Zaszyfrowana broń

Coded Arms
Coded Arms cover art.jpg
Północnoamerykańska grafika pudełkowa
Deweloperzy Konami
Wydawcy Konami
dyrektor (dyrektorzy) Yasushi Fujisawa
Projektant (y)

Takayuki Makino Tetsuya Matsui Jutaro Oue
Platforma(y) Przenośny PlayStation
Uwolnienie
  • JP : 23 czerwca 2005
  • NA : 6 lipca 2005
  • AU : 16 września 2005
  • UE : 23 września 2005 r
gatunek (y) Pierwszoosobowa strzelanka
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Coded Arms to strzelanka z perspektywy pierwszej osoby , która została opracowana i opublikowana przez Konami na konsolę PlayStation Portable w 2005 roku.

Działka

Pod koniec XXI wieku postęp w technologii medycznej i komputerowej pozwala na liniowe łączenie ludzkich umysłów z sieciami komputerowymi, powodując bezprecedensowy rozkwit hakerów komputerowych. Gra toczy się w wirtualnym symulatorze szkolenia wojskowego o nazwie „AIDA”, który od dawna jest opuszczony. Jednak program nadal działa, generując wrogów i poziomy dla nieobecnych już szkolących się żołnierzy. Gracz wciela się w jednego z wielu hakerów próbujących złamać szyfry symulatora i wydobyć dla sławy i zysku jak najcenniejsze dane. Aby to zrobić, gracz musi zbadać kilka „sektorów”, które są opanowane przez różnego rodzaju wrogów, w tym żołnierzy, boty bezpieczeństwa, gigantyczne robale i inne stworzenia przypominające owady i rośliny. Jedynym sposobem na przetrwanie i zebranie największych nagród jest dotarcie do bazy danych Kernel, zniszczenie wrogów i bossów na końcu każdego sektora. Przerywnik wprowadzający do gry informuje hakera/gracza, że ​​zbyt głębokie włamanie się do nieznanych, niecywilnych protokołów za pomocą czegoś, co wydaje się być domowymi narzędziami hakerskimi, niesie ze sobą ryzyko zarażenia się chorobą zwaną „syndromem Achiby” i ostrzega ich, że w przypadku infekcji „nie będą w stanie powrócić” – prawdopodobnie oznacza to, że ich świadomość zostanie uszkodzona lub w inny sposób utracona, a ich umysły nie będą mogły powrócić do swoich ciał w prawdziwym świecie.

Streszczenie

Po włamaniu się do symulatora treningowego gracz (w porządku chronologicznym układu menu mapy) dociera do czegoś, co wydaje się być podziemnym miastem wypełnionym snajperami, dronami i niektórymi podobnymi do owadów stworzeniami, które prawdopodobnie są odpowiednikami wirusów komputerowych. Po ukończeniu mapy miasta gracz dociera do mapy „Baza” (opisanej w grze jako opuszczona kopalnia w kolonii planetarnej obcych). Tam, podobnie jak w mieście, gracz walczy na 6-piętrowej mapie, aby dostać się do Jądra i pokonać bossa poziomu. Po przedostaniu się przez bazę gracz będzie musiał przejść przez mapę „Ruiny”, aby ukończyć szkolenie w sektorze 1 — w przeciwieństwie do poprzednich map, ta mapa zawiera większość owadów i roślinopodobnych wrogów, a miejscami wydaje się, że Wpływy egipskie lub azteckie. Po przejściu przez Ruiny gracz włamie się do nowego, bardziej niebezpiecznego sektora zwanego „Sektorem 2 Treningowym”. Podobnie jak poprzednie mapy, są one również nazwane Miasto, Baza i Ruiny, ale ich wygląd zmienia się w miarę postępów — na przykład Sektor 2 Miasto jest początkowo prawie identyczny z Miastem Sektora 1, ale mniej więcej w połowie stylu graficznego i dekoracji natychmiast zmienia się na bardziej japońska estetyka (miasto Sektor 2 to jedyna mapa, na której widać niebo) - Baza Sektora 2 zmienia się z odsłoniętego, przemysłowego magazynu w chłodniejszą placówkę wojskową z czymś, co wygląda jak pojemniki kriogeniczne i komputerowe bazy danych, które można zniszczyć, oraz Sektor 2 Ruiny zmieniają się w ciemniejszą i znacznie bardziej zaawansowaną technologicznie ruinę.

