Samanta Jan

Mortin, Tyler (27 lipca 2022). „Co się stało z grą w klasy w zbiorniku z rekinami? | Wycena i wartość netto w 2022 r . ” Źródło 28 lipca 2022 r .

Samantha John
Samantha John programmer 03.png
Samantha John (2014)
Narodowość amerykański
Alma Mater Uniwersytet Columbia
Zawód Przedsiębiorca
Znany z Założyciel Hopscotch

Samantha John (ur. 1985/1986 (wiek 36–37)) jest amerykańską przedsiębiorczynią, znaną jako współzałożycielka Gra Gra w klasy , aplikacji do nauki programowania .

Edukacja i kariera

John studiował matematykę stosowaną , język angielski i literaturę porównawczą na Uniwersytecie Columbia . John zainteresował się komputerami i programowaniem na ostatnim roku studiów, kiedy zaczęła pracować nad stroną internetową dla klubu studenckiego. Przed opracowaniem Gra w klasy pracowała wcześniej jako inżynier i programista w Pivotal Labs . Była jedną z nielicznych kobiet programistów w swojej firmie. Po nawiązaniu współpracy ze współzałożycielką Hopscotch i inną absolwentką Columbii, Jocelyn Leavitt, John stworzyła swoją pierwszą aplikację o nazwie „Daisy the Dinosaur” w 2012 roku. John ostatecznie porzuciła pracę konsultanta, aby zająć się rozwojem Hopscotch w pełnym wymiarze godzin. W 2013 r. Business Insider umieścił Johna na liście „30 najważniejszych kobiet w branży technologicznej poniżej 30 roku życia”, „Silicon Alley 100” i „28 niezwykłych kobiet w branży New York Tech” za współzałożenie firmy Hopscotch Technologies. Magazyn Glamour o imieniu John i współzałożycielka Leavitt na ich liście „35 kobiet poniżej 35 roku życia, które zmieniają branżę technologiczną” w 2014 roku. W 2015 roku znalazła się na liście 100 kobiet BBC .

Gra w klasy

John stworzył Gra w klasy w wieku 26 lat wraz z edukatorką Jocelyn Leavitt, która zauważyła brak kobiet i osób kolorowych w inżynierii. Gra w klasy to pierwszy język programowania przeznaczony dla urządzeń z ekranem dotykowym. John i Leavitt mieli na celu stworzenie języka programowania, który byłby wystarczająco prosty w obsłudze dla dzieci, a jednocześnie pozwalał dzieciom uczyć się i być kreatywnymi. Aplikacja zawiera wizualny język programowania, a nie linie kodu. Gra w klasy, przeznaczona dla dzieci w wieku od 8 do 12 lat, została pobrana 20 000 razy w pierwszym tygodniu. Po raz pierwszy uruchomili aplikację na iPada w 2013 roku i od tego czasu opracowali aplikację dla iPhone'a . W ciągu jednego roku użytkownicy stworzyli ponad 2,5 miliona projektów. Większość dzieci używa tej aplikacji do tworzenia gier i animacji podczas nauki podstaw programowania. Według założycieli, prawie połowa użytkowników Gra w klasy to dziewczyny.

Gra w klasy została częściowo zainspirowana HyperCard , wczesną aplikacją i zestawem programistycznym, który również zainspirował twórcę oprogramowania „wiki”, a także Scratch , wczesnym środowiskiem programowania wizualnego. Ponadto John zauważa inspirację od swojego mentora, Alana Kaya . John ujawnił w Shark Tank, że gra w klasy po raz pierwszy w 2020 roku miała co miesiąc 200 000 aktywnych użytkowników. Gra w klasy otrzymała nagrodę Best Education Tech App Awards przyznawaną przez Parent Magazine.