Szczęście i Dzikość
Lucky & Wild w Ameryce Północnej | |
---|---|
Deweloperzy | Namco |
Wydawcy | Namco |
Projektant (y) | Yutaka Kounoe |
kompozytor (y) | Etsuo Ishii |
Platforma(y) | Arkada |
Uwolnienie | |
gatunek (y) | Wyścigi / strzelanka z perspektywy pierwszej osoby |
Tryb(y) | Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy |
System zręcznościowy | System Namco 2 |
Lucky & Wild to zręcznościowa gra wyścigowa / strzelanka z perspektywy pierwszej osoby , która została wydana przez Namco w 1993 roku; działał na sprzęcie Namco System 2 .
Rozgrywka
Postać pierwszego gracza, „Lucky”, wyrafinowany mężczyzna w garniturze, musi zarówno kierować kierownicą i pedałem gazu, jak i strzelać z pierwszej lekkiej broni; jednak postać drugiego gracza, „Wild”, surfer o długich blond włosach, musi pomóc w pościgu z drugą lekką bronią. Gracze muszą pomóc Lucky'emu i Wildowi złapać sześciu poszukiwanych podejrzanych („Jerky”, „Gambit”, „Juliora”, „Keel”, „Bear” i sam „Big Cigar”).
Ścigając podejrzanego na każdym etapie, Lucky i Wild muszą strzelać do wrogich samochodów i zestrzeliwać wrogów w zasięgu wzroku, a także wystrzeliwane w ich stronę pociski i przeszkody, które ich blokują. Kiedy doganiają podejrzanego, muszą nieustannie strzelać do swojego samochodu, dopóki jego energia się nie wyczerpie; jeśli im się to uda, złapią podejrzanego i otrzymają nagrodę, ale jeśli skończy się czas etapu, podejrzany ucieknie (na co wskazuje tekst „uciekł” pojawiający się na ekranie).
Po każdym etapie Lucky i Wild udają się do „Pink Cats Garage”, aby naprawić samochód na następny etap, gdzie będą „bawić” młode kobiety noszące kocie ogony i uszy. Gra kończy się po wyczyszczeniu wszystkich sześciu etapów, niezależnie od tego, ilu podejrzanych zostało schwytanych. Istnieje również pięć różnych sposobów gry: jeden gracz prowadzi i strzela, a drugi strzela, ale także jeden gracz prowadzi, a inny gracz obsługuje broń, jeden gracz prowadzi, a inny gracz obsługuje obie bronie, jeden gracz prowadzi, inny gracz obsługuje jedna broń i trzeci gracz obsługujący drugą broń oraz jeden gracz obsługujący obie bronie podczas jazdy (nieoficjalne), ponieważ Namco nigdy nie wyprodukowało gry, która pozwalałaby na jednoczesną grę maksymalnie trzem graczom.
Rozwój
Lucky & Wild było dziełem Yutaki Kounoe, projektanta gier wideo, który dołączył do Namco w 1991 roku. Jego pierwszym projektem był Tank Force , zręcznościowa kontynuacja Tank Battalion , później pracował nad oryginalnym Point Blank i Time Crisis seria. Dział planowania firmy przyjrzał się branży salonów gier i zauważył, że japońskie salony gier wideo były zamieszkane głównie przez młode pary; Namco i Kounoe postanowili stworzyć automat do gier na dużą skalę, z którego mogłyby korzystać te pary, głównie mężczyźni. Szukając inspiracji, Kounoe zauważył gwałtowny wzrost popularności filmów o kumplach i gliniarzach w Japonii, takich jak CHiPS i Police Story ; postanowił, że gra będzie hołdem dla tych filmów, ponieważ uważał, że ułatwi to graczom zaangażowanie się w znaną scenerię. Frytki było również źródłem inspiracji dla tytułu gry, gdyż w Japonii nosiła ona nazwę Joe & Ponch .
