Zaszyfrowana broń
Coded Arms | |
---|---|
Deweloperzy | Konami |
Wydawcy | Konami |
dyrektor (dyrektorzy) | Yasushi Fujisawa |
Projektant (y) |
Takayuki Makino Tetsuya Matsui Jutaro Oue |
Platforma(y) | Przenośny PlayStation |
Uwolnienie | |
gatunek (y) | Pierwszoosobowa strzelanka |
Tryb(y) | Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy |
Coded Arms to strzelanka z perspektywy pierwszej osoby , która została opracowana i opublikowana przez Konami na konsolę PlayStation Portable w 2005 roku.
Działka
Pod koniec XXI wieku postęp w technologii medycznej i komputerowej pozwala na liniowe łączenie ludzkich umysłów z sieciami komputerowymi, powodując bezprecedensowy rozkwit hakerów komputerowych. Gra toczy się w wirtualnym symulatorze szkolenia wojskowego o nazwie „AIDA”, który od dawna jest opuszczony. Jednak program nadal działa, generując wrogów i poziomy dla nieobecnych już szkolących się żołnierzy. Gracz wciela się w jednego z wielu hakerów próbujących złamać szyfry symulatora i wydobyć dla sławy i zysku jak najcenniejsze dane. Aby to zrobić, gracz musi zbadać kilka „sektorów”, które są opanowane przez różnego rodzaju wrogów, w tym żołnierzy, boty bezpieczeństwa, gigantyczne robale i inne stworzenia przypominające owady i rośliny. Jedynym sposobem na przetrwanie i zebranie największych nagród jest dotarcie do bazy danych Kernel, zniszczenie wrogów i bossów na końcu każdego sektora. Przerywnik wprowadzający do gry informuje hakera/gracza, że zbyt głębokie włamanie się do nieznanych, niecywilnych protokołów za pomocą czegoś, co wydaje się być domowymi narzędziami hakerskimi, niesie ze sobą ryzyko zarażenia się chorobą zwaną „syndromem Achiby” i ostrzega ich, że w przypadku infekcji „nie będą w stanie powrócić” – prawdopodobnie oznacza to, że ich świadomość zostanie uszkodzona lub w inny sposób utracona, a ich umysły nie będą mogły powrócić do swoich ciał w prawdziwym świecie.
Streszczenie
Po włamaniu się do symulatora treningowego gracz (w porządku chronologicznym układu menu mapy) dociera do czegoś, co wydaje się być podziemnym miastem wypełnionym snajperami, dronami i niektórymi podobnymi do owadów stworzeniami, które prawdopodobnie są odpowiednikami wirusów komputerowych. Po ukończeniu mapy miasta gracz dociera do mapy „Baza” (opisanej w grze jako opuszczona kopalnia w kolonii planetarnej obcych). Tam, podobnie jak w mieście, gracz walczy na 6-piętrowej mapie, aby dostać się do Jądra i pokonać bossa poziomu. Po przedostaniu się przez bazę gracz będzie musiał przejść przez mapę „Ruiny”, aby ukończyć szkolenie w sektorze 1 — w przeciwieństwie do poprzednich map, ta mapa zawiera większość owadów i roślinopodobnych wrogów, a miejscami wydaje się, że Wpływy egipskie lub azteckie. Po przejściu przez Ruiny gracz włamie się do nowego, bardziej niebezpiecznego sektora zwanego „Sektorem 2 Treningowym”. Podobnie jak poprzednie mapy, są one również nazwane Miasto, Baza i Ruiny, ale ich wygląd zmienia się w miarę postępów — na przykład Sektor 2 Miasto jest początkowo prawie identyczny z Miastem Sektora 1, ale mniej więcej w połowie stylu graficznego i dekoracji natychmiast zmienia się na bardziej japońska estetyka (miasto Sektor 2 to jedyna mapa, na której widać niebo) - Baza Sektora 2 zmienia się z odsłoniętego, przemysłowego magazynu w chłodniejszą placówkę wojskową z czymś, co wygląda jak pojemniki kriogeniczne i komputerowe bazy danych, które można zniszczyć, oraz Sektor 2 Ruiny zmieniają się w ciemniejszą i znacznie bardziej zaawansowaną technologicznie ruinę.
