Y (gra)
Y to abstrakcyjna strategiczna gra planszowa , po raz pierwszy opisana przez Johna Milnora na początku lat pięćdziesiątych. Gra została niezależnie wynaleziona w 1953 roku przez Craige'a Schensteda i Charlesa Titusa. Jest członkiem gier łączących zamieszkałych przez Hex , Havannah , TwixT i innych; jest także wczesnym członkiem długiej linii gier opracowanych przez Schensted, z których każda jest bardziej złożona, ale także bardziej uogólniona.
Rozgrywka
Y jest zwykle rozgrywany na trójkątnej planszy z sześciokątnymi polami; „oficjalna” tablica Y ma trzy punkty z pięcioma połączeniami zamiast sześcioma połączeniami, ale można na niej grać równie dobrze na zwykłym trójkącie. Książka Schensteda i Titusa Mudcrack Y & Poly-Y zawiera dużą liczbę plansz do gry Y, wszystkie ręcznie rysowane; większość z nich wydaje się nieregularna, ale okazuje się, że są topologicznie identyczne ze zwykłą płytą Y.
Jak w większości gier tego typu, jeden gracz wciela się w rolę Czarnych, a drugi w Białych; umieszczają kamienie na planszy jeden po drugim, nie usuwając ani nie przesuwając żadnych wcześniej umieszczonych kamieni. Reguła kołowa może być wykorzystana do złagodzenia przewagi pierwszego ruchu.
Zasady
Zasady są następujące:
- Gracze na zmianę umieszczają na planszy jeden kamień w swoim kolorze.
- Gdy gracz połączy wszystkie trzy boki planszy, gra się kończy i ten gracz wygrywa. Rogi liczą się jako należące do obu stron planszy, do których przylegają.
Podobnie jak w większości gier łączących, rozmiar planszy zmienia charakter gry; małe plansze mają tendencję do czysto taktycznej gry, podczas gdy większe plansze sprawiają, że gra jest bardziej strategiczna .
Związek z innymi grami łączącymi
Schensted i Titus argumentują, że Y jest lepszą grą niż Hex, ponieważ Hex można postrzegać jako podzbiór Y. Rozważmy planszę podzieloną linią białych i czarnych pionów na trzy sekcje. Część planszy w prawym dolnym rogu można wtedy uznać za planszę heksadecymalną 5 × 5 i grać identycznie. Jednak tego rodzaju sztuczna konstrukcja na planszy Y jest niezwykle rzadka, a gry mają wystarczająco różne taktyki (poza skonstruowanymi sytuacjami), aby można je było uznać za odrębne, choć powiązane.
Mudcrack Y & Poly-Y opisuje również Poly-Y, kolejną grę z serii gier związanych z Y; potem pojawiają się Star i *Star .
Krytyka
Y, podobnie jak Hex, daje silną przewagę pierwszego gracza. Standardowym podejściem do rozwiązania tej trudności jest zasada „ciasta”: jeden gracz wybiera, gdzie pójdzie pierwszy ruch, a drugi gracz wybiera, kto będzie pierwszym graczem.
Główną krytyką Y jest to, że na standardowej sześciokątnej planszy centrum kontroli gracza może łatwo dotrzeć do dowolnej krawędzi, bez względu na to, co zrobi drugi gracz. Dzieje się tak, ponieważ odległość od środka do krawędzi wynosi tylko około 1/3 odległości wzdłuż krawędzi od rogu do rogu. W rezultacie obrona przewagi przed centralnym atakiem jest bardzo trudna.
Schensted i Titus zaatakowali ten problem kolejnymi wersjami planszy, których kulminacją była obecna „oficjalna” plansza z trzema pięciokątami wstawionymi między sześciokąty. Zauważyli, że gracze grali na półkuli, a nie na płaszczyźnie z sześciokątami, z równikiem podzielonym na trzy „boki” (każdy po 1/3 obwodu półkuli), odległość od „bieguna północnego” półkuli do równik stanowił 1/4 obwodu, a zatem stosunek odległości poprawił się z 1/3 do 3/4. To sprawiło, że obrona strony przed centralnym atakiem była znacznie bardziej wiarygodna. Tak więc obecna „oficjalna” tablica jest zasadniczo półkulą kopuły geodezyjnej wciśniętej płasko w trójkąt, aby zapewnić ten efekt.
Brak remisów
Zostało formalnie wykazane, że Y nie może zakończyć się remisem. Oznacza to, że po ukończeniu planszy musi być jeden i tylko jeden zwycięzca.
Pierwszy gracz wygrywa
W Y można zastosować argument dotyczący kradzieży strategii . Dowodzi to, że drugi gracz nie ma strategii wygrywającej. Argumentem jest to, że gdyby drugi gracz miał zwycięską strategię, to pierwszy gracz mógłby wybrać losowy pierwszy ruch, a następnie udawać, że jest drugim graczem i zastosować strategię. Ważną kwestią jest to, że dodatkowy kamień na planszy nigdy nie jest wadą w Y. Y to kompletna i doskonała gra informacyjna, w której nie można sobie wyobrazić remisu, więc istnieje zwycięska strategia dla jednego gracza. Drugi gracz nie ma zwycięskiej strategii, więc pierwszy gracz ma jedną. Mimo to pierwszy gracz może przegrać, wykonując wystarczająco zły ruch, ponieważ chociaż ten kamień ma wartość, może mieć znacznie mniejszą wartość niż drugi ruch - ważna kwestia dla zrozumienia natury reguły tortu.
Jeśli jednak obowiązuje „reguła kołowa”, drugi gracz wygrywa, ponieważ drugi gracz może w zasadzie ocenić, czy pierwszy ruch jest ruchem wygrywającym, a jeśli tak, to może powołać się na regułę kołową (w ten sposób skutecznie stając się pierwszy gracz).
W praktyce, zakładając, że obowiązuje reguła kołowa i używana jest oficjalna plansza Schensted/Titus, Y jest bardzo dobrze wyważoną grą, dającą zasadniczo równe szanse dwóm dowolnym graczom o równej sile. Równowaga jest osiągnięta, ponieważ pierwszy gracz celowo wykona ruch, który jest na tyle „zły”, że dla drugiego gracza nie jest jasne, czy jest to ruch wygrywający, czy przegrywający. Do oceny drugiego gracza należy podjęcie tej trudnej decyzji i odpowiednie odwołanie się do zasady tortu.
Zobacz też
Bibliografia
- Browne, Cameron. Strategia Hex: tworzenie właściwych połączeń . ISBN 1-56881-117-9
- Schensted, Craige i Titus, Charles. Pęknięcie błota Y i poli-Y .