Wyścig zbrojeń (gra)
Wyścig zbrojeń , z podtytułem „Simulation of Global War and Strategic Building 1950-2001”, to planszowa gra wojenna wydana przez Attack Wargaming Association (AWA) w 1976 roku, która symuluje hipotetyczną wojnę między Stanami Zjednoczonymi a ZSRR , która wykorzystuje coraz potężniejszą broń.
Zawartość
Wyścig zbrojeń to gra dla dwóch graczy, w której Stany Zjednoczone i ZSRR toczą wojnę od 1950 do 2001 roku. Gracze mają do wyboru broń konwencjonalną lub nuklearną, a także siły lądowe, morskie i powietrzne. Gracze mogą wydawać pieniądze na siły partyzanckie, dywersję polityczną, szpiegów, systemy transportowe lub pomoc ekonomiczną dla neutralnych krajów, o które toczy się walka. Gra zawiera kilka proponowanych scenariuszy.
Opcjonalne zasady pozwalają na trzeciego gracza (wcielającego się w rolę Chin) i czwartego gracza (wcielającego się w nazistowskie Niemcy, które w jakiś sposób przetrwały II wojnę światową).
Historia publikacji
W 1976 roku Dave Casciano zaprojektował Wyścig zbrojeń , który został następnie opublikowany przez jego firmę AWA (znaną również jako Dave Casciano Co. lub DCC) zapakowany w torebkę z zamkiem błyskawicznym. Wydana samodzielnie gra nie została dobrze przyjęta przez społeczność graczy - w ankiecie czytelników z 1980 roku przeprowadzonej przez Aresa na temat 70 gier science fiction, Wyścig zbrojeń zajął 65. miejsce.
Przyjęcie
W książce The Comprehensive Guide to Board Wargaming z 1977 roku Nicholas Palmer opisał tę grę jako „USA i ZSRR [...] walczące z pancerzem, piechotą, myśliwcami, bombowcami, satelitami szpiegowskimi, U2, partyzantami, transportowcami, wywrotowymi siłami politycznymi grupy, tajne służby zagraniczne, rozbudowane zasady produkcji i groźba wojny nuklearnej”.
W The Guide to Simulations/Games for Education and Training Martin Campion zauważył, że główną koncepcją gry jest „zbudowanie właściwej rzeczy we właściwym czasie”. Jednak Campion uważał, że gra „to bardzo dobry pomysł, ale nieco wadliwy w wykonaniu. Zasady są czasami bardziej sugestywne niż wyjaśniające, żetony są źle wydrukowane i niemożliwe do wybicia, a mapa jest trudna do odczytania i agresywnie brzydka. " Nauczycielom, którzy planują używać go w klasie, Campion zasugerował, aby „byli przygotowani na wymyślanie pewnych zasad w miarę postępów. Ponadto lepiej będzie zaplanować stworzenie własnej mapy”.