Po pokonaniu tego, co wydaje się być ostatnim bossem i zebraniu wszystkich ulepszeń i specjalnej broni, gracz uzyskuje dostęp do głównego jądra symulatora. Jednak w rzeczywistości symulator działa nieprawidłowo i poraża ciało hakera prądem. Po zakończeniu napisów końcowych okazuje się, że haker przeżył i został zarażony syndromem Achiby, na stałe uwięził ich świadomość w AIDA i zmusił ich do przetrwania nieskończonej liczby poziomów w ostatnim sektorze gry: „Nieskończoność”.
Rozgrywka
Wszystkie poziomy w grze są generowane losowo podczas uzyskiwania do nich dostępu. W trybie dla jednego gracza gracze przechodzą przez grę, wypełniając sektory. Sektor 00 składa się z jednego pola bitwy (Treningu) z 3 poziomami, które służą zapoznaniu użytkownika z grą. Sektor 01 składa się z trzech pól bitew (Miasto, Baza i Ruiny), a każde pole bitwy ma 6 poziomów. Sektor 02 ma również trzy pola bitew składające się z 13 poziomów, każde z bossem na 13. poziomie każdego pola bitwy. Sektor 03 składa się z jednego pola bitwy (Infinity), które ma nieograniczoną liczbę poziomów. Trudność gry wzrasta wraz z postępami użytkownika w sektorach. Gracze mogą również skorzystać z mapy 3D, graficznie podobnej do grafiki wektorowej . Coded Arms obsługuje również Wi-Fi dla 4 graczy w trybie wieloosobowym z trzema trybami gry, w tym „Deathmatch”, „Keep the Mark” i „Last Man Standing”. Broń i zbroje są uzyskiwane na różnych poziomach i mają jeden z pięciu różnych atrybutów, od „fizycznego” do „ognia”, a także określone atrybuty, takie jak „elektryczny” lub „wirusowy”. Niektóre atrybuty są bardziej skuteczne przeciwko niektórym wrogom - na przykład wrogowie mechaniczni mogą zostać przeciążeni bronią z atrybutem „elektrycznym”, podczas gdy wrogowie typu owadów zwykle przebywają w ciemności, więc broń typu „lekkiego” zadaje im największe obrażenia. Wrogowie używają także broni o różnych atrybutach, dzięki czemu można zdobyć określone typy pancerzy, które są odporne na ataki określonego typu. Wszystkie bronie i granaty można ulepszyć, podnosząc określoną liczbę plików „Opt_Key” (liczba różni się w zależności od broni). Ponieważ gra toczy się w programie komputerowym , nazwy sprzętu i przetworników są podobne do nazw w konwencjonalnym komputerze (na przykład „.arm” dla broni i uzbrojenia, „.dfn” dla zbroi i przedmiotów obronnych, „.med” na zakupy zdrowotne itp.).
Przyjęcie
Odbiór gry wśród recenzentów był mieszany. Chociaż był chwalony jako innowacyjny i mający jedne z najlepszych efektów wizualnych na PSP, spotkał się z krytyką ze względu na brak rozwoju postaci, słabą sztuczną inteligencję wroga w trybie dla jednego gracza i złe sterowanie.
Pomimo mieszanych recenzji krytyków, gra zyskała sobie kultową pozycję i przez wielu uważana jest za najlepszego FPS-a na konsolę PSP.
Sequele
Kontynuacja, Coded Arms: Contagion , została wydana na PlayStation Portable w 2007 roku.
Kontynuacja PlayStation 3 była również planowana pod roboczym tytułem Coded Arms: Assault , ale została anulowana. Zostało to pokazane na targach E3 2006.