Przymierza (Ars Magica)

Covenants, Ars Magica role-playing supplement.jpg

Covenants to dodatek wydany przez White Wolf Publishing w 1990 roku do gry fabularnej fantasy Ars Magica .

Historia publikacji

Covenants to 64-stronicowa książka w miękkiej oprawie napisana przez Marka Rein-Hagena i Lisę Stevens , z okładką autorstwa Douga Shulera.

Zawartość

Covenants to uzupełnienie zasad i wskazówek dotyczących tworzenia „przymierza” (grupy lub społeczności) czarodziejów. Na początku Ars Magica postacie wszystkich graczy przy stole są uważane za należące do tego samego przymierza, więc korzystanie z tej książki umożliwia graczom wspólne działanie w celu zaprojektowania przymierza, które najlepiej pasuje do społeczności, którą wszyscy reprezentują.

Omówiono cykl życia przymierza (wiosna, lato, jesień, zima) i opisano cztery przykładowe przymierza.

Przyjęcie

Stewart Wieck zrecenzował Covenants for White Wolf #20, oceniając je ogólnie na 4 z 5 i stwierdził, że „Te przymierza są doskonale wykonane, być może pokazując szczegóły wykraczające poza graczy, którzy nie są dobrze zaznajomieni z systemem, ale także pokazujące, co system jest w stanie tworzenia”.

W wydaniu Games International z czerwca 1990 roku recenzent uznał prezentację za błyskotliwą, ale przyznał, że „Podobnie jak wszystkie najnowsze materiały Ars Magica , na początku wydaje się, że jest to gotówka, ale bliższe studiowanie jest nagradzane”.

W wydaniu Dragon z czerwca 1991 r. (wydanie nr 170) Ken Rolston stwierdził, że książka jest „dobrze napisana, ale ma wątpliwą użyteczność, chyba że grasz w kampanii Ars Magica . Jednak cztery przykładowe przymierza stworzyłyby oryginalne i zabawne ustawienia dla fantasy scenariuszy we własnej kampanii”.

W książce Dungeons & Designers: The '80s z 2014 roku Shannon Appelcline skomentował, że „ Ars Magica położyła duży nacisk na dom bohaterów - przymierze - a nawet podała zasady mechanicznego definiowania go. Później zostanie to rozwinięte w pełną książkę , Covenants (1990). Częścią innowacji systemu przymierzy Ars Magica było to, że został specjalnie zaprojektowany, aby wprowadzić do gry haki fabularne, tworząc w ten sposób powtarzające się historie od początku gry.

Opinie

  • Przegląd gier (tom 2, wydanie 10 - lipiec 1990)