Oprogramowanie Qube

Oprogramowanie Qube
Założony 1998
Założyciel
Servan Keondjian Doug Rabson
Siedziba
Londyn
,
Zjednoczone Królestwo

Qube Software to brytyjska firma specjalizująca się w zaawansowanej technologii 3D. Została założona w 1998 roku przez Servana Keondjiana i Douga Rabsona, którzy stworzyli renderer Reality Lab, a następnie odegrali wiodącą rolę w Microsoft , przekształcając go w Direct3D .

Qube Software produkuje gry, jednak jego głównym celem jest rozwój oprogramowania 3D, które rozwiązałoby kluczowe problemy z oprogramowaniem pośrednim 3D , które Keondjian powiedział, że zidentyfikował podczas lat pracy nad Reality Lab i Direct3D .

Historia

Rabson i Keondjian poznali się pod koniec lat 80. jako pracownicy brytyjskiej firmy produkującej gry wideo Magnetic Scrolls . Następnie Keondjian założył RenderMorphics , aby móc podążać za swoimi zainteresowaniami technologią 3D, które przypisuje częściowo przełomowej serii gier Elite opublikowanej w połowie lat 80.

Firma RenderMorphics opracowała i wydała Reality Lab , działający w czasie rzeczywistym interfejs programowania aplikacji 3D (API) przeznaczony na komputery PC. Jego główny punkt sprzedaży opierał się na twierdzeniu, że był szybszy niż którykolwiek z jego współczesnych. Na początku 1995 roku Microsoft agresywnie przystąpił do przejęcia RenderMorphics, a transakcja została ogłoszona pod koniec lutego tego roku. W ten sposób Microsoft zasygnalizował swój zamiar ukierunkowania się na szybko rozwijający się rynek gier wideo, zapewniając, że jego Windows zapewni platformę dla gier.

Keondjian, Rabson i ich partner biznesowy Kate Seekings dołączyli do Microsoft w ramach umowy, a Keondjian kierował wysiłkami mającymi na celu integrację Reality Lab z nadchodzącą wersją systemu Windows 95 . Z pomocą Rabsona, Reality Lab stało się Direct3D , czołowym komponentem pakietu interfejsów API DirectX firmy Microsoft .

Po wydaniu pierwszych trzech iteracji Direct3D, Keondjian i Rabson opuścili Microsoft w 1997 roku. Następnie Keondjian założył Qube Software, początkowo z Hugh Steersem, jednym z założycieli Magnetic Scrolls, do którego później dołączył Doug Rabson, który poświęcił czas na pracę nad FreeBSD .

Celem Qube było zbudowanie oprogramowania 3D, które rozwiązałoby większość problemów, które ujawniły się w okresie rozwoju Reality Lab i Direct3D.

Steers ostatecznie odszedł, aby zająć się szeregiem osobistych zainteresowań związanych z oprogramowaniem, podczas gdy zespół powiększył się o Petera Jeffreya i Jamiego Fowlstona.

Pierwsza iteracja powstałego oprogramowania pojawiła się jako Q 1.0, używana w projektach dla klientów, w tym BBC i Lego , podczas gdy druga, Q 2.0, została uruchomiona w lutym 2008 roku.

Technologia „Q”.

Platforma technologiczna Qube nosi nazwę Q. Qube różnie opisywał Q jako „silnik gry”, „platformę rozwoju technologii” i „standard interoperacyjności”. Założyciel Servan Keondjian wymienia architekturę Q jako kluczową innowację platformy; pluggable framework, do którego można dodawać komponenty modułowe, a nawet języki skryptowe za pośrednictwem wspólnych interfejsów API.

„W szczególności chcieliśmy pozwolić ludziom wysadzić dowolny komponent od najniższego poziomu aż do bardzo wysokiego poziomu, więc nawet biblioteki sieciowe i biblioteki wejściowe można podłączać, skrypty można podłączać – wszystko jest całkowicie podłączalną platformą do tworzenia gier ”, powiedział Keondjian Gamasutrze w wywiadzie z 2008 roku.

Firma twierdzi, że architektura Q sprawia, że ​​porty na różne platformy są stosunkowo trywialnym zadaniem. Zgodnie z medialnymi projektami branży gier, użycie Q zostało podobno podjęte na PC , Wii , PS2 , PS3 , podczas gdy Qube twierdzi, że jego kompatybilność rozciąga się na każdy system wykorzystujący technologię zmiennoprzecinkową (tj. Z wyłączeniem GBA i DS) i sugerował, że Xbox360 , porty PSP i iPhone są albo gotowe, w trakcie realizacji, albo mogą zostać wdrożone.

Q jest reklamowane jako rozwiązanie „wewnętrzne” dla studiów gier, ponieważ umożliwia podłączenie oryginalnego kodu do systemu, oferując licencjobiorcom swobodę skupienia się na tworzeniu określonych narzędzi i funkcji dla projektów gier bez konieczności budowania całego silnika, aby je pomieścić .

Linki zewnętrzne