Niesamowity
Niesamowity | |
---|---|
Gatunek muzyczny | Teleturniej |
Stworzone przez |
|
Scenariusz |
|
W reżyserii | Steve Quartly |
Przedstawione przez | Jamesa Sherry'ego |
opowiadany przez |
|
Kompozytor muzyki tematycznej | Clive'a Younga |
Kraj pochodzenia | Australia |
Oryginalny język | język angielski |
Liczba sezonów | 10 |
Liczba odcinków | 650 |
Produkcja | |
Producenci wykonawczy |
|
Producenci |
|
Lokalizacje produkcji |
|
Kinematografia |
|
Konfiguracja aparatu | Wiele kamer |
Czas działania | 26 minut |
Firma produkcyjna | Grupa Gwiazd Południa |
Uwolnienie | |
Oryginalna sieć | Siedem Sieci |
Format obrazu | 4:3 PAL |
Format audio | Stereofoniczny |
Oryginalne wydanie |
16 maja 1994 - 1998 |
Chronologia | |
Powiązany | Władcy czasu (teleturniej) |
A * mazing był australijskim teleturniejem dla dzieci , który był emitowany od 16 maja 1994 do 1998 w Seven Network . Słynął ze stosunkowo dużego i rozbudowanego labiryntu / toru przeszkód , który był częścią zestawu studyjnego serialu. Gospodarzem A*mazing był James Sherry przez całą serię. A * mazing był produkowany na Channel 7 w Brisbane w latach 1994-1996, a następnie na Channel 7 w Perth w latach 1997-1998.
Format
W programie przez tydzień rywalizowały ze sobą drużyny z dwóch różnych szkół podstawowych. Punkty zdobyte przez każdego zawodnika w ciągu tygodnia były sumowane, aby wyłonić zwycięską szkołę na koniec każdego tygodnia. Były dwie rundy gry o nazwie „Strefa czasowa”, po których następował bieg przez labirynt, a następnie uczestnicy rywalizowali w „wyzwaniu komputerowym” w grze wideo.
Strefa czasowa
W Strefie czasowej rozpoczyna się 90-sekundowe odliczanie, a Sherry zaczyna udzielać wskazówek dotyczących słowa lub wyrażenia uczestnikom pierwszej szkoły. Uczestnicy muszą poprawnie odgadnąć słowo lub frazę, zanim zbiegną do dużej klawiatury QWERTY zamontowanej na podłodze i nadepną na litery, aby je przeliterować. Proces jest powtarzany dla drugiej szkoły. Jeśli uczestnicy początkowo nie byli w stanie odgadnąć słowa, wskazówki byłyby łatwiejsze, dopóki słowo nie zostało przeliterowane przez Sherry. Pozostały czas określa, ile punktów otrzymają, a także jak długo każda szkoła może spędzić w labiryncie podczas drugiej rundy.
Bieg labiryntu
Po tym, jak obie drużyny ukończyły Strefę Czasową, jeden zawodnik z każdej szkoły wchodził do labiryntu i próbował zebrać litery odpowiedzi, które są ukryte w takich miejscach jak kosz na śmieci lub za udawanym kaktusem. Dziesięć punktów jest przyznawanych za każdą literę, którą znajdą w labiryncie, zanim skończy się ich czas.
Czasami labirynt zawierał litery, które nie są częścią odpowiedzi; gdyby zawodnik zebrał te zbędne litery, nie otrzymałby żadnych dodatkowych punktów oprócz punktów zdobytych za zebranie ważnych liter.
Wyzwanie komputerowe
Po tym, jak drużyny ukończyły 2 biegi w labiryncie, zawodnicy rywalizowali w grze wideo . W trakcie pokazu wykorzystano trzy różne platformy do gier, wszystkie dostarczone przez sponsora Nintendo . Pierwotnie Super Nintendo Entertainment System (1994–1996), a później Nintendo 64 (1997–1998).
