Ucieczka przed Woomerą

Ucieczka przed Woomerą
Escape from Woomera 5.jpg
Silnik GoldSrc
Platforma(y) Microsoft Windows
Uwolnienie 7 maja 2004 (niekompletny)
gatunek (y) Przygoda
Tryb(y) Jeden gracz

Escape from Woomera to niedokończona przygodowa gra wideo, której celem jest krytyka traktowania osób ubiegających się o azyl w Australii, a także próba rządu australijskiego wprowadzenia blokady mediów w ośrodkach detencyjnych. W grze gracz wciela się w Mustafę, irańskiego azylanta przetrzymywanego w Woomera Immigration Reception and Processing Center . Prośba Mustafy o azyl została odrzucona i obawiając się, że zostanie zabity przez irański rząd po repatriacji do Iranu, decyduje się na próbę ucieczki z Woomera. Mustafa musi zbadać Woomera i porozmawiać z innymi osobami w centrum, aby opracować i wykonać plan ucieczki.

i 2004 roku przez zespół australijskich profesjonalistów z branży gier wideo i dziennikarza śledczego , przy użyciu silnika GoldSrc firmy Half-Life . Twórcy otrzymali grant w wysokości 25 000 AU od Rady Australii na stworzenie gry, dzięki czemu projekt zwrócił na siebie uwagę całego kraju, gdzie pomysł spotkał się z przeważnie negatywnym przyjęciem. Decyzja Rady Australii o sfinansowaniu gry spotkała się z potępieniem zarówno ze strony ministra ds. imigracji Philipa Ruddocka , jak i przywódcy Australijskiej Komisji Praw Człowieka, dr Seva Ozdowskiego . Bez dalszych funduszy pełna gra nigdy nie została opracowana, a grywalny prototyp został udostępniony bezpłatnie w Internecie.

Działka

Mustafa rozmawia z kobietą, której Koran został rzucony na ziemię przez strażnika, podczas gdy zatrzymani ustawiają się za nią w kolejce, by skorzystać z automatu telefonicznego. W lewym górnym rogu wyświetlany jest wskaźnik nadziei.

Escape from Woomera rozpoczyna się trzema ekranami tekstu, które wyjaśniają tło gry. Gracze wcielają się w Mustafę, który zapłacił przemytnikom za sprowadzenie go do Australii po tym, jak jego rodzice zostali zabici przez irańską tajną policję. Po tym, jak łódź, która go transportowała, rozbiła się na rafie Ashmore , Mustafa został przewieziony do Woomera Immigration Reception and Processing Center , gdzie nadano mu numer identyfikacyjny „RAR-124”. Po trzech miesiącach Mustafa został poinformowany, że jego prośba o azyl została odrzucona i że zostanie repatriowany do Iranu. Wierząc, że po powrocie będzie torturowany i zabity, Mustafa zdecydował się uciec z Woomera.

Ponieważ gra nigdy nie została ukończona, istnieje tylko niewielka część zamierzonej rozgrywki. Podczas grywalnego segmentu Mustafa, poprzez rozmowy z innymi zatrzymanymi, odkrywa, że ​​inny zatrzymany planuje ucieczkę, ale potrzebuje szczypiec, aby podjąć próbę. Mustafa musi dołączyć do grupy roboczej, aby uzyskać dostęp do szczypiec, ukryć szczypce w koszu na śmieci, aby uniemożliwić ich znalezienie podczas przeszukania, odzyskać je w nocy (co wymaga od Mustafy znalezienia sposobu na podważenie obszaru, w którym znajdują się śmieci w których przechowywane są puszki) i przekazać je drugiemu zatrzymanemu. Odtwarzana sekcja kończy się, gdy Mustafa dostarcza szczypce. Inne interakcje podczas grywalnej sekcji obejmują rozmowę z więźniem, który po skardze, że strażnik rzucił jej kopię Koranu na ziemię , wspomina o istnieniu częściowo zbudowanego tunelu z poprzedniej próby ucieczki.

Rozgrywka

Escape from Woomera to gra przygodowa . Gracz, sterując Mustafą, eksploruje centrum Woomera, które zaludnione jest postaciami niezależnymi — kontrolowanymi przez komputer jednostkami, które samodzielnie poruszają się po obiekcie. Niektóre z tych postaci mogą rozmawiać z Mustafą, przekazując mu informacje o placówce, dzieląc się swoim pochodzeniem lub doświadczeniami w Woomera lub kierując go, aby znalazł i odzyskał przedmioty rozrzucone po całym obiekcie. Rozmowa z postaciami i wykonywanie ich zadań pozwala Mustafie osiągnąć cel, jakim jest ucieczka z placówki.

Gra ma licznik, który śledzi nadzieję Mustafy. Gdy wykonuje zadania, które prowadzą go do celu, jakim jest ucieczka, licznik rośnie. Wysłuchiwanie doświadczeń współwięźniów, które w niektórych przypadkach jest wymagane, aby uzyskać dostęp do innych informacji lub zadań, odbiera Mustafie nadzieję. Jeśli zostanie przyłapany na łamaniu zasad przez strażników, Mustafa trafia do izolatki, co również odbiera nadzieję. Jeśli wskaźnik nadziei się wyczerpie, Mustafa traci możliwość kontynuowania próby ucieczki i zostaje deportowany.

Rozwój

Zespół programistów starał się stworzyć realistyczne przedstawienie centrum Woomera.

