Spotkanie z rafą
Projektanci | Richarda Breese’a |
---|---|
Wydawcy | Gry Z-Man |
Gracze | 2–4 |
Ustawienia czasu | 5 minut |
Czas odtwarzania | 90 minut |
Szansa | Niski |
Zakres wieku | 12+ |
Umiejętności | Myśl strategiczna |
Reef Encounter to gra planszowa w stylu niemieckim, wydana po raz pierwszy w 2004 roku .
Rozgrywka
Gra toczy się na 2, 3 lub 4 oddzielnych planszach, w zależności od liczby graczy, na których gracze próbują hodować koralowce , aby nakarmić swoje papugoryby . Miejsce na planszy jest ograniczone, więc koralowce graczy konkurują ze sobą o przestrzeń. Koralowce hoduje się poprzez umieszczenie polipów na planszy. Koralowce występują w pięciu różnych kolorach, a każdy kolor jest słaby lub mocny w porównaniu z każdym z pozostałych kolorów - na przykład koralowce czerwone mogą być silniejsze niż pomarańczowe. Silne korale mogą przerastać słabe, pozwalając graczowi, który ułożył płytki, na skonsumowanie zarośniętych płytek. Zużyte płytki polipów są strategicznie ważne, ponieważ są wymagane do wykonania określonych czynności i mogą pozwolić graczowi na szybszą hodowlę koralowców, niż byłoby to możliwe w innym przypadku. Hierarchia ta zmienia się w trakcie gry. Wszystkie płytki polipów w koralu muszą być tego samego koloru.
Każdy gracz rozpoczyna grę z czterema krewetkami . Po umieszczeniu na koralu krewetka przejmuje koral dla tego gracza i chroni sąsiednie płytki (ale niekoniecznie cały koral) przed zarośnięciem. Krewetki można swobodnie przesuwać po planszach podczas swojej tury.
Gracz może wykonać w swojej turze szereg akcji, m.in.:
- Wyhoduj koralowiec lub rozpocznij tworzenie nowego koralowca, układając płytki polipów na planszy. Ta akcja wymagała kostki larwy tego samego koloru.
- Wprowadź krewetkę na planszę (raz na turę).
- Zmień hierarchię dominacji koralowców.
- Jako ostatnią akcję gracza, dobierz kostkę larwy i płytki polipów.
Na początku tury gracz może pozwolić swojej papugorybie zjeść jedną krewetkę i znajdujący się na niej koralowiec. Gracze, którzy zjedli przynajmniej jedną krewetkę, mogą „zablokować” elementy hierarchii dominacji, aby inni gracze nie mogli ich zmienić. Jest to ważne ze strategicznego punktu widzenia, ponieważ bardziej dominujące kolory są warte więcej punktów. Gra zazwyczaj kończy się, gdy papugoryba jednego z graczy zje wszystkie cztery krewetki lub wszystkie elementy hierarchii dominacji zostaną zablokowane.
Punktacja
Wyniki graczy opierają się na żetonach polipów zjedzonych przez papugoryby. Każda płytka jest warta od 1 do 5 punktów, w zależności od jej miejsca w hierarchii dominacji. Załóżmy na przykład, że hierarchia na końcu gry jest następująca:
- Szarość dominuje w kolorze różowym, pomarańczowym, białym i żółtym.
- Róż dominuje w bieli i żółci.
- Pomarańcz dominuje w kolorze różowym i żółtym.
- Biel dominuje w kolorze pomarańczowym i żółtym.
- Żółty jest zdominowany przez wszystkie inne kolory.
W tym przypadku szare płytki są warte pięć punktów (jeden punkt plus jeden punkt za każdy z czterech dominujących kolorów). Różowy, pomarańczowy i biały są warte po trzy punkty (jeden punkt plus jeden punkt za każdy z dwóch dominujących kolorów). Żółte płytki, które nie dominują w żadnym innym kolorze, są warte jeden punkt. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa.