jest ograniczenie prędkości, można zagrać tylko karty odległości 25 i 50 km.
    • W jednym rozdaniu gracz może zagrać nie więcej niż dwie karty odległości 200 km.
    • Całkowita odległość nie może przekroczyć wartości docelowej potrzebnej do wygrania rozdania.
  • Zaradzić:
    • Jeśli w obszarze bitwy gracza widoczne jest zagrożenie, odpowiednie lekarstwo może zostać na nim zagrane.
    • Jeśli w obszarze bitwy gracza widoczne jest jakiekolwiek lekarstwo inne niż Rzut, należy na nie zagrać Rzut, zanim jakiekolwiek karty odległości będą mogły zostać zagrane w kolejnych turach.
    • Jeśli w obszarze prędkości gracza widoczne jest ograniczenie prędkości, można na nim zagrać środek zaradczy End of Limit.
  • Zaryzykować:
    • Jeśli obszar bitwy przeciwnika nie jest pusty, można na nim zagrać dowolne zagrożenie poza ograniczeniem prędkości.
    • Jeśli obszar prędkości przeciwnika jest pusty lub wskazuje koniec limitu, można zagrać zagrożenie ograniczenia prędkości. Jest to jedyne zagrożenie, które można zastosować przeciwko przeciwnikowi, którego pole bitwy jest puste.
    • Jeśli przeciwnik zagrał zabezpieczenie, odpowiadające mu zagrożenie nie może być zagrane przeciwko niemu do końca rozdania.
  • Bezpieczeństwo:
    • Gracz może zagrać zabezpieczenie we własnej strefie bezpieczeństwa, niezależnie od tego, czy odpowiednie zagrożenie jest obecnie aktywne wobec gracza.
    • Bezpieczeństwo może być zagrane natychmiast w odpowiedzi na odpowiednie zagrożenie, pomijając w razie potrzeby graczy pośrednich. Ta akcja jest znana jako zamach stanu .
    • Do końca rozdania gracz jest odporny na zagrożenie(a) usunięte przez kartę bezpieczeństwa.
  • Wyrzucać:
    • Gracz może dobrowolnie odrzucić kartę, nawet jeśli dostępne są inne legalne działania.
    • Gracz musi odrzucić kartę, jeśli nie ma innych legalnych działań.
    • Odrzuconych kart nie można użyć ponownie do końca rozdania.

Pierwszy gracz ma tylko cztery dostępne legalne ruchy do rozpoczęcia: rzut (na własnym obszarze bitwy), bezpieczeństwo (na własnym obszarze bezpieczeństwa), ograniczenie prędkości (na obszarze prędkości przeciwnika) lub odrzucenie. Począwszy od drugiego gracza, hazard może zostać zagrany przeciwko dowolnemu graczowi (lub drużynie), który już zagrał kartę Rzut.

Po zagraniu zagrożenia Wypadku, Braku paliwa lub Przebitej opony i zagraniu odpowiedniej karty środka zaradczego, gracz musi następnie zagrać kartę Rzut, aby ponownie ruszyć, chyba że ten gracz (lub drużyna) również zagrał kartę bezpieczeństwa „Prawo drogi”. Zagrożenie może zostać zagrane na pole bitwy przeciwnika, nawet jeśli inne już się pokazuje, ale tylko najwyższe zagrożenie musi zostać skorygowane, zanim gracz będzie mógł użyć karty Rzut; jednak niektóre warianty zasad zabraniają stosowania wielu zagrożeń i zamiast tego wymagają, aby zagrożenia można było zagrywać tylko na karty Rzutu. Wykonanie rzutu przeciwko zagrożeniu zatrzymania koryguje je i pozwala graczowi na rozpoczęcie ruchu; druga rolka nie jest potrzebna.

