Niesamowity

Niesamowity
Gatunek muzyczny Teleturniej
Stworzone przez
Scenariusz
  • Łukasz Bolland
  • Nia Perykles
W reżyserii Steve Quartly
Przedstawione przez Jamesa Sherry'ego
opowiadany przez
  • Gary Clare (1994)
  • Mark Malone (1995–1996)
  • Jason Walkerden (1997)
  • Darren de Mello (1998)
Kompozytor muzyki tematycznej Clive'a Younga
Kraj pochodzenia Australia
Oryginalny język język angielski
Liczba sezonów 10
Liczba odcinków 650
Produkcja
Producenci wykonawczy
  • Wayne'a Camerona
  • Michaela Boughena
Producenci
  • Roba Gillowa
  • Anny Gillow
Lokalizacje produkcji
Kinematografia
  • Mike Deegan
  • Darrena Dunstana
  • Steve Giumelli
  • Raya Grenfell
  • Nathana Haytera
  • Matta Hyetta
Konfiguracja aparatu Wiele kamer
Czas działania 26 minut
Firma produkcyjna Grupa Gwiazd Południa
Uwolnienie
Oryginalna sieć Siedem Sieci
Format obrazu 4:3 PAL
Format audio Stereofoniczny
Oryginalne wydanie
16 maja 1994 ( 16.05.1994 ) - 1998 ( 1998 )
Chronologia
Powiązany Władcy czasu (teleturniej)

A * mazing był australijskim teleturniejem dla dzieci , który był emitowany od 16 maja 1994 do 1998 w Seven Network . Słynął ze stosunkowo dużego i rozbudowanego labiryntu / toru przeszkód , który był częścią zestawu studyjnego serialu. Gospodarzem A*mazing był James Sherry przez całą serię. A * mazing był produkowany na Channel 7 w Brisbane w latach 1994-1996, a następnie na Channel 7 w Perth w latach 1997-1998.

Format

W programie przez tydzień rywalizowały ze sobą drużyny z dwóch różnych szkół podstawowych. Punkty zdobyte przez każdego zawodnika w ciągu tygodnia były sumowane, aby wyłonić zwycięską szkołę na koniec każdego tygodnia. Były dwie rundy gry o nazwie „Strefa czasowa”, po których następował bieg przez labirynt, a następnie uczestnicy rywalizowali w „wyzwaniu komputerowym” w grze wideo.

Strefa czasowa

W Strefie czasowej rozpoczyna się 90-sekundowe odliczanie, a Sherry zaczyna udzielać wskazówek dotyczących słowa lub wyrażenia uczestnikom pierwszej szkoły. Uczestnicy muszą poprawnie odgadnąć słowo lub frazę, zanim zbiegną do dużej klawiatury QWERTY zamontowanej na podłodze i nadepną na litery, aby je przeliterować. Proces jest powtarzany dla drugiej szkoły. Jeśli uczestnicy początkowo nie byli w stanie odgadnąć słowa, wskazówki byłyby łatwiejsze, dopóki słowo nie zostało przeliterowane przez Sherry. Pozostały czas określa, ile punktów otrzymają, a także jak długo każda szkoła może spędzić w labiryncie podczas drugiej rundy.

Bieg labiryntu

Po tym, jak obie drużyny ukończyły Strefę Czasową, jeden zawodnik z każdej szkoły wchodził do labiryntu i próbował zebrać litery odpowiedzi, które są ukryte w takich miejscach jak kosz na śmieci lub za udawanym kaktusem. Dziesięć punktów jest przyznawanych za każdą literę, którą znajdą w labiryncie, zanim skończy się ich czas.

Czasami labirynt zawierał litery, które nie są częścią odpowiedzi; gdyby zawodnik zebrał te zbędne litery, nie otrzymałby żadnych dodatkowych punktów oprócz punktów zdobytych za zebranie ważnych liter.

