Szok czasowy (teleturniej)
Szok czasu | |
---|---|
Znany również jako | Szok czasu quizu |
Przedstawione przez |
Jirō Tamiya (1969-1978) Takashi Yamaguchi (1978-1986) Hiroshi Ikushima (1989-1990) Hideyuki Nakayama Chiharu Niiyama Takeshi Kaga (Time Shock 21) |
opowiadany przez | Hiroshi Kitano, Maasaki Yajima |
Kraj pochodzenia | Japonia |
Liczba odcinków |
888 (Oryginalna seria; 1969-1986) 22 (odrodzenie z 1989 r.) 65 + 9 programów specjalnych ( Time Shock 21 ) 18 programów specjalnych ( Super Time Shock ) |
Produkcja | |
Lokalizacja produkcji | Region Kanto |
Czas działania |
30 minut (wersja oryginalna; odrodzenie z 1989 r.) 54 minuty ( Time Shock 21 ) 2-3 godziny (2002-2007 programy specjalne; Super Time Shock ) 2-3 godziny ( The Time Shock |
Uwolnienie | |
Oryginalna sieć | TV Asahi (wcześniej znana jako Telewizja Edukacyjna) |
Oryginalne wydanie |
9 stycznia 1969 marca 1986 Oryginalne wydanie) października 1989 21 marca (odrodzenie 1989) 16 października 2000 - 17 czerwca 2002 ( Time Shock 21 ) 27 marca 2008 - 26 grudnia 2012 ( Super szok czasowy ) |
Time Shock ( タイムショック , Taimu Shokku ) to teleturniej emitowany w Japonii. Jego oryginalna seria, zatytułowana Quiz Time Shock ( ク イ ズ タ イ ム シ ョ ッ ク , Kuizu Taimu Shokku ) , była emitowana w latach 1969-1986 i wyemitowana przez 888 odcinków; kolejny serial emitowany w latach 1989-1990, który został odwołany po zaledwie 22 odcinkach. Drugie odrodzenie, Time Shock 21 , wyemitowało 65 odcinków w latach 2000-2002. Następnie seria okresowych programów specjalnych zatytułowanych Time Shock emitowany od 2002 do 2007, plus jeden w 2007 zatytułowany New Time Shock ( 新 タ イ ム シ ョ ッ ク , Shin Taimu Shokku ) . Ostatnim odrodzeniem była seria programów specjalnych zatytułowanych Super Time Shock ( 超 タ イ ム シ ョ ッ ク , Chō Taimu Shokku ) ; Od 27 marca 2008 do 26 grudnia 2012 wyemitowano 18 programów specjalnych.
Rozgrywka (Szok czasowy)
Najpierw zawodnik został podniesiony na górę ustawionego zegara na krześle w windzie. Po krótkiej rozmowie uczestnik wybierał jeden z 10 pakietów pytań; każdy pakiet zawierał 12 pytań. Zawodnik miał 60 sekund, aby odpowiedzieć na wszystkie 12 pytań. Pytania były odczytywane przez spikera w pięciosekundowych odstępach; gracze mogą przerwać czytanie pytania, aby udzielić odpowiedzi. Każda poprawna odpowiedź przynosiła coraz większą sumę pieniędzy w następujący sposób:
Poprawne odpowiedzi |
Nagroda | ||
---|---|---|---|
1969–1985 | 1985–1986 | 1989–1990 | |
1 | 1000 jenów | ||
2 | 2000 jenów | ||
3 | 3000 jenów | ||
4 | 4000 jenów | 10 000 jenów | |
5 | 5000 jenów | 20 000 jenów | |
6 | 10 000 jenów | 30 000 jenów | |
7 | 20 000 jenów | 40 000 jenów | |
8 | 30 000 jenów | 40 000 jenów | 50 000 jenów |
9 | 40 000 jenów | 60 000 jenów | |
10 | 50 000 jenów | 100 000 jenów | |
11 | 100 000 jenów | 150 000 jenów | 200 000 jenów |
12 | 1 000 000 jenów |
Pod koniec rundy zawodnik został opuszczony z powrotem na poziom podłogi; jeśli zawodnik nie odpowiedział poprawnie na co najmniej cztery pytania, krzesło szybko się obróciło, gdy zawodnik był opuszczany. W biegu 1989-1990 uruchomione zostałyby również strumienie suchego lodu, a nagroda pieniężna zostałaby utracona; w tym przypadku zawodnik wygrałby pluszową lalkę. Również w okresie 1989-90 niektóre pakiety mogły zawierać pytania „szokujące”; brak poprawnej odpowiedzi na szokujące pytanie zakończy rundę i przepadnie nagroda pieniężna.