Gry, w które grano, to między innymi Tetris , Bubsy , Donkey Kong Country , Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest , Super Mario World , Nigel Mansell's World Championship , Plok , Pac-Attack , 1080° Snowboarding , Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! , Wave Race 64 , Super Mario Kart , Mario Kart 64 , San Francisco Rush , Multi-Racing Championship , Cruis'n USA , Diddy Kong Racing , Super Mario 64 , Unirally , Winter Gold , Super Mario Bros. 3 , Super Tennis , Cruis 'n World oraz minigra polegająca na rzucaniu muchami z Mario Paint .
Drużyna z największą liczbą punktów/najszybszym czasem zdobywa 50 punktów dla swojej drużyny, podczas gdy zdobywcy drugiego miejsca w tym wyzwaniu zdobywają 25 punktów dla swojej drużyny. W przypadku remisu (np. obie drużyny zdobędą taką samą liczbę monet w Super Mario Kart lub trafią taką samą liczbę much w mini-grze z łapaniem much w grze Mario Paint ), obie drużyny zdobywają po 25 punktów. Pierwotnie zwycięzcom przyznawano 100 punktów, a zdobywcom drugiego miejsca 50 punktów.
Runda bonusowa
Po trzeciej rundzie drużyna z najwyższym wynikiem wracała następnie do labiryntu na 90 sekund (później zmieniono je na 120 sekund), aby odebrać klucze. Jeden gracz wybierze, którą stronę labiryntu chce zbadać. Tylko wtedy, gdy ten gracz opuści ten labirynt, drugi gracz może wejść do drugiej połowy labiryntu. W labiryncie było siedem kluczy, w tym jeden dodatkowy; każdy klucz był wart 100 punktów. Gdyby któryś z uczestników znalazł klucz bonusowy, obaj otrzymaliby oryginalnego Game Boya (również dostarczonego przez Nintendo ), który później stał się Game Boy Pocket . Tylko raz w labiryncie znaleziono wszystkie siedem kluczy (poniżej 90-sekundowego limitu reguły).
Jeśli po trzeciej rundzie był remis, pytanie o nagłą śmierć było odczytywane obu drużynom w stylu pierwszej rundy, a ten, kto odpowiedział poprawnie na pytanie, technicznie wygrywał grę na cały dzień i wchodził do labiryntu, aby szukać za klucze.
Do końca tygodnia szkoła z największą liczbą punktów wygrywała nagrodę główną, którą zwykle był edukacyjny program komputerowy lub zestaw encyklopedii. Inne nagrody obejmowały bilety do Wet'n'Wild w Gold Coast w Australii.
Labirynt
Poniższe tabele przedstawiają układ labiryntu według sezonu, od początku do końca każdej strony labiryntu.
Lewa strona | Prawa strona |
---|---|
Basen z piłeczkami | Kroki |
Lustrzane drzwi | Garnki |
Sklep z zabawkami | Wyginająca się czerwona rura |
Fajka (Zatoka Piratów) | Schody |
Pustynia | Burza śnieżna |
Drabina | Wyściełane schody |
Bambusowy spacer | Pingwiny |
Żółta zjeżdżalnia | Zjeżdżalnia lodowa |
Drugi basen z kulkami | Jama piankowa |
Lewa strona | Prawa strona |
---|---|
Akwarium | Kroki |
Lustrzane drzwi | Garnki |
Sklep z zabawkami | Wyginająca się czerwona rura |
Rura do Zatoki Piratów | Thunderbox |
Pustynia | Gaj strażaka |
Drabina | Samochód |
Spacer po dżungli | Wyściełane schody |
Żółta zjeżdżalnia | Pingwiny |
Basen z piłeczkami | Zjeżdżalnia lodowa |
Koniec | Dół |
Kosze na kółkach |
Lewa strona | Prawa strona |
---|---|
ser szwajcarski | Sklep zoologiczny |
Lustrzane drzwi | Wyściełane schody |
Laboratorium | Platforma zamkowa / Zig Zag Run |
Obrotowa rura | Słup strażacki |
Zatoka piratów | Loch |
Pustynia | Samochód |
Drabina | Bagaż |
Bambusowy spacer | WC |
Donkey Kongi | Koniec |
Zjeżdżalnia | |
z piłeczkami |
- Jedynymi częściami labiryntu, które pozostały w każdej serii, były (od lewej do prawej, od początku do końca): lustrzane drzwi, rura, piracka zatoka, pustynia, bambusowa ścieżka, żółta zjeżdżalnia i wyściełane schody.