Wyzwanie komputerowe

Po tym, jak drużyny ukończyły 2 biegi w labiryncie, zawodnicy rywalizowali w grze wideo . W trakcie pokazu wykorzystano trzy różne platformy do gier, wszystkie dostarczone przez sponsora Nintendo . Pierwotnie Super Nintendo Entertainment System (1994–1996), a później Nintendo 64 (1997–1998).

Gry, w które grano, to między innymi Tetris , Bubsy , Donkey Kong Country , Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest , Super Mario World , Nigel Mansell's World Championship , Plok , Pac-Attack , 1080° Snowboarding , Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! , Wave Race 64 , Super Mario Kart , Mario Kart 64 , San Francisco Rush , Multi-Racing Championship , Cruis'n USA , Diddy Kong Racing , Super Mario 64 , Unirally , Winter Gold , Super Mario Bros. 3 , Super Tennis , Cruis 'n World oraz minigra polegająca na rzucaniu muchami z Mario Paint .

Drużyna z największą liczbą punktów/najszybszym czasem zdobywa 50 punktów dla swojej drużyny, podczas gdy zdobywcy drugiego miejsca w tym wyzwaniu zdobywają 25 punktów dla swojej drużyny. W przypadku remisu (np. obie drużyny zdobędą taką samą liczbę monet w Super Mario Kart lub trafią taką samą liczbę much w mini-grze z łapaniem much w grze Mario Paint ), obie drużyny zdobywają po 25 punktów. Pierwotnie zwycięzcom przyznawano 100 punktów, a zdobywcom drugiego miejsca 50 punktów.

Runda bonusowa

Po trzeciej rundzie drużyna z najwyższym wynikiem wracała następnie do labiryntu na 90 sekund (później zmieniono je na 120 sekund), aby odebrać klucze. Jeden gracz wybierze, którą stronę labiryntu chce zbadać. Tylko wtedy, gdy ten gracz opuści ten labirynt, drugi gracz może wejść do drugiej połowy labiryntu. W labiryncie było siedem kluczy, w tym jeden dodatkowy; każdy klucz był wart 100 punktów. Gdyby któryś z uczestników znalazł klucz bonusowy, obaj otrzymaliby oryginalnego Game Boya (również dostarczonego przez Nintendo ), który później stał się Game Boy Pocket . Tylko raz w labiryncie znaleziono wszystkie siedem kluczy (poniżej 90-sekundowego limitu reguły).

Jeśli po trzeciej rundzie był remis, pytanie o nagłą śmierć było odczytywane obu drużynom w stylu pierwszej rundy, a ten, kto odpowiedział poprawnie na pytanie, technicznie wygrywał grę na cały dzień i wchodził do labiryntu, aby szukać za klucze.

Do końca tygodnia szkoła z największą liczbą punktów wygrywała nagrodę główną, którą zwykle był edukacyjny program komputerowy lub zestaw encyklopedii. Inne nagrody obejmowały bilety do Wet'n'Wild w Gold Coast w Australii.

Labirynt

Poniższe tabele przedstawiają układ labiryntu według sezonu, od początku do końca każdej strony labiryntu.