Rozgrywka (Szok czasowy 21)
W Time Shock 21 drużyny złożone z pięciu zawodników walczyły o prawo do zmierzenia się z „Final Time Shock” (rozgrywanym w taki sam sposób, jak w oryginalnym Time Shock ). We wcześniejszych odcinkach pięć drużyn rywalizowało w trzech rundach lub „etapach”, a drużyny z niskimi wynikami były eliminowane po drodze.
Zasady pięciu drużyn (pierwszy sezon)
Etap 1 (szok w czasie otwarcia)
Każda drużyna miała do rozwiązania rundę 10 pytań, na które należało odpowiedzieć w 60 sekund. Każdy gracz po kolei kierował pytanie i miał 6 sekund na odpowiedź (wliczając czas poświęcony na przeczytanie pytania). Żadne nadawanie ani przekazywanie nie było dozwolone. Trzy drużyny z najwyższymi wynikami awansowały (w razie potrzeby zadano pytania rozstrzygające). Ponadto, aby się zakwalifikować, zespół musiał odpowiedzieć poprawnie na co najmniej pięć pytań.
Etap 2 (wizualny szok czasowy)
Rozegrano serię łamigłówek wizualnych. Te łamigłówki często szeroko wykorzystywały CGI . Typowymi łamigłówkami może być identyfikacja obrazka, gdy kostka Rubika układa się sama (z obrazkiem zastępującym jeden z kolorów), identyfikacja sławnej osoby na podstawie obrazów i wskazówek uczniów ze szkoły podstawowej lub identyfikacja przedmiotu, gdy ekspert karate kopie klocek kamień w kształt przedmiotu. Każda łamigłówka miała limit czasowy wynoszący 20 lub 60 sekund; kiedy gracz włączył się, stoper zatrzymywał się. Jeśli gracz miał rację, jego drużyna zdobyła punkt; jeśli nie, ten gracz został wyeliminowany do końca układanki, a czas został wznowiony. Ponadto błędna odpowiedź w ostatnich 10 sekundach 20-sekundowej układanki lub ostatnich 20 sekundach 60-sekundowej układanki eliminowała drugiego gracza z układanki. 60-sekundowe łamigłówki czasami składały się z trzech części, takich jak wykrywanie trzech różnic między dwoma skądinąd identycznymi obrazami lub klipami wideo lub wykrywanie trzech rzeczy, które są nie tak w scenie; w takich przypadkach każda część liczyła się za jeden punkt. Pierwsze dwie drużyny, które zdobędą trzy punkty, awansowały do „Data Time Shock”.
Etap 3 (szok związany z danymi i czasem)
Każdy zespół otrzymał pytanie, w którym 10 najlepszych odpowiedzi zostało w jakiś sposób uszeregowanych. Rozgrywany w podobny sposób jak Family Feud , każdy gracz po kolei próbował wskazać jedną z 10 najlepszych odpowiedzi. Nie wolno było przechodzić; gracz musiał udzielić odpowiedzi (niezależnie od tego, czy był to jeden z 10 najlepszych, czy nie), aby następny gracz mógł udzielić odpowiedzi. Każda drużyna miała 60 sekund na udzielenie jak największej liczby odpowiedzi, a drużyna, która uzyskała wyższy wynik, wygrała grę i rozegrała Final Time Shock. Ponadto do zakwalifikowania wymagane było uzyskanie co najmniej 5 poprawnych odpowiedzi.
Szok w ostatniej chwili
Zespół wybrał jednego ze swoich graczy, aby zmierzył się z Final Time Shock, w który grano w taki sam sposób, jak w oryginalnej serii (60 sekund na udzielenie odpowiedzi na 12 pytań; 5 sekund, wliczając czas poświęcony na przeczytanie, na udzielenie odpowiedzi na każde pytanie). Zarobione nagrody pieniężne zostały podzielone między drużynę i przedstawiały się następująco:
- 1 poprawna odpowiedź: 10 000 JPY
- 2 prawidłowe odpowiedzi: 30 000 JPY
- 3 poprawne odpowiedzi: 50 000 JPY
- 4 prawidłowe odpowiedzi: 100 000 JPY
- 5 poprawnych odpowiedzi: 200 000 JPY
- 6 poprawnych odpowiedzi: 300 000 JPY
- 7 poprawnych odpowiedzi: 500 000 JPY
- 8 poprawnych odpowiedzi: 1 000 000 JPY
- 9 poprawnych odpowiedzi: 2 000 000 JPY
- 10 poprawnych odpowiedzi: 3 000 000 JPY
- 11 poprawnych odpowiedzi: 5 000 000 JPY
- 12 poprawnych odpowiedzi: 10 000 000 JPY
Jeśli zawodnikowi nie udało się zgromadzić co najmniej 6 poprawnych odpowiedzi, został poddany „Tornado Spin”, w którym krzesło odwracało zawodnika do góry nogami, a także obracało się, gdy gracz schodził.