Gracz objęty ograniczeniem prędkości (jak pokazano w przykładzie) może zagrywać tylko karty 25 i 50 km, dopóki nie zostanie zagrany środek zaradczy dotyczący końca limitu. Gracz (lub drużyna) może zostać zaatakowany jednocześnie zagrożeniem drogowym (wypadek, brak paliwa lub przebita opona) i zagrożeniem ograniczenia prędkości. Nie więcej niż dwie karty 200 km mogą być zagrane przez dowolnego gracza lub drużynę w jednym rozdaniu.

Za każdym razem, gdy zagrane jest zabezpieczenie, ten sam gracz natychmiast dobiera kolejną kartę i gra ponownie. Możliwe jest zagranie kolejnych zabezpieczeń w jednej turze, każdorazowo dobierając kartę przed ponownym zagraniem. Zagranie zabezpieczenia może być wykonane w celu zapobieżenia lub skorygowania odpowiedniego zagrożenia. W obu przypadkach po zagraniu zabezpieczenia uniemożliwia ono przeciwnikom wykorzystanie naprawionego zagrożenia przeciwko temu graczowi (lub drużynie) przez pozostałą część rozdania. Gdy zabezpieczenie jest stosowane zapobiegawczo, umieszcza się je w orientacji konwencjonalnej (portretowej). O ile gracz (lub drużyna) również nie wykorzystał zabezpieczenia z pierwszeństwa przejazdu, Rzut musi zostać wykonany przed kartami odległości.

Jeśli gracz (lub drużyna), który został zaatakowany przez zagrożenie, posiada odpowiednie zabezpieczenie, może je natychmiast zagrać (przed dobraniem karty), niezależnie od tego, czy jest to jego tura, i ogłosić zamach stanu . Bezpieczeństwo jest układane poziomo w strefie bezpieczeństwa, a zagrana karta zagrożenia jest usuwana na stos kart odrzuconych. Zgodnie z wymaganiami gracz, który zagrał zabezpieczenie, dobiera nową kartę i wykonuje swoją normalną turę (dobierz i zagraj/odrzuć), pomijając wszystkich graczy między atakującym a graczem zabezpieczającym. Jeśli zaatakowany gracz (lub drużyna) miał kartę Rzut na wierzchu swojego stosu bitwy, ponieważ zagrożenie zostało usunięte przez zamachu stanu , karta Rzut jest ponownie odsłonięta, a zaatakowany gracz (lub drużyna) może zagrać kartę dystansu.

Karta bezpieczeństwa z pierwszeństwem przejazdu/awaryjnym zaradza i chroni zarówno przed zagrożeniami związanymi z zatrzymaniem, jak i ograniczeniem prędkości. Jeśli gracz korzysta z tego zabezpieczenia, nie musi zagrywać karty Rzut, aby ponownie ruszyć; wszelkie karty zatrzymania lub ograniczenia prędkości widoczne w obszarach bitwy/prędkości są przenoszone na stos kart odrzuconych. Gracz jest nadal narażony na wszelkie zagrożenia, dla których nie zagrał jeszcze zabezpieczenia; jednak po naprawieniu tego problemu może ponownie zacząć zagrywać karty odległości bez uprzedniego użycia karty Rzut.

Jeśli nieskorygowany hazard zostanie ujawniony na polu bitwy z powodu pierwszeństwa przejazdu lub zagrania zamachu stanu , a odpowiednie zabezpieczenie nie działa, hazard musi zostać poprawiony (i wykonany rzut, jeśli to konieczne), aby zacznij się znowu ruszać.

Gracze zawsze mogą odrzucić karty, nawet jeśli mają dostępne legalne zagranie. Gracz, który nie ma kart, które można zagrać, musi odrzucić. Wszystkie odrzucone karty są uważane za martwe i nie można ich używać ani dotykać do końca rozdania.

Warunki końcowe

Gra trwa do momentu, gdy:

  • jeden gracz (lub drużyna) zagrał wystarczającą liczbę kart odległości, aby dokładnie osiągnąć docelową sumę, lub
  • wszyscy gracze zagrali lub odrzucili wszystkie swoje karty.

W żadnym wypadku gracz lub drużyna nie może zagrać karty odległości, która powoduje przekroczenie docelowej sumy.