Sezon 1
Lewa strona Prawa strona
Basen z piłeczkami Kroki
Lustrzane drzwi Garnki
Sklep z zabawkami Wyginająca się czerwona rura
Fajka (Zatoka Piratów) Schody
Pustynia Burza śnieżna
Drabina Wyściełane schody
Bambusowy spacer Pingwiny
Żółta zjeżdżalnia Zjeżdżalnia lodowa
Drugi basen z kulkami Jama piankowa
Sezon 2
Lewa strona Prawa strona
Akwarium Kroki
Lustrzane drzwi Garnki
Sklep z zabawkami Wyginająca się czerwona rura
Rura do Zatoki Piratów Thunderbox
Pustynia Gaj strażaka
Drabina Samochód
Spacer po dżungli Wyściełane schody
Żółta zjeżdżalnia Pingwiny
Basen z piłeczkami Zjeżdżalnia lodowa
Koniec Dół
Kosze na kółkach
Sezon 3
Lewa strona Prawa strona
ser szwajcarski Sklep zoologiczny
Lustrzane drzwi Wyściełane schody
Laboratorium Platforma zamkowa / Zig Zag Run
Obrotowa rura Słup strażacki
Zatoka piratów Loch
Pustynia Samochód
Drabina Bagaż
Bambusowy spacer WC
Donkey Kongi Koniec
Zjeżdżalnia
z piłeczkami
  • Jedynymi częściami labiryntu, które pozostały w każdej serii, były (od lewej do prawej, od początku do końca): lustrzane drzwi, rura, piracka zatoka, pustynia, bambusowa ścieżka, żółta zjeżdżalnia i wyściełane schody.
  • Podczas całego programu był tylko jeden przypadek, kiedy gospodarz James Sherry zapuścił się do labiryntu podczas części gry. Podczas drugiej serii jeden gracz ze zwycięskiej drużyny chwycił jeden klucz i zaplątał go w sieć na ryby na początku lewej strony labiryntu. Po 30 sekundach próby rozplątania James powiedział im, że klucz jest ich. Po biegu James zapuścił się do labiryntu, aby policzyć klucze, które zebrali z sieci rybackiej.
  • Pewnego razu podczas biegu przez labirynt, na końcu spaceru w dżungli, zawodnik przeszedł przez płot i znalazł się po prawej stronie labiryntu.
  • Jednym z najczęstszych miejsc znalezienia klucza bonusowego był samochód; niestety w większości przypadków kluczyka w aucie nie znaleziono.
  • Najkrótszy w historii przebieg labiryntu trwał 5 sekund, po tym, jak jedna drużyna potrzebowała 85 sekund, aby poprawnie odpowiedzieć i wpisać „ Todd Woodbridge ” (większość liter do wpisania w wieku 14 lat). Zespołowi udało się zdobyć „S”, ale ponieważ „S” nie występuje w „Todd Woodbridge”, zespołowi udało się zdobyć tylko 5 punktów (najniżej w historii w rundzie).
  • Pod koniec emisji serialu na planie A*mazing jako część labiryntu pojawiły się fragmenty planu z innego programu w Seven Network, Time Masters . Zmodyfikowana wersja Zig-Zag Run (zwana „The Wobbly Planks” w Time Masters ) z gry „BrainStrain” pojawiła się na zamku, a obrotowa rura (zwana „The Groove Tube” w Time Masters ) zastąpiła zieloną rurę przy wejściu do zatoki piratów. Został również zaczerpnięty z gry „BrainStrain”, która została wycofana z Time Masters po pierwszym sezonie na rzecz „Slam Dunk” - w którą zamiast tego grano piłką do koszykówki.
  • Przeszkoda w dżungli w ostatnim sezonie zawierała Three Wise Monkeys , które zostały zaprojektowane na wzór Donkey Konga .
  • Peter Taylor został pierwszym w historii uczestnikiem, który zdobył główną nagrodę (Game Boya) w grze A*mazing .
  • Kontrowersyjnie, jeśli zawodnicy wybrali lewą trasę w labiryncie, musieli wejść do wypełnionego dymem dołu. U podstawy tego dołu znajdowały się tysiące piłek do ping ponga. Te piłki czasami powodowały, że zawodnicy spadali z powrotem na kręgosłup na twardej krawędzi. Piłki zostały usunięte po pierwszych dwóch odcinkach.

Drobnostki

  • Program był ponownie emitowany w latach 1999–2003 na Disney Channel .
  • W dniu 9 sierpnia 2012 r. Gospodarz James Sherry przesłał film i założył stronę na Facebooku, wzywając kogoś do przywrócenia A * mazing . Od tego czasu przesłał 30 filmów, ale jak dotąd nie ma oficjalnych planów przywrócenia programu na tym etapie.

Linki zewnętrzne