Strategia meczu Backgammon
W tryktraku istnieje wiele strategii, które różnią się od gry na pieniądze. Różnice te są najbardziej widoczne, gdy graczowi brakuje kilku punktów do wygrania meczu.
Dopasuj format
Mecze Backgammon rozgrywane są do określonej liczby punktów, od 3 w meczach nieformalnych do 25 lub więcej w turniejach na wysokim poziomie. Tradycyjnie mecze rozgrywane są do nieparzystej liczby punktów, jednak nie ma teoretycznego powodu, dla którego mecz nie powinien być rozgrywany do parzystej liczby punktów.
Podwojenie sześcianu
Podobnie jak w przypadku gry na pieniądze, używana jest kostka podwajająca . Na początku każdej gry podwajająca się kostka jest umieszczana na pasku z liczbą 64; mówi się wtedy, że sześcian jest „wyśrodkowany na 1”. Gdy kostka jest wyśrodkowana, gracz, który ma rzucić, może zaproponować grę o dwukrotność aktualnych stawek. Ich przeciwnik musi albo zaakceptować („wziąć”) podwojoną stawkę, albo natychmiast zrezygnować („upuścić” lub „pasować”) z gry.
Jeśli gracz zaakceptuje dublet, kostkę kładzie się na jego stronie planszy z odpowiednią potęgą dwójki skierowaną do góry, aby wskazać, że prawo do rekontratu należy wyłącznie do gracza, który jako ostatni zaakceptował dublet; wtedy mówi się, że ten gracz „posiada” kostkę. Gracz, który upuści dublet, przegrywa grę według aktualnej wartości kostki dublującej. Na przykład, jeśli kostka wynosi obecnie 2, a gracz chce podwoić stawkę, aby ustawić ją na 4, przeciwnik, który zdecyduje się upuścić rekontrę, straci 2 punkty na rzecz przeciwnika. Nie ma ograniczeń co do liczby kont, chociaż gdy kostka stanie się wystarczająco duża, dalsze re-kostki nie będą miały znaczenia dla wyniku meczu, a kostka jest uważana za „martwą”; w praktyce gra rzadko jest podwajana powyżej 4 punktów. Jeśli gra zostanie rozegrana do końca, wynik jest określany na podstawie wartości kostki podwajającej, pomnożonej przez 2 w przypadku balerona i przez 3 w przypadku tryktraka. Na przykład gracz przegrywający baleron z kostką o wartości 2 straciłby 4 punkty na rzecz przeciwnika.
Reguła Crawforda
Reguła Crawforda, nazwana na cześć Johna R. Crawforda , ma na celu uczynienie rozgrywki meczowej bardziej sprawiedliwą dla gracza prowadzącego. Jeśli graczowi brakuje jednego punktu do wygrania meczu, przeciwnik tego gracza zawsze będzie chciał podwoić tak szybko, jak to możliwe, aby go dogonić. Niezależnie od tego, czy gra jest warta jeden czy dwa punkty, gracz przegrywający musi wygrać, aby kontynuować mecz. Aby zrównoważyć sytuację, zasada Crawforda wymaga, aby gdy gracz po raz pierwszy osiągnie wynik o jeden punkt mniej do wygranej, żaden z graczy nie może użyć kostki podwojenia w następnej grze, zwanej „grą Crawforda”. Po grze z Crawfordem wznawia się normalne korzystanie z kostki podwajającej. Reguła Crawforda jest rutynowo stosowana w meczach turniejowych. Możliwe jest, że partia Crawforda nigdy nie wystąpi w meczu.
Strategia podwojenia
Ogólny
Kiedy obu graczom brakuje kilku punktów do docelowego wyniku, strategia podwajania jest zasadniczo podobna do gry na pieniądze. Teoretyczny punkt akceptacji dubletu to sytuacja, w której szanse gracza na wygraną wynoszą 25% lub więcej. Załóżmy, że graczowi zaproponowano 4 razy takie samo dublet na tej samej pozycji. Jeśli gracz upuścił 4 dublety, miałby stratę netto w wysokości 4 punktów. Gdyby zaakceptowali dublet przy 2, przegrali 3 gry i wygrali 1, strata netto nadal wynosiłaby 4 punkty, czyli 2 * (3 - 1)
W rzeczywistości gracz może zaakceptować podwojenie przy nieco gorszym kursie niż 25%, ze względu na wartość posiadania kostki, co daje mu wyłączne prawo do podwojenia. Następstwem tego jest to, że gracz powinien wystrzegać się zbyt łatwego „oddawania kostki”; generalnie potrzebna jest przewaga odpowiadająca 70% szans na wygraną lub więcej, zanim dublet stanie się poprawny. „Okno podwojenia”, pomiędzy którym poprawne jest zarówno dublowanie, jak i dublowanie, wynosi około 70% - 78%.