Należy pamiętać, że gra jest kontynuowana po wyczerpaniu stosu dobierania, a każdy gracz zagrywa lub odrzuca jedną kartę na turę. Gdy każdemu graczowi skończą się karty na ręce z wyczerpanym stosem dobierania, gra się kończy.

Docelowy dystans to 1000 km w grze czteroosobowej z dwoma partnerami lub 700 km w grze dwu- lub trzyosobowej, w której każdy gracz działa indywidualnie. W tym drugim przypadku pierwszy gracz, który osiągnie 700 km, może albo ogłosić zwycięstwo i natychmiast zakończyć rozdanie, albo poprosić o przedłużenie, które zwiększy cel do 1000 km. Jeśli stos dobierania jest wyczerpany, ale odległość docelowa zostaje osiągnięta, jest to nazywane „akcją opóźnioną”, która zapewnia premię punktową za rozdanie.

Punktacja

Wyniki są liczone na koniec rozdania w następujący sposób:

Punktowane przez każdą ze stron
Dystans 1 za przejechany km
Każde bezpieczeństwo 100 jednak zagrany
Wszystkie 4 zabezpieczenia 300 premia oprócz standardowych 100 punktów za każde zabezpieczenie z osobna plus ewentualne premie za zamach stanu.
Zamach stanu 300 bonus oprócz 100 za rozegranie tego bezpieczeństwa
 
Punktowane tylko przez stronę, która ukończy podróż
Podróż zakończona 400 za ukończenie podróży. Jeśli cel wynosił 700 km i został przedłużony do 1000 km, jest on przyznawany pierwszemu graczowi, który osiągnął 1000 km, a nie graczowi, który jako pierwszy osiągnął 700 km i zażądał przedłużenia.
Opóźnione działanie 300 za ukończenie podróży po wyczerpaniu stosu losowania
Bezpieczna wycieczka 300 za ukończenie podróży bez zagrania żadnej karty 200 km
Rozszerzenie 200 za ukończenie przejazdu po wezwaniu przedłużenia
Odcięcie 500 za ukończenie podróży, zanim przeciwnik zagra jakiekolwiek karty Dystansu

W grze 2-osobowej maksymalny wynik, jaki można uzyskać w jednym rozdaniu, wynosi 4600 punktów. W standardowej grze 4-osobowej/2-drużynowej nie ma rozszerzenia, więc maksymalny wynik to 4400. W grze 3-osobowej lub 6-osobowej/3-drużynowej można uzyskać dwa bonusy za wyłączenie, co daje doskonały wynik 5100.

Zwróć uwagę, że niektóre punkty są przyznawane, nawet jeśli strona nie ukończy podróży; możliwe jest, że strona kończąca zdobędzie mniej punktów niż jej przeciwnicy. Jeśli rozdanie kończy się wyczerpaniem, a nie zakończeniem, każda ze stron nadal zdobywa punkty odległości i bezpieczeństwa.

Zgodnie z wydrukowanymi zasadami, dystrybuowanymi przez Parker Brothers, gra toczy się do momentu, gdy jedna lub obie strony osiągną łączną liczbę 5000 punktów. Jeśli obie strony przekroczą 5000 w tym samym rozdaniu, wygrywa ten, kto ma wyższą sumę punktów. Pamiętaj, że gra może zakończyć się remisem, w takim przypadku zasady milczą.

Jeśli gra toczy się o pieniądze, to generalnie różnica punktów jest wypłacana od przegranego do zwycięzcy, a każdy punkt jest znaczący.

Z większymi lub mniejszymi grupami

Gra dla 2, 3, 4 lub 6 graczy jest możliwa z niewielkimi modyfikacjami zasad, aw przypadku wersji dla 4 lub 6 graczy gracze łączą się w dwuosobowe drużyny. Aby uzyskać szczegółowe informacje na temat gry, zobacz artykuł w Wikibooks.

Obrazy kart

Opinie

Zobacz też

Linki zewnętrzne