Nieśmiertelna gra Zugzwang
Immortal Zugzwang Game to gra w szachy pomiędzy Friedrichem Sämischem i Aronem Nimzowitschem , rozegrana w Kopenhadze w marcu 1923 roku. Zyskała swoją nazwę, ponieważ końcowa pozycja jest czasami uważana za rzadki przypadek zugzwanga występującego w grze środkowej . Według Nimzowitscha, piszącego w Wiener Schachzeitung w 1925 r., Termin ten wywodzi się z „duńskich kręgów szachowych”.
Gra (notatki Nimzowitscha)
Biały: Friedrich Sämisch Czarny: Aron Nimzowitsch Otwarcie : Obrona królowej Indian ( ECO E17)
1. d4 Sf6 2. c4 e6 3. Sf3 b6 4. g3 Gb7 5. Gg2 Ge7
- Indyjska obrona królowej.
6. Sc3 0-0 7. 0-0 d5 8. Se5 c6
- Chroni stanowisko.
9. cxd5 ?! cxd5 10. Gf4 a6
- Broni posterunku c4, czyli przez ...a6 i ...b5.
11. Wc1 b5 12. Hb3 Sc6
- Duch! Bezszelestnymi krokami zmierza w stronę c4.
13. Sxc6
- Samisch poświęca dwa tempa (wymiana jedzącego tempo skoczka na e5 na skoczka, który jest prawie nierozwinięty) tylko po to, by pozbyć się ducha.
13... Gxc6 14. h3 ? Hd7 15. Kh2 Nh5
- Mogłem dostarczyć mu jeszcze drugiego ducha przez ...He7 i ...Skoczek-d7-b6-c4, ale chciałem zwrócić moją uwagę na stronę króla. [Ed: Autor prawdopodobnie miał na myśli ... Hb7, ponieważ na e7 jest goniec.]
16. Gd2 f5 ! 17. Hd1 b4! 18. Sb1 Gb5 19. Wg1 Gd6 20. e4 fxe4!
- Ta ofiara, która ma dość zaskakujący efekt, opiera się na następującej trzeźwej kalkulacji: dwa piony i siódmy rząd oraz skrzydło wrogiego hetmana, którego nie można rozplątać - wszystko to za jedną figurę!
21. Hxh5 Wxf2 22. Hg5 Raf8 23. Kh1 W8f5 24. He3 Gd3 25. Wce1 h6 !! 0–1
- Genialny ruch, który zapowiada Zugzwang . Białym nie zostało ani jednego ruchu. Jeśli np. Kh2 lub g4, to W5f3. Czarne mogą teraz wykonywać czekające ruchy swoim królem, a białe muszą, chcąc nie chcąc, w końcu rzucić się na miecz.
A | B | C | D | mi | F | G | H | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
A | B | C | D | mi | F | G | H |
Zastrzeżenia do przydomka
Andrew Soltis sprzeciwił się określeniu tej gry jako „nieśmiertelnej gry Zugzwang”, wyjaśniając: „Po pierwsze, Saemisch mógł przesunąć jeden ze swoich pionów, mimo że zwróciłby poświęcony pionek Nimzovichowi. Gra mogłaby wtedy być kontynuowana przez długi czas po tym Saemisch zyskuje chwilę wytchnienia. Ale po drugie, gra nie jest prawdziwym zugzwangiem, ponieważ na samym końcu Nimzovich groził zdobyciem hetmana przeciwnika. To, co sprawia, że zugzwang jest tak bolesną śmiercią, że zmarły zostaje stracony nie groźbą, ale własnym samobójstwem ”. Podobnie, Wolfgang Heidenfeld napisał: „ zugzwang we właściwym tego słowa znaczeniu nie wchodzi do gry na żadnym etapie. W końcowej pozycji czarne grożą […W5f3], na co białe nie mają odpowiedzi”. Raymond Keene napisał w swojej biografii Nimzowitscha: „To jest tak zwana„ Nieśmiertelna gra Zugzwang ”. Wolę widzieć w niej przykład całkowitego paraliżu opozycji; ostateczny wyraz profilaktyki, w której możliwości przeciwnika są ograniczone do że stopień powyżej zera jest wymagany, aby uniknąć impasu .” Jednak, jak widać powyżej, Nimzovich uznał to za Zugzwang, a każdy ruch figury białych traci dodatkowy materiał w porównaniu z zagrożeniem W5f3.
