Pusoy tak

Pusoy dos (lub filipiński poker , znany również jako chikicha lub sikitcha ), odmiana wielkiej dwójki , to popularny rodzaj gry karcianej „przerzucającej” , która wywodzi się z wysp filipińskich w Calauag w prowincji Quezon . Celem gry jest odrzucenie ręki jako pierwszy i zagranie jej na stół. Jeśli nie można zagrać wszystkich kart jako pierwszy, celem jest posiadanie jak najmniejszej liczby kart. Karty można grać osobno lub w określonych kombinacjach, korzystając z rankingów rąk pokerowych. W gry Pusoy Dos mogą grać trzy lub cztery osoby.

Zasady

Kolejność garniturów

Od najniższej do najwyższej, trefl ( ), pik ( ), kier ( ) i karo ( ), przy czym 2 to najwyższa karta, a 3 najniższa.

Kombinacje kart

W grze można używać różnych kombinacji kart.

Pojedyncza karta: ranga kart od 2 (najwyższa) do 3 (najniższa). Pomiędzy kartami tej samej rangi, wyższy kolor bije niższy. Oznacza to, że 5 bije 5 .

Para: Para kart o jednakowej wartości. Pomiędzy parami tej samej rangi wygrywa para z wyższym kolorem. Oznacza to, że 7 -7 bije 7 -7 .

Trójka: Trzy karty o jednakowej wartości. (Jest to odmiana gry i może zostać wykluczona lub uwzględniona jako ważna kombinacja kart.)

Układ pięciokartowy: dowolna kombinacja pięciu kart zgodna z rankingiem układów pokerowych. Od najwyższego do najniższego, prawidłowe ręce pokerowe obejmują:

  • Poker królewski (walet do 2 w tym samym kolorze)
  • Poker (dowolne karty do strita w tym samym kolorze)
  • Kareta (4 karty tego samego rodzaju plus dodatkowa karta/kicker)
  • Full House (dowolna trójka z dowolną parą).
  • Kolor (dowolne 5 kart w tym samym kolorze)
  • Straight (5 kart w kolejności)

Kombinację można pokonać tylko lepszą kombinacją z tą samą liczbą kart; pojedynczą kartę można pokonać tylko jedną kartą, parę parą, trójkę trójką, a rękę pięciokartową pięciokartową. [ niewiarygodne źródło? ]

Grywalne kombinacje są podobne do rąk pokerowych, ale istnieją istotne różnice. W przeciwieństwie do pokera nie ma kombinacji „dwóch par” i chociaż karetka wymaga piątej karty, aby była kompletna, trójce nie mogą towarzyszyć dodatkowe karty (z wyjątkiem fula, gdy gra się pięcioma ręka karty).

Handel i gra

Krupier tasuje talię, a następnie rozdaje po jednej karcie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara [ niewiarygodne źródło? ] , aż każdy gracz będzie miał 13 kart (52 karty / 4 graczy = 13 kart na gracza). W grach trzyosobowych można rozdać 39 lub 51 kart (13 lub 17 kart na gracza). W niektórych odmianach talia musi zostać przetasowana, jeśli którykolwiek z graczy otrzyma wszystkie cztery dwójki.

Gra rozpoczyna się, gdy gracz posiadający najniższą kartę, czyli 3 , w zależności od kolejności rozgrywania koloru, zagra tę kartę lub ważną kombinację kart zawierającą tę kartę. Kombinację kart należy położyć odkrytą na środku stołu. Następnie gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Następna osoba musi zagrać wyższą kombinację tej samej liczby kart lub spasować (nie graj w karty). Gdy gracz spasuje, nie może wrócić do czasu rozpoczęcia nowej rundy. Jeśli wszyscy gracze spasują, osoba, która jako ostatnia ułożyła kombinację kart, rozpoczyna nową rundę, zagrywając dowolną kartę lub ważną kombinację kart.

Wszyscy gracze mają prawo w dowolnym momencie wiedzieć, ile kart ma na ręce, a jeśli zostaniesz o to poproszony, musisz odpowiedzieć zgodnie z prawdą.

Zwycięstwo i punktacja

Osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich swoich kart, wygrywa i gra kończy się w tym momencie. Jeśli nie możesz jako pierwszy zagrać wszystkich swoich kart, Twoim celem jest posiadanie jak najmniejszej liczby kart na koniec gry. W niektórych odmianach gry gra toczy się dalej, dopóki tylko jedna osoba nie będzie miała kart na ręce.

Punktacja w grze może obejmować punkty karne, takie jak Wielka Dwójka, lub punkty dodatnie. [ niewiarygodne źródło? ] W wersjach gry, w których gra kończy się w momencie zwycięstwa osoby, zwycięzca otrzymuje jeden punkt, a przegrany żadnych punktów. W wersjach gry, w których rozgrywka trwa do momentu, gdy jedna osoba będzie miała karty w ręku, zwycięzca otrzymuje pięć punktów, zdobywca drugiego miejsca otrzymuje trzy punkty, a zdobywca trzeciego miejsca otrzymuje jeden punkt.

Wariacje

W południowo-zachodniej Anglii nazywa się to grą Frazza, w której kolory są podzielone na karo, trefl, kier i pik, a zamiast korzystać z systemu punktowego, przegrywający gracz staje się rozdającym. Układ kareta nie może zostać zamieniony na układ składający się z 5 kart.

Zobacz też