Przestań kraść
Projektanci | Roberta Doyle'a |
---|---|
Wydawcy | Bracia Parkerowie |
Gracze | 2–4 |
Czas odtwarzania | 30 minut |
Szansa | Średni |
Umiejętności | Strategia |
Stop Thief to wywodząca się z Ameryki elektroniczna gra planszowa wydana przez Parker Brothers . Został wydany w 1979 roku. W 2016 roku Restoration Games ogłosiło, że przywraca przywróconą wersję gry, korzystając z bezpłatnej aplikacji towarzyszącej smartfonowi zamiast urządzenia elektronicznego. 11 kwietnia 2017 roku z powodzeniem sfinansowali Kickstarter dla gry.
Przegląd
Gracze wcielają się w detektywów tropiących niewidzialnego złodzieja. Gra toczy się na planszy z dwiema sześciościennymi kostkami, plastikowymi figurkami detektywów reprezentującymi pozycje na planszy oraz skanerem przestępczości, ręcznym urządzeniem elektronicznym i dźwiękowym podobnym do kalkulatora.
Gra planszowa
Plansza przedstawia cztery budynki oznaczone zgodnie z rodzajem zakładu wraz z numerem (Futra - 1, Biżuteria - 2, Antyki - 3, Bank - 4), a także cztery ulice między budynkami i wokół nich, które również są ponumerowane (5, 6, 7, 8). Wewnątrz każdego budynku na naprzemiennych polach znajdują się dwucyfrowe liczby wskazujące, gdzie złodziej może zakończyć swój ruch, przy czym cztery lub pięć z nich jest czerwonych, aby wskazać potencjalne miejsce zbrodni. Ulice są również ponumerowane jednym kwadratem na czerwono (kiosk). Istnieje również pięć pól metra — po jednym w każdym rogu planszy i jedno w środku — które złodziej lub gracze mogą wykorzystać do przemieszczania się z jednej stacji metra na drugą.
Skaner przestępczości
Skaner przestępczości jest zasilany 9-woltową baterią i ma czerwony wyświetlacz LED oraz piętnaście przycisków. Na wyświetlaczu widoczny jest budynek (1-4) lub ulica (5-8), na której aktualnie znajduje się złodziej wraz z dwiema literami oznaczającymi ostatnią czynność, jaką wykonał złodziej; skaner odtwarza również dźwięk za każdym razem, gdy złodziej wykonuje następujące czynności:
- Cr - Zbrodnia; alarm
- Fl - Chodzenie po podłodze; dwa kroki
- dr - otworzył drzwi; skrzypienie otwieranych drzwi
- GL - Wybił okno; tłuczenie szkła
- St - Biegłem ulicą; kilka szybkich kroków
- St - Pojechałem metrem, potem wróciłem na ulicę; pociąg metra, potem kilka szybkich kroków
Oprócz przycisków włączania i wyłączania oraz dziesięciu przycisków o numerach od 0 do 9, są jeszcze trzy inne ważne przyciski:
- T - Wskazówka: Podaje dokładną lokalizację złodzieja na podstawie numeru budynku/ulicy i dwucyfrowego kwadratu
- A – Aresztowanie: Pozwala graczowi na próbę aresztowania poprzez wprowadzenie numeru budynku/ulicy i dwucyfrowego kwadratu, w którym według niego obecnie przebywa złodziej
- C — Wskazówka: Złodziej wykonuje swoją następną akcję, a wyświetlacz odpowiednio się aktualizuje
Inne części gry
Oprócz żetonów detektywa, kości, planszy i skanera przestępczości, gra zawiera również osiem licencji detektywa, dziesięć listów gończych, wirtualne pieniądze (o nominałach 500 $, 100 $ i 50 $) oraz talię kart Detektywa.
Rozgrywka
Wszyscy gracze wybierają żeton detektywa oraz licencję i umieszczają swoje żetony na polu ulicy przed Agencją Detektywistyczną Acme. Otrzymują również 300 $ i trzy karty Detektywów, które są rozdawane zakryte, a pozostała część układana w stos i kładziona zakryta. Gracze wybierają również Bankiera, który jest odpowiedzialny za przyznawanie/odbieranie pieniędzy, obsługę kart Detektywa oraz listów gończych. Listy gończe są tasowane, układane obrazkiem do dołu i losowany górny; plakat ma nagrodę za schwytanie złodzieja z przodu, a Bankier pobiera pieniądze z banku w kwocie nagrody i umieszcza je na górze plakatu.