Gracze na ogół starają się podwoić na „szczycie rynku”, tj. jak najbliżej teoretycznego punktu odbioru przeciwnika. Jeśli gracz oferuje dublet, a przeciwnik prawidłowo spada, mówi się, że gracz „stracił swój rynek” lub „podwoił kogoś”. Jeśli zarówno podwojenie, jak i ujęcie są prawidłowe, gracz „utrzymał swój rynek” lub „podwoił kogoś”. Chociaż lepiej jest podwoić kogoś, ze względu na niestabilny charakter gry, nie zawsze jest to możliwe. Na przykład, jeśli gracz rzuca „jokera”, który radykalnie zmienia ocenę pozycji (na przykład 6-6 w sytuacji wyścigowej), pozycja, która nie była poprawną dubletem w poprzednim rzucie, może teraz być „upuszczeniem” .
Czynnikiem komplikującym jest możliwość baleronów (lub rzadziej tryktraka). Kiedy gracz ma rozsądną szansę na wygranie balerona, pozycja może być „zbyt dobra”, aby podwoić, tj. poprawna może być próba zdobycia 2 punktów przez wygranie niepodwojonego balerona, zamiast „wygrania” pewnego 1 punktu przez podwojenie przeciwnik na zewnątrz. Ponadto groźba balerona może czasami sprawić, że podwojenie nawet przy mniej niż 65% szans na wygraną będzie poprawne, lub odrzucenie dubletu przy ponad 25% szans na wygraną.
Jeszcze bardziej komplikując sprawę, konkretny wynik meczu może mieć znaczący wpływ na prawidłowe podwojenie i strategię gry w szachy.
Dopasuj określone strategie podwajania
Aby ułatwić dyskusję na temat strategii match play, wyniki są „znormalizowane”, tj. odnoszą się do liczby punktów, które są oddalone od zwycięstwa każdego gracza. Na przykład, jeśli gracz prowadzi 3-2 w meczu za 5 punktów, jest to określane jako „2-away, 3-away” lub „-2, -3”; podobnie, jeśli gracz prowadzi 13-12 w 15-punktowym meczu.
Podwójny punkt meczowy
„Double match point” (lub DMP) odnosi się do każdej sytuacji, w której mecz zależy od wyniku pojedynczej gry, a gry gammon, backgammon i akcje kostki są nieistotne. Typowe sytuacje, w których strategia podwójnych punktów meczowych wchodzi w życie, obejmują wynik 1-na wyjeździe, 1-na wyjeździe, grę po Crawford przy 1-na wyjeździe, 2-na wyjeździe, w której lider akceptuje nieuniknione wczesne podwojenie, oraz grę podwojoną przy 2-wyjazd, 2-wyjazd.
W grach typu double match point „blitz”, w którym gracz agresywnie ściga balerona, nieustannie uderzając we własną szachownicę, ryzykując nadmierne rozszerzenie swojej pozycji, staje się kiepską strategią. Z drugiej strony, ponieważ balerony nie mają znaczenia, bardziej atrakcyjną opcją stają się gry typu back, w których gracz utrzymuje dwie lub więcej kotwic na planszy przeciwnika, mając na celu uderzenie w dalszej części gry. Jednak w grach typu double match point najczęściej decyduje prosta strategia wyścigowa, w której jeden gracz ma okazję zerwać kontakt z przeciwnikiem, prowadząc w wyścigu.