Inni kandydaci do tytułu
|
|
Soltis pisze, że jego „kandydatem na idealną grę zugzwang” jest gra Podgaets– Dvoretsky , ZSRR 1974:
1. d4 c5 2. d5 e5 3. e4 d6 4. Sc3 Be7 5. Sf3 Gg4 6. h3 Gxf3 7. Hxf3 Gg5! 8. Gb5+ Kf8! Czarne wymieniają swojego złego gońca , ale nie pozwalają białym zrobić tego samego. 9. Gxg5 Hxg5 10. h4 He7 11. Be2 h5 12. a4 g6 13. g3 Kg7 14. 0-0 Sh6 15. Sd1 Sd7 16. Se3 Whf8 17. a5 f5 18. exf5 e4! 19. Hg2 Sxf5 20. Sxf5+ Wxf5 21. a6 b6 22. g4? hxg4 23. Gxg4 Wf4 24. Wa1 Se5! 25. Wxe4 Wxe4 26. Hxe4 Hxh4 27. Gf3 Wf8!! 28.Gh1 28.Hxh4? Sxf3+ i 29...Sxh4 pozostawiają czarne o kawałek przewagi. 28... Sg4 29. Hg2 (patrz pierwszy schemat) Wf3!! 30. c4 Kh6!! 0–1 (patrz drugi schemat) Teraz wszystkie ruchy figur białych pozwalają na mata lub ...Wxf2 z miażdżącym atakiem (np. 31.Hxf3 Hh2 # ; 31.Wb1 Wxf2 32.Hxg4 Hh2#). To pozostawia tylko ruchy pionka b białych, które czarne mogą zignorować, np. 31.b3 Kg7 32.b4 Kh6 33.bxc5 bxc5 i białym skończyły się ruchy.
|
|
Innym pretendentem do tytułu jest „The Tomb Game”, Bruce Harper – Robert Zuk, Halloween Open, Burnaby , Kolumbia Brytyjska 1971:
1. d4 Sf6 2. c4 g6 3. Sc3 Gg7 4. e4 d6 5. Sf3 0-0 6. Be2 e5 7. 0-0 Sc6 8. d5 Se7 9. Gd2 Sh5 10. Wc1 c5 11. g3 Sf6 12. a3 Se8 13. Se1 f5 14. exf5 Sxf5 15. Gf3 b6 16. Gg2 Sd4 17. f4 Gf5 18. fxe5 Gxe5 19. Gh6 Gg7 20. Gxg7 Sxg7 21. Sd3 Hg5 22. Sf4 Wae8 23. He4 He7 24. Sb5 Nxb5 25. Hxb5 He3+ 26. Kh1 g5 27. Sh3 Gd3 28. Wxf8+ Wxf8 29. Wg1 Be4 30. Hd7 Gxg2+ 31. Wxg2 He4 32. Sg1 h6 33. h4 Wf2 34. Hh3 g4 35. Hh2 h5 36. b4 Wf1 37. b5 (patrz pierwszy diagram) Kh8 (podkreślenie trudnej sytuacji białych – są one dosłownie zmuszone do zamatowania samego siebie. W rzeczywistości manewr Sf5–e3–d1–f2 skutkowałby matem o jeden ruch wcześniej) 38. a4 Kh7 39. a5 Kg8 0–1 (patrz drugi diagram) Po 40.axb6 axb6 lub 40.a6 Kh7, jedynym legalnym ruchem białych jest 41.Hh3, po czym 41...gxh3 i 42...Hxg2 matują białe.
Jednak w każdej z tych partii białe mają tylko jedną lub dwie figury zdolne do ruchu i kilka legalnych ruchów, w porównaniu z ponad 20 legalnymi ruchami 11 różnych figur i pionków w końcowej pozycji Samischa-Nimzovicha.
Zobacz też
Linki zewnętrzne
- Wynik gry
- Edward Winter , Zugzwang (1997)