OK
Okey ( wymowa po turecku: [ocej] ) to gra oparta na kafelkach . Celem gry jest zdobywanie punktów przeciwko przeciwnikom poprzez zbieranie określonych grup płytek. W Okey zwykle gra się z czterema graczami, ale można w nią również grać tylko z dwoma lub trzema graczami. Przypomina grę Rummikub , ponieważ gra się w nią tym samym zestawem plansz i kafelków, ale na innych zasadach.
Gra wywodzi się z oryginalnego Rummikuba po kulturowych kontaktach Gastarbeiter w Niemczech . [ potrzebne źródło ] Okey jest bardzo popularny w Turcji i wśród tureckich społeczności za granicą .
Konfigurowanie gry
106 płytek układa się na stole zakrytymi i dokładnie miesza. Następnie gracze układają płytki zakryte w grupach po 5, tworząc w sumie 21 stosów. Nie ma określonej zasady określającej, ile stosów powinno znajdować się przed każdym graczem. Wygodnie jest mieć co najmniej szóstkę przed krupierem, ale nie ma to większego znaczenia dla gry.
Jeden kafelek pozostaje nieułożony i jest przez krótki czas zatrzymywany przez krupiera. Rozdający jest wybierany losowo na początku i przechodzi w prawo po każdej rundzie.
Następnie krupier rzuca kostką , aby określić, na którym stosie zostanie umieszczona pozostała płytka. Na przykład, jeśli wypadnie 6, żeton jest umieszczany na szóstym stosie przed rozdającym (licząc od lewej). Jeśli wyrzucona liczba jest większa niż liczba stosów przed rozdającym, liczenie będzie kontynuowane przy użyciu stosów przed graczem po prawej stronie rozdającego i jeden z nich zostanie wybrany. Wybrany stos zawiera teraz sześć płytek.
Następnie krupier rzuca kostką po raz drugi, aby określić, która płytka zostanie pokazana odkryta. Drugi rzut wybiera jedną z płytek w wybranym stosie, licząc w górę od dołu stosu. Wybrana płytka jest wyjmowana ze stosu i kładziona na niej odkryta. Jeśli wybrana płytka jest fałszywym jokerem, wraca na wybrany stos, a drugi rzut kostką jest powtarzany, aż zostanie wybrana numerowana płytka.
Ta odkryta płytka pomaga określić „jokera” ( okey ) i „fałszywego jokera” ( sahte okey ) do gry. Kolor i wartość jokera oraz fałszywego jokera zmienia się co rundę.
Determinacja jokera
Odkryta płytka na wierzchu stosu pomaga określić jokera. Joker ma ten sam kolor co odkryta płytka. A jego liczba dla to +1 tego kafelka. Na przykład, jeśli odkrytym kafelkiem jest czerwona 10, czerwone 11 stają się jokerami.
Joker jest bardzo użyteczną płytką, ponieważ działa jak dzika płytka, której można użyć do przedstawienia innych płytek w celu uzupełnienia kombinacji. Gracze posiadający kafelek jokera mogą dowolnie przypisać sobie kolor i numer, który będzie reprezentował kafelek jokera.
Określenie fałszywego jokera
Odkryta płytka na wierzchu stosu pomaga również określić fałszywego jokera. Fałszywi jokery nie są dzikie - są używane tylko do reprezentowania kafelków, które stały się jokerami. Na przykład, jeśli czerwone 11 stały się jokerami, to fałszywe jokery są odtwarzane jako czerwone 11 (i nie mogą reprezentować żadnej innej płytki). Jeśli odkryta płytka to 13, jedynki tego samego koloru to jokery.
Nowi gracze mogą się zastanawiać, dlaczego fałszywe płytki jokera nie są używane jako jokery. Możliwym powodem może być to, że przez jakąkolwiek wadę płytek niektórzy gracze uczą się rozpoznawać fałszywych jokerów od tyłu, co dawałoby im nieuczciwą przewagę. Jeśli w każdej grze inny kafelek jest używany jako joker, rozpoznanie jokera z tyłu staje się znacznie trudniejsze.