Mając gotowy pomysł, Kounoe i zespół programistów rozpoczęli produkcję Lucky & Wild . Wczesne projekty gry czerpały inspiracje z gry Rail Chase firmy Sega , a konkretnie z fotela opartego na ruchu, który reagował w oparciu o działania gracza w grze, takie jak drżenie podczas jazdy po kamienistych drogach. Lucky & Wild wpadli na ten pomysł pierwotnie, kołysząc się gwałtownie w sposób przypominający huśtawkę. Kierownictwo Namco naciskało, aby pistolety świetlne oddały pojedynczy strzał po naciśnięciu spustu, na co Kounoe i inni naciskali, ponieważ uniemożliwiało to grę. Aby odróżnić ją od innych gier już dostępnych na rynku, a Kounoe opisuje to jako „ochronę dumy działu rozwoju, zespół produkcyjny pracował nad tym, aby gra wydawała się świeża i oryginalna. Bogata historia Namco w gatunku gier wyścigowych, szczególnie z ich Final Lap pozwoliła zespołowi oprzeć się na tych grach dzięki ich doświadczeniu w ich projektowaniu. Kounoe wspomina, że najtrudniejszą częścią rozwoju było sterowanie ze względu na brak równowagi między graczami. Kontrole były pierwotnie postrzegane jako mylące i trudne do wdrożenia, co doprowadziło do długich dyskusji między pracownikami na temat tego, jak można je uprościć i skorygować brak równowagi.
Chociaż gry wyścigowe 3D stawały się coraz bardziej popularne na początku połowy lat 90., Kounoe zdecydował się pozostać przy sprite'ach 2D i wykorzystał je do stworzenia iluzji trójwymiarowego świata. Sprzęt arkadowy, na którym działał, Namco System 2 , miał ścisłe ograniczenia, które utrudniały pracę podczas produkcji. Aby dowiedzieć się, jak ominąć te niepowodzenia i stworzyć świat, jaki sobie wyobrazili, zespół szukał inspiracji w Pole Position , które wykorzystywało sprytną technikę ustawiania obiektów opartych na sprite'ach wzdłuż drogi, tworząc iluzję środowiska 3D. Kounoe zaimplementował to w Lucky & Wild , wykorzystując realistyczne układy latarni, budynków, żywopłotów i billboardów, aby ustawić je wzdłuż drogi i stworzyć duże wrażenie głębi. Te obiekty i tempo ruchu, które przewijały się obok gracza, zostały wykonane ręcznie, z niewielką pomocą zestawów narzędzi produkcyjnych Namco. Obiekty były pieczołowicie rysowane pojedynczo, a zespół korzystał z materiałów takich jak manga i albumy ze zdjęciami w celach informacyjnych. Uważano, że gra była mocno inspirowana filmem Tango & Cash ze względu na liczne podobieństwa, takie jak podobne projekty bohaterów i niemal identyczna tematyka; Kounoe zaprzeczył temu w wywiadzie, twierdząc, że nie był świadomy istnienia filmu podczas produkcji, a podobieństwa były jedynie zbiegiem okoliczności. Lucky & Wild został wydany w Japonii w kwietniu 1993 roku, a miesiąc później w Ameryce Północnej.
Referencje w innych grach
Lucky & Wild jest również zapożyczony jako fikcyjna marka amerykańskiej firmy tuningowej w grach Ridge Racer, której produktami są samochody typu muscle car (podobne do tych z Danver); formacja Lucky & Wild pojawiła się później w Mario Kart Arcade GP DX , gdzie jeden gracz prowadził, a drugi służył jako strzelec. Również w pierwszym odcinku interaktywnej serii wideo Bear Stearns Bravo , dyrektor generalny Bear Stearns, Jackie Dalton, nazywa regulatorów Franco i Henri „Lucky & Wild”.
Przyjęcie
Game Machine twierdzi, że Lucky & Wild była trzecią najpopularniejszą grą zręcznościową maja 1993 roku w Japonii. RePlay poinformował również, że Lucky & Wild była czwartą najpopularniejszą grą zręcznościową deluxe w tamtym czasie. Play Meter wymienił Lucky & Wild jako dwudziestą piątą najpopularniejszą grę zręcznościową w tamtym czasie.