Współrzędne klipu

Układ współrzędnych klipu jest jednorodnym układem współrzędnych w potoku graficznym używanym do przycinania . W OpenGL współrzędne klipu są umieszczane w potoku tuż za współrzędnymi widoku i tuż przed znormalizowanymi współrzędnymi urządzenia (NDC).

Współrzędne obiektów są przekształcane poprzez transformację projekcji na współrzędne klipu, w którym to momencie można skutecznie określić obiekt po obiekcie, które części obiektów będą widoczne dla użytkownika. W kontekście OpenGL lub Vulkan wynik wykonywania shaderów przetwarzania wierzchołków jest uważany za współrzędne klipu. Wszystkie współrzędne można następnie podzielić przez (czwarty składnik w jednorodnych współrzędnych , patrz poniżej) w tak zwanym podziale perspektywicznym . Ta transformacja umieszcza obiekty w znormalizowanych współrzędnych urządzenia. [ potrzebne źródło ]

Mówiąc dokładniej, punkt we współrzędnych klipu jest reprezentowany przez cztery komponenty,

następująca związek i klipu

Współrzędne przycinania są wygodne dla algorytmów przycinania, ponieważ punkty można sprawdzić, jeśli ich współrzędne znajdują się poza obszarem wyświetlania. Na przykład współrzędna jeśli spełnia nierówność . Wielokąty z wierzchołkami poza obszarem wyświetlania można przyciąć, aby zmieściły się w obszarze.

Algorytmy obcinania

Linki zewnętrzne