Post-WIMP
W informatyce post-WIMP („okna, ikony, menu, wskaźnik”) obejmuje pracę nad interfejsami użytkownika, głównie graficznymi interfejsami użytkownika , które próbują wyjść poza paradygmat okien, ikon, menu i urządzenia wskazującego, czyli interfejsy WIMP .
Powodem, dla którego interfejsy WIMP stały się tak powszechne od czasu ich koncepcji w Xerox PARC, jest to, że bardzo dobrze radzą sobie z abstrakcją obszarów roboczych, dokumentów i ich działań. Ich analogiczna metafora pulpitu do dokumentów w postaci arkuszy papieru lub folderów sprawia, że interfejsy WIMP są łatwe do wprowadzenia dla nowych użytkowników. Co więcej, ich podstawowe reprezentacje jako prostokątne regiony na płaskim ekranie 2D sprawiają, że są one odpowiednie dla programistów systemowych, faworyzując w ten sposób obfitość komercyjnych zestawów narzędzi widżetów w tym stylu.
Jednak interfejsy WIMP nie są optymalne do pracy z niektórymi zadaniami lub za pomocą urządzeń wejściowych , które różnią się od myszy i klawiatury. WIMP są zwykle pikseli , więc przy ograniczonej powierzchni ekranu mogą odwracać uwagę od wykonywanego zadania. W ten sposób inne interfejsy mogą lepiej hermetyzować obszary robocze, akcje i obiekty dla takich zadań.
Interfejsy oparte na tych rozważaniach, zwane obecnie „post-WIMP”, trafiły do ogółu społeczeństwa w aplikacjach mobilnych i wbudowanych. Tymczasem oprogramowanie dla stacji roboczych komputerów stacjonarnych nadal korzysta z interfejsów WIMP, ale zaczęło przechodzić poważne zmiany operacyjne w związku ze spadkiem udziału w rynku komputerów stacjonarnych. Obejmują one eksplorację wirtualnej przestrzeni 3D , techniki interakcji w celu sortowania okien/ikon, ustawiania ostrości i upiększania.
Przełomowym artykułem dotyczącym interfejsów post-WIMP jest „Non Command User Interfaces” autorstwa Jakoba Nielsena 1993, a następnie „The Anti-Mac Interface”. Zaktualizowane propozycje są omówione w „Interfejsach użytkownika Post-WIMP” autorstwa Andriesa van Dama. Michel Beaudouin-Lafon zaproponował następnie ramy zwane interakcjami instrumentalnymi, które definiują przestrzeń projektową dla technik interakcji Post-WIMP oraz zestaw właściwości do ich porównywania. Przykłady interakcji Post-WIMP obejmują interakcję 3D i interakcję opartą na rzeczywistości.
Przykłady
- Gra komputerowa
- Systemy rzeczywistości wirtualnej
- Interfejsy oparte na gestach
- Głosowe interfejsy użytkownika
- Przejrzyste narzędzia
- Smartfony i aplikacje mobilne
- Powiększanie interfejsów użytkownika
- Namacalne interfejsy użytkownika
- Aplikacje internetowe
Zobacz też
- ^ a b Don Gentner i Jakob Nielsen (sierpień 1996). „Interfejs Anti-Mac” . Komunikaty ACM . ACM Press. 39 (8): 70–82. doi : 10.1145/232014.232032 . S2CID 1503181 .
- ^ Jakob Nielsen (kwiecień 1993). „Niewymagające poleceń interfejsy użytkownika” . Komunikaty ACM . ACM Press. 36 (4): 83–99. doi : 10.1145/255950.153582 . S2CID 7684922 .
- ^ Andries van Dam (luty 1997). „Interfejsy użytkownika POST-WIMP” . Komunikaty ACM . ACM Press. 40 (2): 63–67. doi : 10.1145/253671.253708 . S2CID 9947290 .
- ^ Michel Beaudouin-Lafon (listopad 2000). „Interakcja instrumentalna: model interakcji do projektowania interfejsów użytkownika po WIMP” (PDF) . CHI '00: Materiały z konferencji SIGCHI na temat czynników ludzkich w systemach komputerowych . Haga, Holandia: ACM Press. s. 446–453. doi : 10.1145/332040.332473 . ISBN 1-58113-216-6 .
- Bibliografia _ Ernsta Kruijffa; Józef J. LaViola; Iwan Poupyrew (2005). Interfejsy użytkownika 3D: teoria i praktyka . Edukacja Addisona-Wesleya/Pearsona. ISBN 0-201-75867-9 .
-
^
Robert Jacob, Audrey Girouard , Leanne Hirshfield, Michael Horn, Orit Shaer, Erin Solovey, Jamie Zigelbaum (2008). „Interakcja oparta na rzeczywistości: ramy dla interfejsów Post-WIMP” . CHI '08: Materiały z dwudziestej szóstej dorocznej konferencji SIGCHI na temat czynników ludzkich w systemach komputerowych . Florencja, Włochy: ACM. s. 201–210. doi : 10.1145/1357054.1357089 . ISBN 978-1-60558-011-1 .
{{ cite Conference }}
: CS1 maint: wiele nazwisk: lista autorów ( link )