Po tym, jak rzut kośćmi określi, kto idzie pierwszy, gracz, który zaczyna, włącza skaner przestępczości, naciskając dwukrotnie przycisk włączania. Skaner odtworzy dźwięk (alarm), który rozpocznie grę i wyświetli budynek (1-4) lub ulicę (5-8), na której popełniono przestępstwo wraz z literami „Cr”, aby pokazać działanie złodzieja. Gracz rzuca kostką i przesuwa swój pionek w kierunku, który uważa za aktualną lokalizację złodzieja. Gracz może poruszać się w pionie, ukośnie lub w poziomie i nie musi wykonywać wszystkich kroków, do których jest uprawniony. Jeśli gracz wejdzie na jedno z pól metra, może przenieść je na dowolne z pozostałych czterech pól metra na planszy, ale rezygnuje również z pozostałych ruchów, które dał mu rzut kośćmi, i kończy tam swoją turę. Następnie gra przesuwa się na lewo od pierwszego gracza, gdzie następny gracz naciska przycisk Wskazówki, aby wykonać następny ruch złodzieja (oprócz powyższych działań, złodziej może zdecydować, że się nie rusza; jest to sygnalizowane krótkim dźwiękiem „kropki” i skaner nadal odzwierciedla poprzednią wskazówkę). Gracz wykonuje swoją turę tak samo jak pierwszy gracz, a po zakończeniu gra toczy się dalej w ten sam sposób.
Podczas swojej tury gracz może zagrać jedną ze swoich trzech kart Detektywa. Tych kart można użyć do zabrania pieniędzy innym graczom, spowodowania, że inny gracz pominie swoją turę, udzielenia dodatkowych wskazówek (naciśnięcie przycisku Wskazówki określoną liczbę razy), uzyskania wskazówki do lokalizacji złodzieja lub przesunięcia się na inne pole na planszy tablica. Po zagraniu karty odkłada się ją na spód stosu kart Detektywa, a gracz dobiera kolejną kartę z wierzchu. W jednej turze można zagrać tylko jedną kartę.
Jeśli gracz wyląduje na lub obok pola, na którym według niego przebywa złodziej, może podjąć próbę aresztowania, naciskając klawisz aresztowania i wprowadzając trzycyfrowy kod (numer budynku/ulicy plus dwucyfrowy numer w kwadracie); po naciśnięciu ostatniej cyfry rozlega się syrena policyjna. Po krótkiej przerwie podaje się wynik:
- Sukces - po dźwięku serii z karabinu maszynowego następuje dwutonowa syrena „hee haw”; gracz, który dokonał aresztowania, otrzymuje nagrodę pieniężną i gra zostaje wznowiona z nowym listem gończym i wylosowaną nagrodą, a wszyscy gracze zwracają swoje żetony do agencji detektywistycznej
- Ucieczka - po dźwięku serii karabinu maszynowego następuje dźwięk „Na-na-na-na-NA-na”, gdy złodziej drwi z detektywa, po czym następuje pięć lub sześć dodatkowych wskazówek (w tym prawdopodobnie więcej przestępstw) jako złodziej ucieka; gra toczy się dalej normalnie
- Fałszywe aresztowanie - odtwarzany jest dźwięk „malinowy”, który pojawia się, gdy miejsce aresztowania wprowadzone przez gracza jest nieprawidłowe; zawodnik utracił licencję i zasygnalizuje to poprzez odwrócenie jej; w swojej następnej turze płaci 100 $ (lub ile ma dostępnych, w zależności od tego, która kwota jest mniejsza), aby odzyskać swoją licencję i kończy swoją turę bez wykonywania żadnych innych akcji
Oprócz wprowadzania kodu aresztowania, przyciski numeryczne można również naciskać, aby usłyszeć do dziesięciu ostatnich działań, które popełnił złodziej (nie obejmuje to wyboru nie ruszania się). Wysłuchanie tych wskazówek w żaden sposób nie działa na niekorzyść gracza i nie powoduje przesunięcia się złodzieja z jego aktualnej lokalizacji.
Złodziej
Złodziej ma pewne zasady poruszania się; niektóre rzeczy, które może zrobić, których gracze nie mogą, a także niektóre rzeczy, których nie może zrobić, a gracz może:
- Złodziej może zakończyć każdy ruch, który wykonuje tylko na ponumerowanym polu
- Gdy wybije okno lub otworzy drzwi, musi przez nie przejść w swojej następnej akcji; gracze nie mogą przejść przez okno, ale mogą wylądować na polu drzwi, a następnie cofnąć się bez przechodzenia na drugą stronę
- Jeśli ucieka po ucieczce przed próbą aresztowania, złodziej może wsiąść do metra i kontynuować ruch pozostałymi pięcioma lub sześcioma akcjami, które wykonuje podczas ucieczki
- Złodziej nie może natychmiast wrócić na pole, z którego właśnie się poruszył; musi najpierw wykonać co najmniej jeden inny ruch na inne pole; gracze nie mają tego ograniczenia
- Ani złodziej, ani gracze nie mogą wspiąć się na ścianę
- Kiedy złodziej popełni przestępstwo, plac przestępstwa stanie się normalnym obszarem podłogi i będzie odgrywał taką rolę w Skanerze przestępczości, dopóki złodziej nie opuści budynku i nie wróci do niego; Kiosk zostanie wyłączony, gdy zostanie okradziony i będzie działał jak normalny plac uliczny, dopóki złodziej nie zostanie aresztowany
- Każde dodatkowe przestępstwo, które złodziej popełni przed złapaniem, dodaje 100 $ do nagrody, którą bankier zabiera z banku i dodaje do nagrody pieniężnej na plakacie gończym
Zwycięstwo w grze
Pierwszy gracz, który zgromadzi 2500 $, zostaje zwycięzcą.
Opinie
- Jeux & Stratégie # 4 (jako „Anti-Gang”)