Porozmawiajmy o mnie

Let's Talk About Me to gra wideo z centrum aktywności zorientowana na dziewczyny z 1995 roku, opracowana przez GirlGames Inc. i zespół smartyPants! i opublikowana przez Simon & Schuster Interactive . Został wydany na komputery Macintosh, Windows i Windows 3.x. Kontynuacja zatytułowana Let's Talk About Me Too została wydana w 1997 roku.

Rozwój

Niektóre z gier protogirl to Jenny of the Prairie , Cave Girl Clair , Kirsten and her Family oraz Sara and her Friends w latach 80. W 1995 roku projektantka oprogramowania Lara Groppe kontynuowała ten trend, badając sposób korzystania z komputerów przez dziewczęta; odkryła, że ​​używali ich do krótszych serii i preferowali treści, które były zarówno edukacyjne, jak i rozrywkowe. W rezultacie w 1993 roku założyła firmę GirlGames i stworzyła Let's Talk About Me jako jej debiutancki tytuł.

Heather Kelley została zatrudniona w październiku 1995 r., gdy firma przeniosła się z Houston do Teksasu; jej rolą było prowadzenie badań do gry. Groppe najwyraźniej pokazała swoje CV mamie, która na miejscu powiedziała „zatrudnij ją”. Swój czas dzieliła między pracę nad grą i stroną internetową.

Rozwój był niezwykły w tym sensie, że rynek docelowy bezpośrednio wnosił wkład w kształtowanie produktu, a nie testował go po ukończeniu. Sukces liderów rynku, takich jak ten tytuł, Purple Moon, Her Interactive i Girl Tech, został założony w 1997 roku.

Rozgrywka

Bez fabuły gra jest centrum aktywności dla 10-14-letnich dziewcząt, z quizami i minigrami, które eksplorują takie tematy, jak horoskopy i moda. Gra została zaprojektowana specjalnie dla dziewcząt i jako taka nie ma walki, a większość gier nie ma dobrych ani złych odpowiedzi. Gra składa się z czterech sekcji zatytułowanych „Moja osobowość”, „Moje ciało”, „Moje życie” i „Moja przyszłość”, które z wyjątkiem ostatniej, opartej na domysłach, łączą treści edukacyjne z zabawną rozgrywką. Jedna z takich gier bada „niebezpieczeństwa związane z dojrzewaniem”. Kontynuacja zawiera sekcje zatytułowane My Diary, My Hairmaster Deluxe, My Zodiac Zone i My Personality.

SuperKids opisał to jako „interaktywną, multimedialną wersję magazynu Young Miss”.

Krytyczny odbiór

SuperKids uważało, że gra stanowi powód do zainteresowania dziewcząt korzystaniem z komputera, co uznano za pozytywne, ponieważ dziewczęta pozostają w tyle za chłopcami, jeśli chodzi o korzystanie z komputera. Millennium Girls: Today's Girls Around the World uznało, że jest to powolny odpowiednik gier typu „twitch”, które podobały się chłopcom. New Trends in Software Methodologies, Tools and Techniques uznało, że gry były doskonałymi programami dla nastoletnich dziewcząt.

W ciągu pierwszych ośmiu miesięcy na rynku gra sprzedała się w półmilionowym nakładzie. Critical Readings: Media And Gender uznało, że sukces gry na rynku stanowi dowód na to, że młode kobiety są realnym rynkiem docelowym dla gier wideo.