Stereotyp (UML)

Stereotyp jest jednym z trzech typów mechanizmów rozszerzalności w UML ( Unified Modeling Language ), pozostałe dwa to znaczniki i ograniczenia . Pozwalają projektantom rozszerzyć słownictwo UML w celu tworzenia nowych elementów modelu, wywodzących się z istniejących, ale mających określone właściwości, które są odpowiednie dla określonej dziedziny lub innego specjalistycznego zastosowania. Nomenklatura wywodzi się z pierwotnego znaczenia stereotypu , używanego w druku . Na przykład podczas modelowania sieci może być konieczne posiadanie symboli reprezentujących routery i koncentratory. Używając stereotypowych węzłów, możesz sprawić, że te rzeczy będą wyglądały jak prymitywne elementy składowe.

Graficznie stereotyp jest przedstawiany jako nazwa ujęta w rynny (« » lub, jeśli właściwe rynny są niedostępne, << >>) i umieszczona nad nazwą innego elementu. Dodatkowo lub alternatywnie może być oznaczony specjalną ikoną. Obraz ikony może nawet zastąpić cały symbol UML. Na przykład na diagramie klas stereotypy mogą być używane do klasyfikowania zachowania metod, takich jak „konstruktor” i „pobieracz”. Pomimo swojego wyglądu „interfejs” nie jest stereotypem, ale klasyfikatorem .

Jedną z alternatyw dla stereotypów, zasugerowaną przez Petera Coada w jego książce Java Modeling in Color with UML: Enterprise Components and Process, jest użycie kolorowych archetypów . Archetypy wskazane przez różnokolorowe pola UML mogą być używane w połączeniu ze stereotypami. Ta dodana definicja znaczenia wskazuje na rolę, jaką obiekt UML odgrywa w większym systemie oprogramowania.

Atrybuty stereotypu

Od wersji 2.0 wcześniej niezależna wartość tagowana jest uważana za atrybut stereotypu . Wartość oznaczona nazwą jest nadal zachowywana. Każdy stereotyp ma zero lub więcej definicji znaczników , a wszystkie stereotypowe elementy UML mają odpowiednią liczbę oznaczonych wartości.

Stereotypy zdefiniowane w UML

Stać się

Stań się w UML jest słowem kluczowym dla określonego stereotypu UML i odnosi się do zależności (modelowanej jako przerywana strzałka). Become pokazuje, że źródłowy element modelujący (ogon strzały) jest przekształcany w docelowy element modelujący (grot strzały), zachowując pewną tożsamość, nawet jeśli zmienił wartości, stan, a nawet klasę .

Chociaż UML 2.1 używa stereotypu „stać się” w ramach specyfikacji, nie definiuje go.

Przykłady

Na przykład trzy są używane we wzorze Jednostka-Kontrola-Granica (wzór EBC lub BCE), a cztery w diagramie odporności (Granica, Kontrola, Podmiot i Aktor).

Klasa kontrolna
Klasa graniczna
Klasa jednostki
Aktor
Klasa dostępu


Zobacz też

Linki zewnętrzne