Dystrybucja płytek
Po ustaleniu jokera i fałszywego jokera stosy płytek są rozdzielane między graczy. Gracz po prawej stronie rozdającego otrzyma 15 płytek, a pozostali po 14. Gracz po prawej stronie rozdającego bierze następny stos po (na prawo od) wybranego stosu z odkrytą płytką na wierzchu, następnie gracz naprzeciw rozdającego bierze następny stos i tak dalej w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara wokół stołu , aż każdy gracz będzie miał dwa stosy (10 płytek). Teraz gracz po prawej stronie rozdającego otrzymuje cały następny stos, ale gracz siedzący naprzeciw rozdającego otrzymuje tylko 4 górne płytki następnego stosu. Gracz po lewej stronie rozdającego otrzymuje ostatnią płytkę z tego stosu i 3 płytki z wierzchu następnego stosu, a na koniec krupier bierze ostatnie 2 płytki z tego stosu i 2 z następnego stosu.
Na powyższym diagramie krupier wyrzucił 5, umieszczając zapasową płytkę na wierzchu piątego stosu po swojej lewej stronie. Następnie rzuciła 2 i wzięła drugą płytkę z dołu wybranego stosu i położyła ją na wierzchu. To jest czerwona 4, więc czerwone 5 będą jokerami w tym rozdaniu. Teraz gracz 2 musi wziąć stos „a”, gracz 3 stos „b”, gracz 4 „c”, gracz 1 „d”, gracz 2 „e”, gracz 3 „f”, gracz 4 „g”, gracz 1 „ h” i gracz 2 „i”. Następny gracz 3 bierze 4 górne płytki stosu „j”, gracz 4 ostatnią płytkę „j” i trzy z „k”, a gracz 1 dwa z „k” i dwa z „l”.
Wszyscy gracze powinni ułożyć swoje kafelki tak, aby widzieli swoje twarze, ale pozostali gracze nie. Często stosuje się do tego drewniane stojaki. Pozostałe kafelki pozostawia się graczom do dobierania w trakcie gry. Są one przesuwane na środek stołu, bez patrzenia na nich i naruszania ich kolejności.
Grać
Przed rozpoczęciem rundy gracz może zdobyć punkt, jeśli trzyma kafelek pasujący do odkrytego kafelka. Jeśli gracz nie pokaże kafelka innym, przegapi punkt.
Teraz gracz po prawej stronie rozdającego rozpoczyna grę od odrzucenia jednej płytki, odkrytej. Następnie każdy gracz po kolei może albo wziąć płytkę odrzuconą przez poprzedniego gracza, albo dobrać następną płytkę ze stosu na środku stołu, a następnie musi odrzucić jedną niechcianą płytkę. Trwa to w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, dopóki gracz nie utworzy zwycięskiej ręki i nie odsłoni jej, kończąc grę.
Odrzucone płytki są umieszczane na prawo od gracza, który je odrzucił, w stosie, tak aby widoczna była tylko ostatnia odrzucona płytka ze stosu.
Zwykłą zasadą jest to, że możesz przeglądać wszystkie kafelki w stosie kart odrzuconych po twojej prawej stronie (kafelki, które odrzuciłeś) i po lewej (kafelki, które miałeś okazję wziąć), ale możesz zobaczyć tylko odsłoniętą górę płytki z dwóch stosów kart odrzuconych po drugiej stronie stołu.
Płytki są zawsze dobierane z wierzchu następnego dostępnego stosu. Kiedy pozostanie tylko ostatni stos 6 płytek, odsłonięta płytka jest usuwana z wierzchu tego stosu, a pozostałe pięć płytek jest losowanych w kolejności. Odsłonięty kafelek (czerwona 4 na przykładowych diagramach) nigdy nie może zostać wylosowany. Kiedy na środku nie ma już żadnych płytek poza pojedynczą odkrytą płytką, a następny gracz nie chce wziąć odrzuconej karty poprzedniego gracza, gra kończy się, ponieważ nie ma już kart do dobrania.
Zwycięskie warunki
Gracz może wygrać rundę na wiele sposobów. Celem gry jest posiadanie stojaka pełnego runów, setów lub siedmiu par.
Run składa się z trzech lub więcej płytek tego samego koloru, w kolejności kolejnych numerów. (Po 13 może nastąpić 1, ale nie może być kontynuowane po 1)
Przykładowy przebieg: 91011
Zestaw składa się z trzech lub czterech płytek o tej samej wartości w różnych kolorach .
Przykładowy zestaw: 777
Inny typ zwycięskiej ręki składa się z co najmniej siedmiu par. Dwie identyczne płytki (ten sam numer i kolor) nazywamy parą.
Przykład siedmiu par: 4422995513137744
Jeśli gracz ma wygrywającą rękę, musi pokazać ją innym graczom. Następnie pozostali gracze sprawdzają, czy wszystkie z 14 płytek gracza są poprawnie pogrupowane. Oprócz odrzuconych płytek i odkrytej płytki na wierzchu stosu sześciu płytek, żadne płytki nie są odsłaniane, dopóki gracz nie pokaże zwycięskiej ręki: podczas gry nie są odsłaniane żadne zestawy ani przebiegi.
Przykłady nieprawidłowych grup
Nieprawidłowe, ponieważ numery nie są następujące po sobie: 124Nieprawidłowy, ponieważ wszystkie numery w przebiegu muszą być tego samego koloru: 123Nieprawidłowy, ponieważ kolory nie mogą powtarzać się w zestawie: 111
1 może być użyty jako najniższa płytka, poniżej 2, lub jako najwyższa płytka, powyżej 13, ale nie oba jednocześnie. Zatem czarne 1-2-3 lub czarne 12-13-1 byłyby prawidłowymi przebiegami, ale czarne 13-1-2 nie byłyby ważne.
Używanie żartownisiów i fałszywych żartownisiów
Jak wyjaśniono wcześniej, dwa kafelki tego samego koloru co odkryty kafelek i jeden większy w liczbie to jokery. Płytki te mogą być używane do reprezentowania dowolnej płytki, której posiadacz pragnie, w celu uzupełnienia zestawu lub biegu. Zakładając rundę z czerwoną 5 jako jokerem:
Przykład użycia jednego jokera (czerwone 5) do stworzenia zestawu: 885
Przykład użycia dwóch jokerów (czerwone 5) do utworzenia biegu: 6559
Przykład użycia jednego jokera (czerwone 5) do utworzenia siedmiu par: 4422995513137745
Dwóch fałszywych żartownisiów - kafelki bez numerów - są używane tylko do reprezentowania kafelków jokerów. Na przykład, kiedy czerwone 5 to jokery, fałszywe jokery są rozgrywane jako czerwone 5: na przykład {red 4, false joker, red 6} to bieg, a {black 5, green 5, yellow 5, false joker} to ustawić.
Jeśli masz zwycięską rękę grup i biegniesz z przynajmniej jednym jokerem, nie musisz jej od razu ujawniać. Jeśli chcesz, możesz kontynuować grę w nadziei na utworzenie zwycięskiej ręki plus jokera. Jeśli jesteś w stanie zakończyć grę, odrzucając jokera i odsłaniając pozostałe 14 płytek jako zwycięską rękę, Twoja wygrana jest warta dwa razy więcej niż zwykła wygrana. Pamiętaj, że kontynuując grę zamiast ujawniać swoją zwykłą wygraną, ryzykujesz, że inny gracz skompletuje wygrywającą rękę i ujawni ją, zanim będziesz mógł osiągnąć podwójną wygraną, w którym to przypadku nic nie zyskujesz za ukrytą zwycięską rękę.
Punktacja
Każdy gracz rozpoczyna grę z 20 punktami i traci punkty za każdym razem, gdy inny gracz wygrywa grę, w następujący sposób:
- 2 punkty: Kiedy gracz wygrywa grę, każdy z pozostałych graczy traci 2 punkty.
- 4 punkty: Kiedy gracz wygrywa grę odrzucając jokera, każdy inny gracz traci 4 punkty.
- 4 punkty: Kiedy gracz wygrywa grę z siedmioma parami, każdy inny gracz traci 4 punkty.
- 1 punkt: Kiedy gracz na początku gry pokazuje płytkę odpowiadającą odkrytej płytce ze stosu sześciu płytek, każdy z pozostałych graczy traci 1 punkt. Jest to znane jako gösterme (pokazać) i można je odebrać tylko zanim posiadacz pasującej płytki najpierw dobierze płytkę.
Jeśli gra kończy się bez ujawnienia zwycięskiej ręki przez żadnego gracza (ponieważ nie ma już płytek do dobrania, a gracz, którego jest tura, nie może wygrać, biorąc poprzednią kartę odrzuconą), wówczas nie ma punktów.
Gra toczy się do momentu, gdy wynik dowolnego gracza osiągnie zero lub mniej. Dwaj gracze z najwyższymi wynikami w tym czasie są zwycięzcami, a dwaj z najniższymi wynikami są przegranymi.
Wariacje
Niektórzy grają tak, że każdy gracz, którego wynik osiągnie zero lub mniej, opuszcza grę, ale inni gracze kontynuują grę.
