TriBond

TriBond
Gatunki Drobnostki
Gracze 3 lub więcej graczy lub drużyn
Ustawienia czasu 1-2 minuty
Czas odtwarzania 30 minut do 1 godziny
Szansa Niski, rzut kostką za ruch i kategorię
Umiejętności Wiedza o ciekawostkach, myślenie lateralne

TriBond to gra planszowa , która od czasu swojej premiery w 1990 roku sprzedała się w ponad 3 milionach egzemplarzy w 14 krajach. Wymaga od graczy określenia wspólnej więzi między trzema podmiotami. Kontynuuje tradycję Trivial Pursuit , Outburst i innych gier planszowych dla dorosłych, które wymagają szerokiego zakresu wiedzy, ale TriBond wymaga również pewnej umiejętności rozwiązywania problemów.

Historia

TriBond został wynaleziony przez Tima Walsha , Dave'a Yearicka i Eda Mucciniego. Pomysł przyszedł im do głowy w 1987 roku, kiedy byli studentami Colgate University . Inspiracja pojawiła się, gdy dowiedzieli się, że John Haney i Ed Werner, którzy wynaleźli Trivial Pursuit , również uczęszczali do Colgate. Chcieli wymyślić grę, która stanowiłaby wyzwanie intelektualne, ale miała też szerszy zasięg niż gry z prostymi pytaniami, które były bardzo popularne w latach 80-tych. [ potrzebne źródło ] W ciągu dwóch lat mieli swój pierwszy prototyp TriBond i byli gotowi do wprowadzenia gry na rynek.

Początkowy marketing gry był trudny. Parker Brothers , Mattel , Tyco i kilka innych firm zajmujących się grami odrzuciło TriBond . [ potrzebne źródło ] W tym czasie współpracowali z Patch Products nad produkcją gry. Tim Walsh namówił ich, aby zatrudnili go jako kierownika ds. marketingu do sprzedaży TriBond . Dzięki sprytnym technikom promocyjnym udało im się sprzedać około 150 000 kopii TriBond w 1993 roku. Do 1996 roku TriBond sprzedał się w ponad milionie egzemplarzy. [ potrzebne źródło ] W 2015 roku, z okazji 25-lecia firmy TriBond , Tim Walsh nawiązał współpracę z Everest Toys w Ancaster, Ontario, Kanada. Razem gra została przeprojektowana, aby miała bardziej charakter gry towarzyskiej, dodając więcej zabawnych i ekscytujących sposobów gry.

Od czasu jego wydania było sześć głównych wydań TriBond :

  • TriBond (oryginał) (1990)
  • Diamentowa edycja TriBond (1998)
  • Najlepsze z TriBond (2001)
  • TriBond 2005
  • Will Shortz TriBond (2009)
  • Everest Toys TriBond (2015)

Gra

Główną cechą gry jest TriBond „Threezer”. To słowo zostało wymyślone przez twórcę TriBond , aby opisać trzy wskazówki słowne, które gracze muszą przeanalizować i określić, co mają ze sobą wspólnego. Niektóre z trójek nie są trudne, podczas gdy inne są dość wymagające. Threezery pierwotnie występowały w czterech różnych kategoriach wymienionych poniżej.

  • Rozrywka
  • Sport i Rekreacja
  • Akademicy
  • Różnorodny

Wraz z wydaniem TriBond 2005 usunięto kategorię Różne i dodano kilka nowych kategorii. Poniżej wymienione są kategorie z 2005 roku.

  • Rozrywka
  • Akademicy
  • Gra słów
  • Luźne połączenia
  • Sporty

TriBond mogą grać poszczególni gracze lub drużyny. Każda gra zawiera 12 pionków, po trzy dla każdej drużyny. Plansza _ jest niezwykły, jest trójkątny i ma trzy tory startu i mety, które biegną wokół każdego rogu planszy, z 17 miejscami na każdy tor. Wszyscy gracze umieszczają każdy ze swoich trzech elementów gry na punktach początkowych każdego toru. Używane są dwie kości, jedna jest zwykłą kostką numerowaną, a druga kostką kategorii. Gracz rzuca kostką, a jeden z przeciwnych graczy odczytuje mu trójkę za kategorię, którą wyrzucił. Jeśli uda im się odgadnąć wspólną więź, przesuwają jeden ze swoich pionków do przodu o liczbę pól wyrzuconych na kostce z numerami i kontynuują grę, dopóki nie udzielą błędnej odpowiedzi. Zasada ta została zmieniona w wersji z 2005 roku na „jedno pytanie, jedna tura”. O ile gracz nie wyląduje na polu wyzwania, jest tura następnej drużyny, niezależnie od tego, czy odpowiedziała poprawnie, czy nie.

