Przyczółek Anzio (gra wojenna)
Anzio Beachhead to planszowa gra wojenna wydana przez Simulations Publications Inc. (SPI) w 1969 roku, która symuluje bitwę pod Anzio podczas II wojny światowej , kiedy amerykańskie siły desantowe wylądowały w Anzio, próbując otworzyć drugi front we Włoszech. Gra została zaprojektowana jako dodatek do większej i bardziej złożonej gry Anzio , która została opublikowana rok wcześniej przez branżowego rywala Avalon Hill .
Tło
W czerwcu 1944 roku natarcie aliantów na północ we Włoszech zostało zatrzymane, gdy okopani niemieccy obrońcy walczyli o każdy grzbiet i dolinę rzeki. Próbując przeciąć niemieckie linie zaopatrzenia, siły amerykańskie pod dowództwem generała dywizji Johna P. Lucasa wylądowały w Anzio, zaledwie 65 km (40 mil) na południe od Rzymu. Lucasowi nie udało się jednak szybko wyrwać z przyczółka, a niemieccy obrońcy zdołali się skonsolidować i przeprowadzić kontratak.
Opis
Anzio Beachhead to gra wojenna dla dwóch graczy, w której jeden gracz kontroluje siły alianckie próbujące wydostać się z plaży, a drugi kontroluje siły niemieckie próbujące powstrzymać i zniszczyć aliantów, zanim przybędą posiłki.
składniki
Gra zawiera:
- Papierowa mapa z siatką heksadecymalną o wymiarach 17 "x 22" wyskalowana na 1340 m (1585 jardów) na heks
- 100 sztancowanych żetonów
- 8-stronicowa instrukcja
Rozgrywka
Gra składa się tylko z siedmiu tur. Każda tura ma sześć impulsów:
- Sojusznicze jednostki poruszają się pełną wartością i atakują
- Jednostki niemieckie poruszają się o połowę swojej wartości ruchu, ale nie mogą wejść do żadnej alianckiej strefy kontroli
- Jednostki sprzymierzone poruszają się o pełny współczynnik ruchu
- Jednostki niemieckie poruszają się z pełnym współczynnikiem ruchu i atakują
- Sojusznicze jednostki poruszają się o połowę swojego współczynnika ruchu, ale nie mogą wejść do żadnej niemieckiej strefy kontroli
- Jednostki niemieckie poruszają się o pełny współczynnik ruchu
Warunki zwycięstwa
Aby wygrać, gracz niemiecki musi spełnić jeden z trzech warunków zwycięstwa przed końcem siódmej tury:
- Wyeliminuj wszystkie jednostki alianckie
- Posiadaj co najmniej jedną jednostkę w Anzio lub Nettuno lub w sąsiedztwie
- Miej na planszy co najmniej dwa razy więcej siły bojowej niż Amerykanie ORAZ zajmij (lub bądź ostatnim, który przejdzie) kilka określonych celów
Gracz aliancki wygrywa, uniemożliwiając graczowi niemieckiemu osiągnięcie któregokolwiek z nich.
Historia publikacji
W książce Zones of Control Henry Lowood zwrócił uwagę, że „kilka tytułów z oryginalnej serii testowej SPI poprawiło, rozszerzyło lub zastosowało projekty gier wcześniej opublikowane przez Avalon Hill” i podał Anzio Beachhead jako doskonały przykład. W 1968 roku niezależny projektant gier Dave Williams stworzył dużą i złożoną grę wojenną obejmującą całą kampanię włoską z lat 1943–44 i sprzedał ją firmie Avalon Hill . Firma produkująca grę wybrała tytuł Anzio , mimo że gra nie skupiała się konkretnie na bitwie pod Anzio (a jak zauważyli projektant gry Don Turnbull i krytyk gier Nick Palmer , w Anzio można grać bez lądowania w Anzio). roku Williams zaprojektował znacznie mniejszą i prostszą grę, która była specjalnie skoncentrowana na lądowaniu w Anzio, z myślą, że można ją wykorzystać jako dodatek do dużej gry Avalon Hill. Sprzedał ją firmie SPI, która opublikowała ją jako Anzio Beachhead , grę typu pull-out w numerze 20 Strategy & Tactics . Gra zawierała grafikę autorstwa Joyce Gusner i projekt graficzny autorstwa Redmonda A. Simonsena .
Gra została ponownie wydana przez SPI jako zestaw pudełkowy w 1973 roku, w zwykłym białym pudełku z czerwoną wstążką tytułową. Gra została następnie przepakowana w pudełko typu „flatpack” ze zintegrowaną tacą na ladę.
Po upadku SPI, World Wide Wargames (3W) nabyło licencję na grę, a nowe wydanie zostało ponownie opublikowane w Strategy & Tactics # 134 w 1990 roku z grafiką autorstwa Teda Kollera.
Przyjęcie
W numerze 23 Albionu , Don Turnbull polubił 6-impulsowy system gry, nazywając go „bardzo wykonalnym i realistycznym. Wydaje się, że dobrze powiela„ atak, zdobycie terenu, reforma, przygotowanie do kontrataku ”z rzeczywistej akcji”. Podobała mu się również zwięzłość 7-turowej gry, komentując: „W tej chwili wiele można powiedzieć o dobrej, krótkiej grze, a ukończenie wielu gier zajmuje ponad 6 godzin”. Zakończył, nazywając to „Przyjemną i zabawną grą. [...] Uważamy, że większości ludzi się spodoba i polecimy ją”. Dwa lata później Turnbull dodał „Krótka gra, ale z wieloma interesującymi funkcjami iw żadnym wypadku niełatwa do dobrej gry”.
Inne recenzje i komentarze
- Panzerfaust #59
- Strategia i taktyka # 134
- Ogień i ruch # 68
- Wargamer, tom 2, nr 22