Tysiąclecia: zmienione przeznaczenie

Millennia: Altered Destinies
Millennia Altered Destinies boxart.jpg
Grafika w pudełku
Deweloperzy Take-Two Interactive
Wydawcy Take-Two Interactive
Platforma(y) MS-DOS
Uwolnienie wrzesień 1995 r
gatunek (y) Strategia
Tryb(y) Jeden gracz

Millennia: Altered Destinies to gra komputerowa stworzona przez Take 2 Interactive w 1995 roku. Gracz wciela się w kapitana frachtowca, który zostaje przetransportowany na statek obcych . Tam obcy nazywający siebie Kapturem zleca graczowi misję uratowania galaktyki Echelon, która ma zostać przejęta przez złowrogą rasę zwaną Microids. Najwyraźniej Droga Mleczna jest następna, jeśli gracz zawiedzie.

Jedynym sposobem na powstrzymanie Microidów jest cofnięcie się o 10 000 lat na specjalnie zaprojektowanym statku o nazwie XTM. Jest wyposażony we wszystko, czego gracz będzie potrzebował do ukończenia misji. Następnie gracz musi zaludnić galaktykę Echelon czterema rdzennymi rasami i zapewnić ich rozwój w potężne cywilizacje podróżujące w kosmos.

Kaptury twierdzą również, że nie jest to pierwszy raz, kiedy próbują ingerować w oś czasu. Aby odnieść sukces, gracz będzie musiał odeprzeć wcześniejsze próby Hoodów, aby zmienić bieg historii.

Rozgrywka

Mikroidy są zbyt potężne, aby gracz mógł sobie z nimi poradzić bezpośrednio. Jedynym sposobem jest wybranie czterech planet w galaktyce i skolonizowanie ich czterema rasami, które otrzyma gracz. Gracz otrzymuje cztery „nasiona” - morfy genetycznie zmodyfikowane przez Hoods, aby kierować rasami i komunikować się z graczem. Bez ziarna gracz nie może wpływać na cywilizację, na którą jest skierowany. Każda rasa (Reptoidy, Slothoidy, Entomony i Ryby) otrzymuje jedno ziarno. Ich żywotność wynosi co najmniej 10 000 lat. Nasiona będą na ogół współpracować z graczem, ale są lojalni wobec swoich ras i świadomi, że gracz nie jest bogiem, więc nie zawsze. Gracz musi poprowadzić cztery rasy przez różne kryzysy, które albo zniszczą je, albo spowodują stagnację, aby ostatecznie rozwinęły podróże kosmiczne i broń zdolną do pokonania Microidów.

XTM to całkowicie samowystarczalny statek wyposażony w obszerną bazę danych historycznych, obejmującą 10 000 lat, z której gracz musi korzystać, aby „spojrzeć w przyszłość” na konsekwencje zmian czasowych. Okresy są podzielone na stulecia. Za każdym razem, gdy pojawia się „burza czasowa” (tj. zdarzenie zostało zmienione), baza danych jest aktualizowana. XTM nie jest bezbronny, jest wyposażony w potężne działo energetyczne zdolne do walki z całymi flotami i może zostać ulepszony technologią dostarczaną przez cztery rasy, gdy gracz doprowadzi je do wystarczająco wysokiego poziomu technologicznego. Podczas gdy gracz może przegrać w walce kosmicznej, komputer statku ANGUS awaryjnie skoczy do bezpiecznej przystani planety Axis, jeśli XTM odniesie zbyt duże obrażenia, więc gracz nigdy nie zostanie zniszczony. ANGUS jest również w stanie przetłumaczyć języki czterech ras na języki angielskim i odwrotnie. Podróżowanie w czasie i przestrzeni oraz walka w kosmosie wymagają ogromnych ilości energii, a gracz musi często tankować, strzelając z procy wokół gazowych olbrzymów.

Wpływ na historię

Istnieją 4 podstawowe sposoby zmiany historii w Tysiącleciach:

  • Komunikacja - używanie tablicy komunikacyjnej XTM do kontaktowania się z nasionami na macierzystym świecie rasy pozwoli graczowi na wydawanie sugestii i/lub wydawanie rozkazów nasionom, które zwykle wpływają na rozwój rasy. W większości przypadków jest to możliwe tylko w czasie kryzysu.
  • Teleportacja - XTM wyposażony jest w teleporter, pozwalający na przenoszenie przedmiotów na statek ze świątyni na planecie. Za każdym razem, gdy odkrywana jest nowa technologia, jest ona przynoszona do świątyni, aby sprawdzić u ich bóstwa (gracza), czy są tego godni. Jeśli gracz weźmie technologię, znika ona z historii tej rasy. Technologię można następnie ponownie wprowadzić do rasy, teleportując ją z powrotem do świątyni (niekoniecznie w tym samym okresie; przeniesienie przełomów technologicznych kilka wieków wcześniej jest kluczową metodą przyspieszenia rozwoju rasy). Tarcza planetarna nie blokuje teleportacji. Gdy rasa stanie się wystarczająco zaawansowana ( IQ 300), schemat komponentu XTM może zostać teleportowany na planetę, aby rasa mogła go zbudować. 4 urządzenia mogą być następnie wykorzystane do powrotu do naszej galaktyki.
  • Atak naziemny - statek posiada lądownik, który zwykle służy do atakowania struktur na powierzchni planety za pomocą laserów. Jest to drastyczny krok, ponieważ może przypadkowo (lub celowo) doprowadzić do zniszczenia materiału siewnego. Jednak w niektórych przypadkach jest to konieczne (np. do zniszczenia świątyni kapłana, który poprowadzi wojnę religijną wyniszczającą planetę). Rasa ostatecznie opracuje technologię chroniącą swój świat przed inwazją Microidów, a technologia ta uniemożliwi również graczowi lądowanie na planecie.
  • Walka kosmiczna - czasami rasie grozi atak z kosmosu, na przykład inwazja Microidów, zanim opracuje technologię ich odparcia, lub atak innych podróżników w czasie. Gracz może bezpośrednio odeprzeć flotę inwazyjną w swoim XTM.

