Przejście (gra wideo)
Nawa | |
---|---|
Deweloperzy | Sama Barlowa |
Wydawcy | Sama Barlowa |
Platforma(y) | Maszyna Z [ potrzebne źródło ] |
Uwolnienie | 1999 |
gatunek (y) | Fikcja interaktywna |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Aisle to interaktywna fabularna gra wideo z 1999 roku , której główną innowacją jest umożliwienie tylko jednego ruchu i zaoferowanie z niego ponad stu możliwych wyników. Wyróżnia się wprowadzeniem i popularyzacją gatunku one move .
Działka
Głównym bohaterem jest mężczyzna stojący w alejce z makaronem nowoczesnego supermarketu. W tekście otwierającym czytamy:
Miałeś ciężki dzień i ostatnią rzeczą, jakiej potrzebujesz, jest to: zakupy. Na szczęście miejsce jest dość puste, a ty szybko się rozwijasz. Do następnej alejki.
Zainteresowanie postaci wzbudzają gnocchi , które widzi w alejce z makaronem, i odnotowuje kilka innych przedmiotów. Następnie gracz jest proszony o wybranie sposobu postępowania. Na podstawie tych danych wejściowych gra odkryje historię postaci (i historię z tyłu). Alec Meer opisuje, jak sprawy mogą się dalej potoczyć:
Więc co robisz? Kup makaron, pomyśl o Gnocchi, spróbuj porozmawiać z kobietą, rozbierz się, zacznij krzyczeć… Niektóre zakończenia poruszają, inne tragiczne, inne zabawne, inne ponure, inne tajemnicze. W równym stopniu nagradza eksperymentowanie, logikę, myślenie lateralne i szaleństwo.
Co najważniejsze, wiele mniej obfitujących w wydarzenia zakończeń dostarcza wskazówek co do historii twojej postaci, co z kolei napełnia twój umysł możliwościami nowych działań, które możesz podjąć. Stąd Dzień Świstaka – każda próba, którą podejmujesz w grze, jest oparta na wydarzeniach z poprzedniej. Za każdym razem wracasz do dokładnie tej samej sytuacji, ale chociaż świat się nie zmienił, twoja wiedza się zmieniła – a wraz z tym przychodzi niesamowite poczucie postępu.
Jednak wstęp Aisle'a zwraca uwagę, że: „istnieje wiele historii i nie wszystkie dotyczą tego samego człowieka”.
Przyjęcie
Został dobrze przyjęty w dniu premiery, a gracze uznali jego podejście za fascynujące.
W Rock, Paper, Shotgun Adam Smith nazwał Aisle „jedną z moich ulubionych eksploracji interaktywnego opowiadania historii, pozornie tak prostą, ale zdolną do opowiedzenia tak wielu historii, które są zniekształcone i / lub wyjaśnione przez naturę medium”, a Alec Meer powiedział, że był to „fascynujący, głęboko poruszający eksperyment”. W recenzjach Trotting Kripps Ben Parrish uznał, że Aisle został „bezbłędnie zrealizowany, wspaniale napisany i niezwykle sugestywny”.
Mniej pod wrażeniem był Duncan Stevens, piszący w SPAG Magazine. Chociaż zauważył, że było to „jedno z najbardziej niezwykłych dzieł, które trafiło do społeczności IF od dłuższego czasu”, czuł, że „jego skuteczność zależy od tego, czy wywiera wpływ emocjonalny, a bez takiego wpływu jest to ponure doświadczenie w to, co najlepsze."
W Destructoid Anthony Burch powiedział, że Aisle to jedna z trzech gier tekstowych, w których się zakochał, opisując ją jako „jedną z najkrótszych przygód tekstowych w historii, a także jedną z najdłuższych”.
W swojej rozprawie „Command Lines: Aesthetics and Technique in Interactive Fiction and New Media” Jeremy Douglass zbadał tematykę i konstrukcję Aisle i doszedł do wniosku, że ma ona „głębszą i dość spójną moralność: działania fizyczne są łatwe, ale wyniki społeczne są trudne , a ważną rzeczą jest szacunek, szczerość, odpowiednie słuchanie oraz siła i odpowiedzialność negatywnego i pozytywnego myślenia”.
Nagrody
Aisle był nominowany do nagrody XYZZY w 1999 roku za najlepszą historię, najlepszy indywidualny komputer PC i zdobył nagrodę za najlepsze wykorzystanie medium . [ potrzebne źródło ]
W rankingu IFDB „Interactive Fiction Top 50 of All Time (edycja 2011)” Aisle zajął 22. miejsce
Zobacz też
- Galatea , interaktywna fikcja jednopokojowa
Linki zewnętrzne
- Aisle on IFDB zawiera grywalną wersję online