Mroczne Kulty

Dark Cults to gra karciana typu horror dla dwóch graczy zaprojektowana przez Kennetha Rahmana i wydana przez Dark House w 1983 roku.

Historia publikacji

Oryginalna gra w 1983 roku została opublikowana z:

  • 108 kart podzielonych na
    • Karty opowieści z dziesięcioma motywami (Lokalizacja, Postać neutralna, Ucieczka, Postać zła, Niebezpieczeństwo, Koniec, Początek, Zapisz, Atmosfera, Zagrożenie). Każda karta Opowieści zawiera również krótki fragment narracji, który gracze mogą wykorzystać jako inspirację do opowiadania własnych historii. Na przykład jedna karta brzmi: „W środku Wallace znalazł się twarzą w twarz z niegdyś przyjaznym znajomym ”.
    • i karty Tempa (zwykle z wydrukowanym na nich jednym słowem lub frazą, np. Nieoczekiwanie , Tak samo , Potem , itp.)
  • arkusz zasad
  • plastikowa torba z zamkiem błyskawicznym

W 1985 roku dodano 16-stronicowy magazyn, który zawierał zasady dla 4 graczy w dwóch drużynach; zasady gry w pasjansa; karty uzupełniające; oraz przykładową kartę postaci.

Rozgrywka

Dwóch graczy walczy o los fikcyjnej postaci. Jeden z graczy wciela się w rolę „Życia”, a drugi „Śmierci”.

Gracze najpierw wybierają, kto zagra jaką rolę, życie lub śmierć. Życie dostaje więcej punktów za zagrywanie kart Miejscowości, Postaci neutralnych i Ucieczki; Śmierć dostaje więcej punktów za karty Złej postaci, Niebezpieczeństwa i Końca. Obaj gracze otrzymują taką samą liczbę punktów za zagranie kart Startu, Ocalenia, Atmosfery i Zagrożenia.

Gracze losują po jednej karcie Opowieści z talii, a następnie wspólnie wymyślają fikcyjną postać i tło. Po stworzeniu postaci Życie dobiera kolejną kartę Opowieści, a następnie może położyć jedną kartę Opowieści na stole, podliczając za nią punkty; lub przepuścić okazję do gry. Jeśli Życie zagra kartę, gracz tworzy narrację o fikcyjnej postaci zgodnie z zagraną kartą. Następnie Śmierć dobiera kartę Opowieści i może albo zagrać kartę, albo spasować, dodając do narracji historię, jeśli karta została zagrana. Graj naprzemiennie między tymi dwoma.

Każda karta Opowieści posiada symbol wskazujący, jakie rodzaje kart Opowieści można po niej zagrać. Na przykład, cytowana powyżej karta Opowieści o spotkaniu Wallace'a z byłym przyjacielem może następować tylko po karcie Ucieczki lub Śmierci.

Gracze, którzy nie mogą zagrać legalnej karty po dobraniu z talii Opowieści, muszą spasować, zwiększając liczbę kart na ręce o jeden. Gracz może również spasować, aby nie zagrać karty, która byłaby korzystna dla drugiego gracza. Gracz może posiadać maksymalnie pięć kart. Jeśli w wyniku kilkukrotnego spasowania ręka gracza powiększy się do 6 kart, gracz otrzymuje karę 3 punktów, a następnie odrzuca dowolną liczbę kart. Gracze mają również możliwość odrzucenia dowolnej liczby kart na końcu każdego segmentu opowieści, gdy bohater ucieka, zostaje zabity lub uratowany.

Niektóre karty Opowieści mają symbol wskazujący, że następny gracz musi zagrać kartę ze swojej ręki, zanim dobierze kartę z talii Opowieści. Jeśli gracz nie może zagrać legalnej karty lub nie ma żadnych kart Opowieści, dobiera i zagrywa kartę Tempa, która nie przyznaje żadnych punktów żadnemu z graczy.

Gra kończy się, gdy talia kart Opowieści wyczerpie się. Jeśli protagonista zginie, zanim talia się wyczerpie, gracze tworzą kolejną fikcyjną postać i kontynuują grę. Zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadził najwięcej punktów, gdy talia Opowieści się wyczerpie.

Przyjęcie

W wydaniu Space Gamer ze stycznia-lutego 1985 roku (wydanie nr 72) Frederick Paul Kiesche III i Warren Spector polubili tę grę, mówiąc: „ Dark Cults otrzymuje najwyższą rekomendację. Jest dość uzależniająca i może być wykorzystana jako inspiracja do horroru Scenariusze RPG. [...] Dark Cults nie będzie dla każdego, ale jeśli jesteś początkującym pisarzem lub graczem fabularnym, który lubi role tak samo jak granie, lub jeśli jesteś po prostu miłośnikiem opowieści o duchach, Mroczne kulty mogą być tym, co zalecił lekarz. Tylko nie graj w ciemno”.

W wydaniu Games International z kwietnia 1989 roku (wydanie nr 4) Paul Mason nazywa to „jak żadna gra karciana, w którą kiedykolwiek grałeś”. Mason uważał, że wielka siła gry nie leży w grze w karty, ale w aspekcie narracyjnym, nazywając zdobywanie punktów „tylko dodatkiem do głównej atrakcji”. Ostrzegł, że aspekt opowiadania historii spodoba się niektórym, a innym nie, mówiąc: „Z pewnością nie jest to gra dla gracza, który lubi anonimowość zakopywania się w stosach zasad […] Spodoba ci się gra w bezpośrednią proporcję w stopniu, w jakim lubisz ćwiczyć swoją wyobraźnię”. Doszedł do wniosku, dając grze ponadprzeciętną ocenę 4 na 5.

W wydaniu Dragon (wydanie 204) z kwietnia 1994 roku Lester Smith uznał grę za „wartą uwagi”, chociaż nie podobała mu się nazwa Dark Cults , ponieważ „tak naprawdę nie ma ona wiele wspólnego z kultami”. Jedyną krytyką Smitha dotyczącą gry było to, że historia nigdy nie zakończyła się zadowalająco, ponieważ gra nagle się skończyła, gdy talia opowieści została wyczerpana. Ale zakończył, przyznając grze ponadprzeciętną ocenę 5 na 6, mówiąc: „To stosunkowo niewielka skarga, biorąc pod uwagę, jak ogólnie fajna jest ta gra”.