Pomysł na grę wideo skupiającą się na osobach ubiegających się o azyl w Australii przyszedł do Katharine Neil, wówczas programistki w studiu Atari w Melbourne, w następstwie afery Tampa z 2001 roku . Neil spędził półtora roku na zbieraniu zespołu do pracy nad grą i zabezpieczaniu początkowego finansowania projektu. Czternaście osób przyczyniło się do powstania gry, a główny zespół programistów składał się z czterech osób. Wielu australijskich członków zespołu programistów, w tym Neil, przyczyniło się do projektu anonimowo, aby chronić swoje miejsca pracy.

Neil stwierdziła, że ​​​​jej motywacją do projektu była chęć stworzenia gry wideo, w której bohaterami byli osoby ubiegające się o azyl. Cel gry, według Neila, był dwojaki. Zespół chciał skrytykować traktowanie zatrzymanych osób ubiegających się o azyl w Australii , a także chciał udowodnić, że gry wideo są w stanie sprostać temu zadaniu. W tamtym czasie pomysł, że gry wideo mogą przekazywać tematy polityczne w poważny sposób i że są formą kultury, którą warto traktować poważnie, nie przyjął się mocno. Gra była również oświadczeniem przeciwko próbom rządu australijskiego powstrzymania dostępu mediów do ośrodków zatrzymań i relacjonowania ich.

Pierwotny plan Escape from Woomera obejmował kilka wyborów w granych zatrzymanych, z których każdy miał inną historię o tym, jak przybyli, aby szukać azylu w Australii. W grze gracze będą „walczyć z biurokracją i próbować przetrwać z dnia na dzień”, pracując nad jedną z kilku strategii ucieczki. Zgodnie z pierwotnym założeniem, gracze mogą próbować uciec legalnymi kanałami, korzystając z prawników i aktywistów, lub mogą próbować uciec, wspinając się na ogrodzenia lub kopiąc tunele. Zespół programistów pracował nad stworzeniem możliwie najbardziej realistycznego przedstawienia centrum Woomera, mimo że media nie miały wstępu do obiektu. Zespół wykorzystał wywiady z byłymi więźniami i aktywistami, istniejące doniesienia prasowe oraz kopię planu piętra obiektu uzyskaną od członka Departamentu Imigracji. Kate Wild, dziennikarka śledcza zatrudniona przez zespół programistów do prowadzenia badań, miała okazję odwiedzić Baxter Immigration Reception and Processing Center . Była świadkiem, jak strażnicy używali reflektorów i helikopterów, aby zatrzymani nie spali przez całą noc, a policjanci na koniach deptali namioty. Oprócz Woomera i Baxter, wpływy miały również Port Hedland Immigration Reception and Processing Centre oraz Villawood Immigration Detention Centre . W grze uwzględniono szczegóły z codziennego życia zatrzymanych, takie jak numerowanie i komunikowanie się ze światem zewnętrznym za pomocą automatów telefonicznych. Zadania, które musieli wykonać gracze, a także same strategie ucieczki, również zostały oparte na doświadczeniach prawdziwych więźniów.

Początkowe fundusze na rozwój Escape from Woomera pochodziły od australijskiej organizacji finansującej sztukę, Australia Council for the Arts . Rada Australii przekazała programistom 25 000 AUD, które miały na celu rozwinięcie gry do tego stopnia, że ​​​​mogłaby zapewnić finansowanie z innych źródeł. Chociaż opracowano grywalną sekcję gry, twórcy nigdy nie otrzymali dodatkowego finansowania. Na stronie gry udostępniono do pobrania grywalne demo, które zostało zbudowane jako modyfikacja gry wideo Half-Life .

Przyjęcie

Decyzja Rady Australii o sfinansowaniu Escape from Woomera została źle przyjęta. Gra spotkała się z ostrą krytyką jeszcze przed rozpoczęciem prac. Minister ds. Imigracji Australii , Philip Ruddock , wydał oświadczenie, w którym stwierdził, że „decyzja źle odzwierciedla Radę Australii i jej osąd, że organizacja powinna nadać swoją nazwę promowaniu zachowań niezgodnych z prawem”. Kate Wild w wywiadzie z 2013 roku wspominała, że ​​była zaskoczona, jak mocno Ruddock zaatakował grę, co przypisała wrażliwości rządu na kwestię traktowania zatrzymanych. Lider Australijskiej Komisji Praw Człowieka , dr Sev Ozdowski , wydał mocno sformułowane oświadczenie, w którym zarzucił grze błędne postrzeganie osób ubiegających się o azyl jako przestępców i stwierdził, że „pomysł wykorzystywania spraw w areszcie dla rozrywki jest po prostu chory”. Przewodniczący Michael Snelling z New Media Arts Board, oddziału Rady Australii, który przyznał pieniądze na rozwój, bronił decyzji o sfinansowaniu Escape from Woomera , stwierdzając, że celem gry nie jest promowanie przestępczości. Scharakteryzował wniosek zespołu o finansowanie jako zarówno silny, jak i ściśle zgodny z celem Rady Sztuki Nowych Mediów, jakim jest promowanie multidyscyplinarnych mediów.

W 2010 roku retrospektywne spojrzenie na Escape from Woomera jest znacznie bardziej pozytywne. W 2013 roku Australian Broadcasting Corporation nazwała ją „jedną z pierwszych - i nadal jedną z najważniejszych - gier wideo o tematyce politycznej”. W podręczniku The Alternative Media Handbook wykorzystano tę grę jako studium przypadku w zagłuszaniu kultury i sklasyfikowano ją jako wczesny przykład gier wideo niosących przesłanie polityczne.

Notatki

Dalsza lektura

Linki zewnętrzne