Współrzędne klipu
Układ współrzędnych klipu jest jednorodnym układem współrzędnych w potoku graficznym używanym do przycinania . W OpenGL współrzędne klipu są umieszczane w potoku tuż za współrzędnymi widoku i tuż przed znormalizowanymi współrzędnymi urządzenia (NDC).
Współrzędne obiektów są przekształcane poprzez transformację projekcji na współrzędne klipu, w którym to momencie można skutecznie określić obiekt po obiekcie, które części obiektów będą widoczne dla użytkownika. W kontekście OpenGL lub Vulkan wynik wykonywania shaderów przetwarzania wierzchołków jest uważany za współrzędne klipu. Wszystkie współrzędne można następnie podzielić przez (czwarty składnik w jednorodnych współrzędnych , patrz poniżej) w tak zwanym podziale perspektywicznym . Ta transformacja umieszcza obiekty w znormalizowanych współrzędnych urządzenia. [ potrzebne źródło ]
Mówiąc dokładniej, punkt we współrzędnych klipu jest reprezentowany przez cztery komponenty,
następująca związek i klipu
Współrzędne przycinania są wygodne dla algorytmów przycinania, ponieważ punkty można sprawdzić, jeśli ich współrzędne znajdują się poza obszarem wyświetlania. Na przykład współrzędna jeśli spełnia nierówność . Wielokąty z wierzchołkami poza obszarem wyświetlania można przyciąć, aby zmieściły się w obszarze.
Algorytmy obcinania
- Newman-Sproull
- Cyrus-Beck
- Algorytm Sutherlanda-Hodgmana
Linki zewnętrzne
- Oficjalna witryna OpenGL zarchiwizowana 26.02.2011 w Wayback Machine