Niektórzy grają, że gracze siedzący naprzeciw siebie są partnerami. W praktyce partnerzy nie mogą sobie zbytnio pomóc, chyba że oszukują (!) [W grze partnerskiej każda drużyna przypuszczalnie zaczyna z 20 punktami, a kiedy gracz odsłania zwycięską rękę, drużyna przeciwna traci odpowiednio 2 lub 4 punkty. Jeśli gracz na początku pokaże płytkę pasującą do odsłoniętej płytki, druga drużyna traci 1 punkt.]
Niektórzy gracze używają odsłoniętej płytki jako ostatniej płytki, którą należy wyciągnąć ze środka, gdy wszystkie pozostałe płytki zostaną wzięte.
Niektórzy gracze pomijają formalną procedurę wyboru jokera i rozdawania płytek. Po przetasowaniu zakrytych płytek na stole, każdy gracz po prostu bierze 14 dowolnych płytek ze stołu (gracz wybrany do gry jako pierwszy bierze 15), a płytka jest odwracana jako joker. Podczas dobierania kafelków w trakcie gry, każdy zakryty kafelek może zostać pobrany z puli leżącej na stole.
Niektórzy grają tak, że gracz, który wygrywa grę tylko płytkami jednego koloru, punktuje podwójnie: pozostali gracze tracą 4 punkty, jeśli zwycięzca odrzucił zwykłą płytkę, 8 punktów, jeśli ostatnim odrzuconym przez zwycięzcę był joker. Niektórzy przyznają ten podwójny wynik tylko za rękę składającą się wyłącznie z czerwonych lub czarnych płytek.
OK 101
Okey 101 jest rozgrywany z czterema graczami w wielu rundach. Celem gry jest zebranie jak najmniejszej liczby punktów na koniec gry. Gracz, który po zakończeniu wszystkich rund ma najmniej punktów, zostaje ogłoszony zwycięzcą. Punkty są ustalane na podstawie wartości nominalnej żetonu (np. czerwone 3 = 3 punkty, a czarne 11 = 11 punktów). Runda kończy się, gdy nie ma już płytek do dobrania z banku lub gdy jeden z graczy skompletuje swoją rękę (płytki na stojaku). Gra toczy się przez określoną liczbę rund (np. 3,5,7,9 lub 11 rund). Wszystkie rundy muszą zostać zakończone, zanim zostanie ogłoszony zwycięzca, a nie tylko najlepsza z rund.
Rozpoczęcie gry
Po wybraniu losowego rozdającego każdy gracz otrzymuje 21 płytek (twoja ręka), a krupier otrzymuje 22 płytki. Pozostałe kafelki są zakryte w banku, a jeden kafelek, który wskazuje, jaki będzie joker, jest odwrócony. Gra toczy się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Rozdający rozpoczyna grę od wyrzucenia jednej ze swoich płytek. Następnie tura przechodzi na gracza po jego prawej stronie. Gracz rozpoczyna swoją turę, biorąc płytkę z banku lub zabierając płytkę wyrzuconą przez poprzedniego gracza. Następnie gracz albo „otwiera” (kładzie swoje zestawy na stole) i/lub dodaje do zestawów już na stole. Jeśli gracz nie może otworzyć, kończy turę, odrzucając jedną z płytek z ręki. Gracz musi zawsze wyrzucić kafelek, aby zakończyć turę, nawet jeśli kończy całe rozdanie.
Żartowniś
Płytka wskazująca, kim będzie joker, zmienia się w każdej rundzie. Dwie płytki jokerów (zwane również fałszywymi jokerami) mają taką samą wartość jak wartość tej płytki plus 1. Te jokery wyglądają inaczej niż standardowe płytki i różnią się wyglądem w zależności od użytego zestawu Okey. Faktyczne jokery (które mogą reprezentować dowolny kafelek w grze) to rzeczywiste kafelki, które są zastępowane przez fałszywych jokerów. Jeśli na przykład kafelek wskaźnika to niebieska 5, rzeczywistymi jokerami są dwa niebieskie kafelki 6, a kafelki jokera (lub fałszywych jokerów) mają wartość niebieskiej 6.