Po pokonaniu tego, co wydaje się być ostatnim bossem i zebraniu wszystkich ulepszeń i specjalnej broni, gracz uzyskuje dostęp do głównego jądra symulatora. Jednak w rzeczywistości symulator działa nieprawidłowo i poraża ciało hakera prądem. Po zakończeniu napisów końcowych okazuje się, że haker przeżył i został zarażony syndromem Achiby, na stałe uwięził ich świadomość w AIDA i zmusił ich do przetrwania nieskończonej liczby poziomów w ostatnim sektorze gry: „Nieskończoność”.

Rozgrywka

Wszystkie poziomy w grze są generowane losowo podczas uzyskiwania do nich dostępu. W trybie dla jednego gracza gracze przechodzą przez grę, wypełniając sektory. Sektor 00 składa się z jednego pola bitwy (Treningu) z 3 poziomami, które służą zapoznaniu użytkownika z grą. Sektor 01 składa się z trzech pól bitew (Miasto, Baza i Ruiny), a każde pole bitwy ma 6 poziomów. Sektor 02 ma również trzy pola bitew składające się z 13 poziomów, każde z bossem na 13. poziomie każdego pola bitwy. Sektor 03 składa się z jednego pola bitwy (Infinity), które ma nieograniczoną liczbę poziomów. Trudność gry wzrasta wraz z postępami użytkownika w sektorach. Gracze mogą również skorzystać z mapy 3D, graficznie podobnej do grafiki wektorowej . Coded Arms obsługuje również Wi-Fi dla 4 graczy w trybie wieloosobowym z trzema trybami gry, w tym „Deathmatch”, „Keep the Mark” i „Last Man Standing”. Broń i zbroje są uzyskiwane na różnych poziomach i mają jeden z pięciu różnych atrybutów, od „fizycznego” do „ognia”, a także określone atrybuty, takie jak „elektryczny” lub „wirusowy”. Niektóre atrybuty są bardziej skuteczne przeciwko niektórym wrogom - na przykład wrogowie mechaniczni mogą zostać przeciążeni bronią z atrybutem „elektrycznym”, podczas gdy wrogowie typu owadów zwykle przebywają w ciemności, więc broń typu „lekkiego” zadaje im największe obrażenia. Wrogowie używają także broni o różnych atrybutach, dzięki czemu można zdobyć określone typy pancerzy, które są odporne na ataki określonego typu. Wszystkie bronie i granaty można ulepszyć, podnosząc określoną liczbę plików „Opt_Key” (liczba różni się w zależności od broni). Ponieważ gra toczy się w programie komputerowym , nazwy sprzętu i przetworników są podobne do nazw w konwencjonalnym komputerze (na przykład „.arm” dla broni i uzbrojenia, „.dfn” dla zbroi i przedmiotów obronnych, „.med” na zakupy zdrowotne itp.).

Przyjęcie

Odbiór gry wśród recenzentów był mieszany. Chociaż był chwalony jako innowacyjny i mający jedne z najlepszych efektów wizualnych na PSP, spotkał się z krytyką ze względu na brak rozwoju postaci, słabą sztuczną inteligencję wroga w trybie dla jednego gracza i złe sterowanie.

Pomimo mieszanych recenzji krytyków, gra zyskała sobie kultową pozycję i przez wielu uważana jest za najlepszego FPS-a na konsolę PSP.

Sequele

Kontynuacja, Coded Arms: Contagion , została wydana na PlayStation Portable w 2007 roku.

Kontynuacja PlayStation 3 była również planowana pod roboczym tytułem Coded Arms: Assault , ale została anulowana. Zostało to pokazane na targach E3 2006.

Linki zewnętrzne