Przyczółek Anzio (gra wojenna)

Okładka Strategy & Tactics # 134, zawierająca wydanie gry z 1990 roku.

Anzio Beachhead to planszowa gra wojenna wydana przez Simulations Publications Inc. (SPI) w 1969 roku, która symuluje bitwę pod Anzio podczas II wojny światowej , kiedy amerykańskie siły desantowe wylądowały w Anzio, próbując otworzyć drugi front we Włoszech. Gra została zaprojektowana jako dodatek do większej i bardziej złożonej gry Anzio , która została opublikowana rok wcześniej przez branżowego rywala Avalon Hill .

Tło

W czerwcu 1944 roku natarcie aliantów na północ we Włoszech zostało zatrzymane, gdy okopani niemieccy obrońcy walczyli o każdy grzbiet i dolinę rzeki. Próbując przeciąć niemieckie linie zaopatrzenia, siły amerykańskie pod dowództwem generała dywizji Johna P. Lucasa wylądowały w Anzio, zaledwie 65 km (40 mil) na południe od Rzymu. Lucasowi nie udało się jednak szybko wyrwać z przyczółka, a niemieccy obrońcy zdołali się skonsolidować i przeprowadzić kontratak.

Opis

Anzio Beachhead to gra wojenna dla dwóch graczy, w której jeden gracz kontroluje siły alianckie próbujące wydostać się z plaży, a drugi kontroluje siły niemieckie próbujące powstrzymać i zniszczyć aliantów, zanim przybędą posiłki.

składniki

Gra zawiera:

  • Papierowa mapa z siatką heksadecymalną o wymiarach 17 "x 22" wyskalowana na 1340 m (1585 jardów) na heks
  • 100 sztancowanych żetonów
  • 8-stronicowa instrukcja

Rozgrywka

Gra składa się tylko z siedmiu tur. Każda tura ma sześć impulsów:

  1. Sojusznicze jednostki poruszają się pełną wartością i atakują
  2. Jednostki niemieckie poruszają się o połowę swojej wartości ruchu, ale nie mogą wejść do żadnej alianckiej strefy kontroli
  3. Jednostki sprzymierzone poruszają się o pełny współczynnik ruchu
  4. Jednostki niemieckie poruszają się z pełnym współczynnikiem ruchu i atakują
  5. Sojusznicze jednostki poruszają się o połowę swojego współczynnika ruchu, ale nie mogą wejść do żadnej niemieckiej strefy kontroli
  6. Jednostki niemieckie poruszają się o pełny współczynnik ruchu

Warunki zwycięstwa

Aby wygrać, gracz niemiecki musi spełnić jeden z trzech warunków zwycięstwa przed końcem siódmej tury:

  1. Wyeliminuj wszystkie jednostki alianckie
  2. Posiadaj co najmniej jedną jednostkę w Anzio lub Nettuno lub w sąsiedztwie
  3. Miej na planszy co najmniej dwa razy więcej siły bojowej niż Amerykanie ORAZ zajmij (lub bądź ostatnim, który przejdzie) kilka określonych celów

Gracz aliancki wygrywa, uniemożliwiając graczowi niemieckiemu osiągnięcie któregokolwiek z nich.

Historia publikacji

W książce Zones of Control Henry Lowood zwrócił uwagę, że „kilka tytułów z oryginalnej serii testowej SPI poprawiło, rozszerzyło lub zastosowało projekty gier wcześniej opublikowane przez Avalon Hill” i podał Anzio Beachhead jako doskonały przykład. W 1968 roku niezależny projektant gier Dave Williams stworzył dużą i złożoną grę wojenną obejmującą całą kampanię włoską z lat 1943–44 i sprzedał ją firmie Avalon Hill . Firma produkująca grę wybrała tytuł Anzio , mimo że gra nie skupiała się konkretnie na bitwie pod Anzio (a jak zauważyli projektant gry Don Turnbull i krytyk gier Nick Palmer , w Anzio można grać bez lądowania w Anzio). roku Williams zaprojektował znacznie mniejszą i prostszą grę, która była specjalnie skoncentrowana na lądowaniu w Anzio, z myślą, że można ją wykorzystać jako dodatek do dużej gry Avalon Hill. Sprzedał ją firmie SPI, która opublikowała ją jako Anzio Beachhead , grę typu pull-out w numerze 20 Strategy & Tactics . Gra zawierała grafikę autorstwa Joyce Gusner i projekt graficzny autorstwa Redmonda A. Simonsena .

Gra została ponownie wydana przez SPI jako zestaw pudełkowy w 1973 roku, w zwykłym białym pudełku z czerwoną wstążką tytułową. Gra została następnie przepakowana w pudełko typu „flatpack” ze zintegrowaną tacą na ladę.

Po upadku SPI, World Wide Wargames (3W) nabyło licencję na grę, a nowe wydanie zostało ponownie opublikowane w Strategy & Tactics # 134 w 1990 roku z grafiką autorstwa Teda Kollera.

Przyjęcie

W numerze 23 Albionu , Don Turnbull polubił 6-impulsowy system gry, nazywając go „bardzo wykonalnym i realistycznym. Wydaje się, że dobrze powiela„ atak, zdobycie terenu, reforma, przygotowanie do kontrataku ”z rzeczywistej akcji”. Podobała mu się również zwięzłość 7-turowej gry, komentując: „W tej chwili wiele można powiedzieć o dobrej, krótkiej grze, a ukończenie wielu gier zajmuje ponad 6 godzin”. Zakończył, nazywając to „Przyjemną i zabawną grą. [...] Uważamy, że większości ludzi się spodoba i polecimy ją”. Dwa lata później Turnbull dodał „Krótka gra, ale z wieloma interesującymi funkcjami iw żadnym wypadku niełatwa do dobrej gry”.

Inne recenzje i komentarze