2-wyjazd, 2-wyjazd
Pomiędzy kompetentnymi graczami prawie zawsze będzie to ostatnia gra meczu; jeden z graczy podwoi się wcześnie, drugi weźmie, a gra nabierze charakteru podwójnego punktu meczowego. Wyjaśnienie tego jest następujące:
Jeśli jeden z graczy wygrałby pojedynczą grę, dając Crawfordowi wynik 1 na wyjeździe, 2 na wyjeździe, prawdopodobieństwo wygrania meczu przez gracza przegrywającego wyniosłoby teraz 30% (wyjaśnienie poniżej). Dlatego próg wzięcia dla obu graczy wynosi 30% lub więcej szans na wygraną, niezależnie od gier. Ponadto ważne jest, aby podwoić, gdy przeciwnik wciąż może wziąć; jeśli przewaga gracza na szachownicy przekroczy 70% szans na wygraną, „straci swój rynek”, pozwalając przeciwnikowi na odrzucenie dubletu i kontynuowanie meczu przy 30% szansie na wygraną. Błędem jest nie podwajać się, jeśli istnieje jakakolwiek możliwość utraty własnego rynku; podwojenie nie jest błędem, nawet jeśli nie istnieje możliwość utraty rynku. Z praktycznego punktu widzenia najprostszą strategią jest podwojenie w pierwszym ruchu i mieć to z głowy.
1 na wyjeździe, 2 na wyjeździe (gra Crawford)
Ponieważ kostka nie wejdzie do gry, są dwa możliwe sposoby wygrania meczu przez gracza kończącego mecz; może wygrać gammon w następnej grze lub może wygrać następną grę, a następnie wygrać decydującego w DMP. Połączone szanse na zwycięstwo gracza kończącego mecz można obliczyć na około 30%, zakładając, że 20% wygranych to balerony:
0,10 (szansa na wygraną w następnej grze) + 0,40 (szansa na wygraną w jednej grze) * 0,50 (szansa na wygraną w następnej grze) = 0,30.
Ponieważ wygrane balerona są bardzo korzystne dla zwiastuna, a przegrane balerona są bardzo kosztowne dla lidera, ten wynik jest określany jako „gammon go” (GG) dla zwiastuna i „urat balerona” (GS) dla lidera. Zwiastun powinien przedstawiać bardziej agresywną grę w pogoni za baleronem, tj. próbować skierować grę na błyskawicę, grę z tyłu (dla którejkolwiek ze stron) lub pierwszą bitwę. Prowadzący będzie próbował uniknąć utraty balerona, próbując założyć zaawansowaną kotwicę na planszy przeciwnika lub spróbować prostej gry biegowej.
1-away, 2-away (gra Post-Crawford) - „darmowy drop”
Zwiastun powinien podwoić się przy pierwszej okazji, zmieniając w ten sposób grę w sytuację podwójnego punktu meczowego. Lider ma jednak opcję „darmowego zrzutu”. Jeśli lider jest w niekorzystnej sytuacji, jakkolwiek nieznacznej, powinien zrezygnować z dubletu i rozpocząć nową grę przy 1-away, 1-away. Niezależnie od tego, czy lider przejmie, czy odpadnie, w DMP zadecyduje następna gra, dlatego lepiej jest rozpocząć nową grę przy 50-50 niż kontynuować obecną grę przy 49,5-50,5.
Darmowy drop to tylko niewielka przewaga dla lidera, więc pod każdym względem wynik 1 na wyjeździe, 2 na wyjeździe po Crawford jest równoważny 1 na wyjeździe, 1 na wyjeździe. Darmowy drop jest również brany pod uwagę w każdej grze po Crawford, w której zwiastun jest o parzystą liczbę punktów od zwycięstwa. Na przykład 1-wyjazdowy, 6-wyjazdowy po Crawford jest równoważny 1-wyjazdowemu, 5-wyjazdowemu ocaleniu darmowego dropu lidera. W takim przypadku lider może zdecydować się na „uratowanie” swojego rzutu wolnego, jeśli ma tylko minimalną niekorzyść (np. mając dobrą pozycję, ale tracąc rzut otwierający).
1-wyjazdowy, 3-wyjazdowy (gra po Crawford) - „sztuczka”
Chociaż technicznie poprawne jest, aby przyczepa rzuciła się w kostkę przy pierwszej okazji, punkt odbioru lidera wynosi mniej niż 10% przy tym wyniku, więc czasami może być korzystne dla przyczepy poczekanie, aż uzyska większą przewagę. Ponieważ 1-wyjazdowy 2-wyjazdowy i 1-wyjazdowy 1-wyjazdowy są prawie równoważne, lider nie oddaje prawie nic, przyjmując kostkę.
Czekając, przyczepa daje liderowi szansę na omyłkowe upuszczenie, pozwalając przyczepie na „kradzież” punktu. Jednakże, chociaż punkt odniesienia lidera jest bardzo niski w oparciu o straty w jednym punkcie, balerony są bardzo kosztowne przy kostce na 2, więc lider nie powinien zajmować pozycji ze znacznymi szansami na baleron.