Mocno na Magick

Heavy on the Magick
okładki
Magick
Deweloperzy Gry Gargulce
Wydawcy Gry Gargulce
Projektant (y)
Grega Follisa Roystona Cartera
kompozytor (y) Oznacz czas
Platforma(y) ZX Spectrum , Amstrad CPC
Uwolnienie
gatunek (y) Przygoda
Tryb(y) Jeden gracz

Heavy on the Magick to gra wideo dla Amstrad CPC i ZX Spectrum wydana w 1986 roku przez Gargoyle Games . Wpływy gry mocno czerpią z okultyzmu, a mistrz Therion w fabule poniżej nawiązuje do Aleistera Crowleya . Aby ukończyć grę, gracz musi przywołać liczne demony, które wzorowane są na swoich „prawdziwych” odpowiednikach, np. Belezbar wzorowany jest na Belzebubie .

Działka

Rozgrywka

Gracz kontroluje czarodzieja neofitę Axila Zdolnego i musi pomóc mu uciec z lochów pod zamkiem Colloden's Pile. Jest to gra oparta wyłącznie na klawiaturze i używa zestawu poleceń (zwanych w grze „Merphish”), takich jak standardowa północ, południe, wschód i zachód (N,S,E,W) oraz kilka dodatkowych unikalnych poleceń, takich jak wywołanie (I), zamrożenie (f) i wybuch (b), które rzucają zaklęcia. Rozmowy z niektórymi przyjaznymi postaciami, takimi jak Apex the Ogre, są inicjowane w następującej składni: „[znak],[mowa]”, np. „Apex, dzięki”.

Lochy są pełne niebezpiecznych i wrogich stworzeń, takich jak wiwerny , gobliny i wampiry . Axil może się bronić za pomocą magii, aby zatrzymać lub zabić te stworzenia. Nie każdy w lochu jest wrogiem, niektórzy mieszkańcy (tacy jak ogr Apex) są przyjaźni, chyba że zostaną sprowokowani i można z nimi porozmawiać.

Sam loch jest podzielony na kilka odrębnych poziomów, do których Axil może podróżować, jeśli tylko zechce, pod warunkiem, że znajdzie schody w górę lub w dół.

Grę można było zakończyć na trzy różne sposoby, z których każdy miał inny poziom trudności. [ potrzebne źródło ] Gra miała być pierwszą częścią trylogii, ale pozostałe gry nigdy nie powstały.

Przyjęcie

Recenzje gry były bardzo pozytywne, [ potrzebne źródło ] , a jedyną powszechną krytyką była blokowa grafika. [ Potrzebne źródło ] Aby zmniejszyć wpływ dużej animowanej grafiki na pamięć, programiści wysadzili pojedyncze komórki graficzne, aby stworzyć wszystkie duszki i scenerię pierwszego planu w grze, skutecznie zmniejszając rozdzielczość grafiki, ale kompresując ją w pamięci, zwiększając w ten sposób ilość dostępnego miejsca na zawartość gry. [ potrzebne źródło ]

Gra zdobyła nagrodę dla najlepszej gry przygodowej roku w grze CRASH . Zajął także drugie miejsce w konkursie Golden Joystick Awards .

Linki zewnętrzne