Jedną z zalet posiadania wehikułu czasu jest to, że jeśli graczowi nie uda się zmienić historii lub ją pogorszy, zazwyczaj może wrócić do tego samego okresu i spróbować ponownie.

Cele

Chociaż cele te nie są określone w grze, są one ważnymi kamieniami milowymi na drodze do zwycięstwa.

  • Najwyraźniej żadna z ras nie jest w stanie samodzielnie przetrwać. Za każdym razem, gdy graczowi udaje się coś naprawić, kilka wieków później następuje kolejny kryzys, który, jeśli nie zostanie rozwiązany, zniszczy społeczeństwo. Rasy muszą być kierowane, aby zapewnić im przetrwanie 10 000 lat historii. Często kryzysy będą dotyczyć polityki, w którym to przypadku gracz będzie musiał wybrać strony. Jeśli na planecie jest kilka narodów, gracz musi dopilnować, aby naród z nasieniem nie został zniszczony. Zwykle problemy te rozwiązuje się poprzez komunikację z nasieniem i zasugerowanie właściwego sposobu postępowania. Polityka może również polegać na tym, że gracz wybiera przywódcę spośród dwóch lub trzech kandydatów, z których każdy ma inne pomysły na kierowanie rządem. Gracz musi ocenić najlepszą formę rządów każdej rasy i spróbować ją wdrożyć. Ryby, na przykład, są w porządku zarówno z monarchia i demokracja , podczas gdy zarozumiały Entomon musi mieć królową, aby przetrwać.
  • Aby skutecznie obronić się przed Microidami, rasy muszą opracować technologię, która pozwoli im odeprzeć najeźdźców z kosmosu. Może to obejmować zarówno „standardowe” science-fiction, takie jak tarcze planetarne i lasery gwiezdnych myśliwców, jak i podwodne kominy wyrzucające wybuchowe cegły na orbitę. Czasami technologia jest bliska wynalezienia, ale Microidy atakują tuż przed jej ukończeniem. W takim przypadku gracz musi przenieść się do tamtego stulecia i zniszczyć flotę inwazyjną, kupując rasie kolejne 100 lat.
  • Aby zapewnić Microidowi klęskę, rasy muszą rozwinąć podróże kosmiczne i rozpocząć kolonizację innych światów w galaktyce Echelon. Technologia silnika każdej rasy jest inna, ale rasa, która opracuje ją jako pierwsza, poprowadzi walkę z Microidami, a także zagrozi inwazji innym rasom. W tym przypadku gracz musi faktycznie walczyć z flotą inwazyjną jednej rasy, aby ocalić inną. Możliwe są również wojny międzygwiezdne między dwoma mocarstwami.

Zwycięstwo

Istnieją dwa wymagania, aby odnieść zwycięstwo w Millennium.

  • Każda rasa musi osiągnąć IQ 300 i wyprodukować dla ciebie cztery części potrzebne do odbycia podróży z powrotem na Ziemię .
  • Upewnij się, że każda z czterech ras zamieszkuje około jednej czwartej galaktyki Echelon.

Postacie

Wrogowie

  • Oczywiście Microidowie w końcu spróbują zniszczyć i/lub podbić cztery rasy. Możesz albo spróbować walczyć z nimi samemu, kupując jedną z ras na 100 lat za każde zwycięstwo, ale jedynym długoterminowym rozwiązaniem jest pokierowanie rasą w celu opracowania technologii do walki z najeźdźcami (np. armaty orbitalne, lasery statków kosmicznych).
  • W niektórych przypadkach będziesz musiał walczyć z czterema rasami, jeśli spróbują podbić inne.
  • Kaptury zwykle pojawiają się kilka stuleci po tym, jak rasa została „zaszczepiona”, aby ją zniszczyć w ich poprzedniej próbie zmiany historii. Jedynym sposobem na pozbycie się ich jest zniszczenie ich statków. Raz zniszczone, już nie przeszkadzają tej rasie.
  • Alternatywna wersja gracza działającego w imieniu Microidów w identycznym XTM, aby zapewnić im dominację w galaktyce Echelon. Jest to najniebezpieczniejszy przeciwnik, gdyż może pojawić się w dowolnym momencie historii ras i spowodować ich zniszczenie, niwecząc całą ciężką pracę gracza. Alternatywny zwykle ucieknie po otrzymaniu określonej liczby obrażeń, ale po kilku spotkaniach może zostać zniszczony.

Przyjęcie

Gra otrzymała pozytywną recenzję od Computer Game Review . Ted Chapman z magazynu nazwał to „grą, której nie chcesz przegapić”.

  1. Bibliografia _ _ Take-Two Interactive . 6 lutego 1998. s. 3–5 . Źródło 21 października 2022 r .
  2. Bibliografia _ Chapman, Ted; Kaiafas, Tasos (grudzień 1995). „Czekając na Godota” . Przegląd gier komputerowych . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 21 grudnia 1996 r.

Linki zewnętrzne