- Podczas całego programu był tylko jeden przypadek, kiedy gospodarz James Sherry zapuścił się do labiryntu podczas części gry. Podczas drugiej serii jeden gracz ze zwycięskiej drużyny chwycił jeden klucz i zaplątał go w sieć na ryby na początku lewej strony labiryntu. Po 30 sekundach próby rozplątania James powiedział im, że klucz jest ich. Po biegu James zapuścił się do labiryntu, aby policzyć klucze, które zebrali z sieci rybackiej.
- Pewnego razu podczas biegu przez labirynt, na końcu spaceru w dżungli, zawodnik przeszedł przez płot i znalazł się po prawej stronie labiryntu.
- Jednym z najczęstszych miejsc znalezienia klucza bonusowego był samochód; niestety w większości przypadków kluczyka w aucie nie znaleziono.
- Najkrótszy w historii przebieg labiryntu trwał 5 sekund, po tym, jak jedna drużyna potrzebowała 85 sekund, aby poprawnie odpowiedzieć i wpisać „ Todd Woodbridge ” (większość liter do wpisania w wieku 14 lat). Zespołowi udało się zdobyć „S”, ale ponieważ „S” nie występuje w „Todd Woodbridge”, zespołowi udało się zdobyć tylko 5 punktów (najniżej w historii w rundzie).
- Pod koniec emisji serialu na planie A*mazing jako część labiryntu pojawiły się fragmenty planu z innego programu w Seven Network, Time Masters . Zmodyfikowana wersja Zig-Zag Run (zwana „The Wobbly Planks” w Time Masters ) z gry „BrainStrain” pojawiła się na zamku, a obrotowa rura (zwana „The Groove Tube” w Time Masters ) zastąpiła zieloną rurę przy wejściu do zatoki piratów. Został również zaczerpnięty z gry „BrainStrain”, która została wycofana z Time Masters po pierwszym sezonie na rzecz „Slam Dunk” - w którą zamiast tego grano piłką do koszykówki.
- Przeszkoda w dżungli w ostatnim sezonie zawierała Three Wise Monkeys , które zostały zaprojektowane na wzór Donkey Konga .
- Peter Taylor został pierwszym w historii uczestnikiem, który zdobył główną nagrodę (Game Boya) w grze A*mazing .
- Kontrowersyjnie, jeśli zawodnicy wybrali lewą trasę w labiryncie, musieli wejść do wypełnionego dymem dołu. U podstawy tego dołu znajdowały się tysiące piłek do ping ponga. Te piłki czasami powodowały, że zawodnicy spadali z powrotem na kręgosłup na twardej krawędzi. Piłki zostały usunięte po pierwszych dwóch odcinkach.
Drobnostki
- Program był ponownie emitowany w latach 1999–2003 na Disney Channel .
- W dniu 9 sierpnia 2012 r. Gospodarz James Sherry przesłał film i założył stronę na Facebooku, wzywając kogoś do przywrócenia A * mazing . Od tego czasu przesłał 30 filmów, ale jak dotąd nie ma oficjalnych planów przywrócenia programu na tym etapie.
Linki zewnętrzne
- Australijskie teleturnieje z lat 90
- Debiuty australijskich seriali telewizyjnych z 1994 roku
- Zakończenie australijskich seriali telewizyjnych z 1998 roku
- Australijskie teleturnieje dla dzieci
- Australijski serial telewizyjny dla dzieci
- Programy telewizyjne w języku angielskim
- Serial telewizyjny o e-sporcie
- Oryginalne programy Seven Network
- Serial telewizyjny firmy Endemol Australia
- Programy telewizyjne o grach wideo
- Programy telewizyjne rozgrywające się w Brisbane
- Programy telewizyjne rozgrywające się w Perth w Zachodniej Australii