Zasady dla dwóch drużyn (drugi sezon)
W późniejszych odcinkach tylko dwie drużyny rywalizowały ze sobą w „Visual Time Shock”, rozgrywanym w taki sam sposób, jak w odcinkach z pięcioma drużynami. Pierwsza drużyna, która poprawnie rozwiąże trzy łamigłówki, grała w „Final Time Shock”.
Zgodnie z zasadami dwóch drużyn, przedstawiciel zespołu musiał poprawnie odpowiedzieć na 6 pytań w „Final Time Shock”, aby wygrać jakiekolwiek pieniądze. Wypłaty przedstawiały się następująco:
- 6 poprawnych odpowiedzi: 500 000 JPY
- 7 poprawnych odpowiedzi: 1 000 000 JPY
- 8 poprawnych odpowiedzi: 2 000 000 JPY
- 9 poprawnych odpowiedzi: 3 000 000 JPY
- 10 poprawnych odpowiedzi: 4 000 000 JPY
- 11 poprawnych odpowiedzi: 5 000 000 JPY
- 12 poprawnych odpowiedzi: 10 000 000 JPY
Tak jak poprzednio, gracz, który nie odpowie poprawnie na 6 pytań, zostanie poddany „Tornado Spin”. Ponadto zespół miałby maksymalnie trzech graczy do próby „Final Time Shock”. Jeśli któryś z nich nie odpowiedział poprawnie na wymagane 6 pytań, drużyna traciła wszystkie wygrane i gra się kończyła; gra zakończyłaby się również, gdyby którykolwiek z graczy odpowiedział poprawnie na wszystkie 12 pytań (lub jeśli dwóch graczy odpowiedziało poprawnie na 11 z 12 pytań (w sumie 22 poprawne odpowiedzi)), a drużyna otrzymała pełne 10 000 000 jenów. W przeciwnym razie zespół otrzymał sumę pieniędzy zgromadzonych przez wszystkich trzech graczy.
Rozgrywka (Szok czasowy)
Time Shock rozgrywany jest w trybie turniejowym z udziałem 24 graczy, który rozpoczął się wiosną i jesienią 2017 roku.
Czynności wstępne
Runda eliminacyjna to dwuminutowa gra. Wszyscy 24 gracze odpowiadają na 24 pytania, aby zdecydować, kto weźmie udział w pierwszej rundzie.
Runda 1
Pierwsza runda podzielona jest na 12 meczów dwuosobowych. Obaj gracze będą mieli sześćdziesiąt sekund na udzielenie odpowiedzi na 12 pytań. Dwunastu najlepszych graczy przejdzie do drugiej rundy.
Runda 2
W drugiej rundzie dwunastu graczy zmierzy się w szeregu kategorii. Sześciu najlepszych strzelców zagra w półfinale.
Półfinały
Gra półfinałowa nosi nazwę Two-Player Endless Time Shock. W tej grze sześciu graczy będzie rywalizować w trzech grach dla dwóch graczy bez ograniczeń czasowych. Jeśli gracz uzyska dwie błędne odpowiedzi, gra się kończy, a jego przeciwnik przechodzi do rundy finałowej. Tylko trzy awansują.
Egzaminy końcowe
Ostatnia runda nazywa się Survival Time Shock z czterema graczami. Za każdym razem, gdy gracz uzyska wymaganą liczbę poprawnych odpowiedzi, przeżyje do następnego etapu. Jeśli tego nie zrobią, ich bieg dobiegnie końca. Wymagana liczba odpowiedzi wygląda następująco:
- Etap 1: 8 odpowiedzi
- Etap 2: 9 odpowiedzi
- Etap 3: 10 odpowiedzi
- Etap 4: 11 odpowiedzi
- Etap końcowy: 12 odpowiedzi
Ostatni gracz stojący wygrywa turniej. Zwycięzca otrzymuje 1 000 000 jenów.
Linki zewnętrzne
- Japoński serial telewizyjny z lat 60
- Debiut japońskich seriali telewizyjnych w 1969 roku
- Japoński serial telewizyjny z lat 70
- Japoński serial telewizyjny z lat 80
- Japoński serial telewizyjny z lat 90
- Japoński serial telewizyjny z 2000 roku
- Japoński serial telewizyjny z 2010 roku
- Japońskie teleturnieje
- Oryginalne programy TV Asahi