Zestawy i otwieranie dłoni
Minimalna liczba punktów wymagana do otwarcia ręki to 101. Aby otworzyć, gracz musi stworzyć zestawy 3 lub 4 identycznych ponumerowanych płytek w różnych kolorach (np. czarny 5, czerwony 5 i niebieski 5) lub kolejne numery tego samego koloru (np. czerwony 7, czerwony 8 i czerwony 9). Zestaw musi składać się z co najmniej trzech płytek. Gracze mogą dodawać do istniejących zestawów na stole dopiero po otwarciu z minimum 101 punktami. Gracze mogą oczywiście otwierać, a następnie dodawać do innych zestawów w tej samej turze. Jeśli gracz bierze odrzuconą płytkę od poprzedniego gracza, musi zawsze użyć tej płytki. Jeśli gracz jeszcze nie otworzył, musi otworzyć z dołączonym żetonem. Gracz nie może zatrzymać kafelka na ręce. Gracz może wziąć odrzuconą płytkę, a następnie zwrócić ją i nadal brać z banku bez otrzymywania kary.
Debel
Innym sposobem na otwarcie ręki jest posiadanie co najmniej pięciu podwójnych kart. Dublety to dwie identyczne płytki. Jeśli otwierasz z deblami, nie możesz już układać normalnych setów. Możesz jednak dodawać płytki do istniejących zestawów innych graczy na stole. Jeśli wszyscy czterej gracze otworzą grę podwójną w ciągu jednej rundy, ta runda zostanie anulowana i rozegrana ponownie. Żaden z graczy nie otrzymuje żadnych kar.
Punktacja i koniec gry
Aby zakończyć rundę, gracz musi rozegrać wszystkie zestawy z ręki i zakończyć odrzuceniem kafelka. Pozostali gracze otrzymują punkty karne.
- Kiedy gracz kończy swoje rozdanie, otrzymuje 101 punktów ujemnych. Pozostali gracze otrzymują punkty karne zgodnie z łączną wartością wszystkich płytek pozostałych na ich ręce. Jeśli jeszcze się nie otworzyły, zamiast tego automatycznie otrzymują 202 punkty karne.
- Jeśli gracz zakończy rozdanie, odrzucając jokera, zamiast tego wszystkie punkty zostaną podwojone. Gracz, który skończył, otrzymuje 202 punkty minus, a gracze, którzy nie otworzyli, otrzymują 404 punkty karne.
- Jeśli gracz otworzył grę podwójną zamiast setów, punkty również zostaną podwojone na koniec rundy. Jeśli zakończy rozdanie, pozostali gracze otrzymują podwójne punkty karne. Jeśli inny gracz zakończy rundę, gracz, który otworzył grę podwójnie, otrzyma podwójną wartość pozostałych płytek w punktach karnych.
- Jeśli gracz zakończy całe rozdanie w jednej turze, gdy żaden z pozostałych graczy jeszcze nie otworzył, wszystkie punkty również zostaną podwojone. Punkty są ponownie podwajane, jeśli gracz jest w stanie również zakończyć z jokerem. W takim przypadku gracz, który skończył, otrzymuje 404 punkty minus, a wszyscy pozostali gracze otrzymują 808 punktów karnych.
Po zakończeniu wszystkich rund wszystkie punkty karne i ujemne ze wszystkich rund są sumowane, a gracz z najmniejszą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.
Dodatkowe kary
Gracze otrzymują dodatkową karę w wysokości 101 za następujące działania. Te kary są dodawane do sumy punktów za tę rundę.
- Jeśli gracz ma jokera na ręce, gdy inny gracz kończy rundę lub runda się skończyła, otrzymuje karę 101. Jeśli jeszcze się nie otworzyły, otrzymują standardową łączną karę w wysokości 202.
- Jeśli gracz odrzuci jokera, otrzymuje karę 101.
- Jeśli gracz próbuje otworzyć, ale nie ma wymaganych 101 punktów i musi odebrać swoje płytki, otrzymuje karę 101.
- Jeśli gracz wyrzuci płytkę, którą można dodać do zestawu, który już leży na stole, otrzymuje karę 101. Dzieje się tak, nawet jeśli odtwarzacz jeszcze się nie otworzył. Gracz nie otrzymuje kary, jeśli jest to ostatnia płytka, którą odrzuca, kończąc rękę.
- Jeśli gracz umieści wiele płytek na stole i zabierze je z powrotem, otrzyma karę 101. Gracz może zabrać tylko ostatnią odłożoną płytkę bez kary.
Dodatkowe zasady
Jeśli żeton wskaźnika to 13, joker staje się wtedy 1. Zestawy o tej samej liczbie nie mogą mieć tego samego koloru (np. niebieska 10, czerwona 10 i niebieska 10 są niedozwolone). Niedozwolone jest kontynuowanie serii biegowych od 13 do 1 (np. czarne 13, czarne 1 i czarne 2 są niedozwolone).