Jeśli gracz wyląduje na zielonym polu wyzwania, może „rzucić wyzwanie” innemu graczowi, który wyprzedza go na jednym z trzech torów. W pierwszej wersji TriBond , karta identyfikowałaby, która z czterech kategorii byłaby trójką wyzwań. Począwszy od edycji 2005, każda karta zawiera dodatkową trójkę wyzwań wraz z innymi kategoriami. Trzeci gracz przeczyta trzyzer wyzwania pretendentowi i graczowi, którego wyzwał. Kto pierwszy wykrzyczy poprawną odpowiedź, wygrywa wyzwanie. Jeśli pretendent wygra, może zamienić się miejscami na planszy z drugim graczem, w przeciwnym razie pionki obu graczy pozostają bez zmian. Stawianie wyzwań nie zawsze jest możliwe; jeśli gracz prowadzi na wszystkich trzech torach, nie ma sensu rzucać wyzwania innemu graczowi.

Pierwszy gracz lub drużyna, która jako pierwsza przesunie wszystkie swoje pionki po torach, wygrywa grę.

Teleturniej

Niesprzedany pilot telewizyjnej wersji TriBond (której gospodarzem był Graham Elwood) został sfilmowany przez Game Show Network na początku 2002 roku.

Trzech zawodników rywalizowało w teleturnieju, który był rozgrywany w trzech rundach:

  • Runda 1 - Zaprezentowano trzy przedmioty, a uczestnik, który włączył się, musiał określić wspólną więź. Za każde poprawne wiązanie przyznawano 25 punktów.
  • Runda 2 - Przedstawiono pierwsze dwa elementy, a uczestnik, który włączył się, musiał określić trzeci element (który miał dwie możliwe odpowiedzi) oraz wspólną więź. Za każde poprawne wiązanie przyznawano 50 punktów. Pod koniec tej rundy zawodnik z najniższym wynikiem został wyeliminowany z gry.
  • Runda 3 - W tej rundzie rywalizowało dwóch zawodników. Przedstawiono pierwszy przedmiot, a uczestnik, który włączył się, musiał określić zarówno drugi przedmiot (który miał dwie możliwe odpowiedzi), jak i trzeci przedmiot (który miał trzy możliwe odpowiedzi), a także wspólną więź. Za każde poprawne wiązanie przyznawano 100 punktów.

Pod koniec trzeciej rundy zawodnik z największą liczbą punktów został ogłoszony zwycięzcą i awansował do rundy bonusowej. Jeśli na koniec drugiej lub trzeciej rundy był remis, między remisującymi zawodnikami rozgrywana byłaby więź rozstrzygająca remis zgodnie z zasadami tej konkretnej rundy; pierwszy uczestnik, który zgłosił się z poprawną odpowiedzią, przeszedł do następnej rundy.

Etap końcowy

Zawodnik, który wygrał główną grę, miał 45 sekund na zidentyfikowanie siedmiu wiązań; poprawna odpowiedź na każdą więź ujawnia jeden z elementów, który jest obecny w ostatniej więzi. Zawodnik może przekazać każdą więź i wrócić do niej, w zależności od pozostałego czasu. Po upływie 45 sekund zawodnikowi powiedziano, które trzy z siedmiu odpowiedzi mają ze sobą wspólną więź; zawodnik miał 10 dodatkowych sekund na określenie wspólnej więzi łączącej te odpowiedzi. Zawodnicy poprawnie identyfikujący ostateczną wspólną więź wygrywają 10 000 $.

Linki zewnętrzne