Piąta wojna graniczna
Battles for the Spinward Marches | |
---|---|
Projektanci | Marc W. Miller |
Ilustratorzy | Paula R. Bannera |
Wydawcy | Warsztaty projektantów gier |
Opublikowanie | 1981 |
Gatunki | Planszowa gra wojenna science fiction |
Seria | Gry planszowe podróżnika |
Gra planszowa science fiction dla dwóch graczy Fifth Frontier War , wydana przez Game Designers ' Workshop (GDW) w 1981 roku. Fifth Frontier War to piąta gra planszowa Traveler opublikowana przez GDW. Został ponownie opublikowany w 2004 roku jako część Far Future Enterprises Traveller: The Classic Games, Games 1-6+ .
Ustawienie
Chociaż Fifth Frontier War podziela uniwersum i historię gry fabularnej Traveler , jest to samodzielna gra planszowa bez elementów RPG. We Wędrowców Imperium i Konsulat Zhodani walczą ze sobą o kontrolę nad Wirującymi Marchiami. Tytuł tej gry nawiązuje do piątej konfrontacji dwóch supermocarstw, ofensywy Zhodani.
Rozgrywka
Komponenty gry to:
- mapa o wymiarach 22 x 28 cali przedstawiająca podsektory Jewell, Regina, Lanth i Vilis oraz części czterech innych podsektorów, które obejmują łącznie 146 systemów gwiezdnych. Mapa zawiera szczegółowe informacje o każdym systemie gwiezdnym (klasa portu kosmicznego, obecność gazowego giganta do tankowania, bazy i duża populacja, jeśli dotyczy)
- 480 żetonów reprezentujących jednostki bojowe
- 240 żetonów do ewidencji strat wojsk lądowych i łodzi obrony systemu
- księga zasad
- 2 kostki sześciościenne
Gra rozpoczyna się inwazją sił Zhodani na podsektory. Sekwencja gry w każdej kolejnej turze jest podzielona na cztery fazy.
- Wzmocnienie
- Ruch
- Walka
- Spiskowanie i reorganizacja
Ruch We wszechświecie Wędrowców nie ma środków do natychmiastowej komunikacji, a informacje mogą poruszać się tylko z prędkością najszybszego statku. Aby zasymulować ten brak wiedzy o sytuacji taktycznej, ruch należy zaplanować kilka tur do przodu — cztery tury dla gracza Zhodani, pięć tur dla gracza Imperium. (Obie strony mają żetony przedstawiające admirałów, których zdolności taktyczne pozwalają graczowi modyfikować liczbę tur potrzebnych do zaplanowania ruchu. Pod koniec każdej fazy ruchu statki, które się poruszyły, muszą uzupełnić paliwo z gazowego olbrzyma, oceanu planetarnego , tankowiec lub port gwiezdny.
Walka Gdy floty zajmują pozycje do ataku na planety, istnieje kilka typów walki.
- Statek kosmiczny kontra statek kosmiczny: Statki kosmiczne sumują swoje współczynniki bojowe i rzucają kośćmi zgodnie z tabelą rozstrzygania. (W stosownych przypadkach można to zmienić na podstawie taktycznych ocen admirałów.) Wynik jest wyrażony jako czynniki obrony, które należy utracić, zmniejszając siłę eskadr lub eliminując eskadry.
- Statek kosmiczny kontra planetarne łodzie obrony systemu (SDB): Rozstrzygnięcie walki przeciwko SDB wykorzystuje tabelę, która wyraża straty w procentach. Rozstrzygnięcie walki przeciwko atakującym statkom kosmicznym jest rozstrzygane przy użyciu tej samej tabeli i systemu redukcji, co statek kontra statek kosmiczny.
- Bombardowanie planety statkiem kosmicznym: Straty jednostek naziemnych planety są wyrażone jako procent całkowitej siły
- Inwazja na planetę: Porównuje się współczynniki bojowe przeciwnych eskadr, aby uzyskać iloraz szans. (Poziomy techniczne sił mogą modyfikować ten współczynnik.) Współczynnik ten w odpowiedniej tabeli rozstrzyga się jako straty wyrażone jako procent współczynnika bojowego eskadry.
Każda ze stron zdobywa punkty zwycięstwa, zdobywając światy. Zwykle liczba przyznanych punktów zwycięstwa jest równa poziomowi technologicznemu zdobytego świata. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zgromadzi określoną liczbę punktów zwycięstwa lub gdy obie strony zgodzą się na zawieszenie broni.
Przyjęcie
W wydaniu The Space Gamer z grudnia 1981 r. (nr 46) William A. Barton mocno polecił grę, mówiąc: „jeśli [...] interesuje Cię wynik wydarzeń we wszechświecie Traveler lub lubisz grę, która wymaga dużo myślenia i dużo czasu grania [...] Mogę serdecznie polecić Fifth Frontier War ”.
W wydaniu White Dwarf z lutego-marca 1982 r. (Wydanie 29) Johnowi Robertsowi podobała się większość gry, ale skrytykował warunki zwycięstwa, wskazując, że zaawansowany technologicznie świat o niskiej populacji daje taką samą liczbę punktów zwycięstwa, jak zaawansowany technologicznie świat świat z dużą populacją (i lepszą obroną), zaburzając równowagę gry na korzyść gracza Zhodani: „W rezultacie ogromne floty najeźdźców kierują się prosto na światy o niskiej populacji i wysokim poziomie technologicznym i omijają ważne, ale silnie bronione zaawansowane technologicznie światy o dużej populacji. Dlatego Zhodani z łatwością osiągają warunki zwycięstwa, dominując tylko nad niewielką populacją. W rezultacie Roberts ocenił grę na 8 z 10 z komentarzem „doskonała gra, ale zepsuta przez te warunki zwycięstwa”.
W wydaniu Dragon (numer 62) z marca 1982 roku Tony Watson nazwał Fifth Frontier War „wielką strategiczną grą science fiction”. Watson uznał grę za dobrze wyważoną, ale bardzo złożoną i uważał, że sugerowana długość gry wynosząca 4–6 godzin jest zbyt optymistyczna. Doszedł do wniosku: „ Fifth Frontier War to dobra gra, ale dla niektórych graczy może być nieco skomplikowana. Z pewnością udaje jej się symulować dużą kampanię międzygwiezdną. Gra jest szczegółowa i realistyczna. symulacja, to dlatego, że zasadniczo jest jedną, biorąc pod uwagę skrupulatnie przygotowane tło, z którego gra jest zaczerpnięta”.
W zimowym wydaniu Aresa z 1983 r. (Wydanie 13) Greg Costikyan skrytykował długość gry, która, jak oszacował, może zająć nawet 35 godzin - znacznie dłużej niż szacunki 4–6 godzin na tylnej okładce pudełka. Costikyan uważał również, że gra była niezrównoważona na korzyść Zhodani, którzy zaczynają z całą swoją flotą na mapie, podczas gdy Imperium „wchodzi w dribach i szarościach”. Jednak Costikyan nazwał te problemy „sporami” i polecił grę, mówiąc: „ Fifth Frontier War to prawdopodobnie najbardziej innowacyjna i interesująca gra science fiction, jaka została opublikowana w zeszłym roku. Jej złożoność strategiczna jest intrygująca, granie w nią jest zabawne i - rzadkość - jest to doskonała symulacja sytuacji SF. GDW ponownie pokazuje, że nie mają sobie równych w projektowaniu poważnej science fiction.