Zbroja grawitacyjna

Okładka autorstwa Boba Depewa, 1982

Grav Armor to gra planszowa science fiction z walką czołgów, wydana przez Heritage Models w 1982 roku.

Opis

Grav Armor to dwuosobowa gra science-fiction o czołgach zaprojektowana przez Arnolda Hendricka, z grafiką autorstwa Davida Helbera i Toma Maxwella oraz okładką autorstwa Boba Depewa. Została ona opublikowana przez firmę Heriatge Models jako część Dwarfstar Games .

Mikrogra jest dostarczana w małym pudełku i zawiera

  • sześć pełnokolorowych map geomorficznych o wymiarach 4 x 7 cali
  • 154 żetony w trzech kolorach, z których większość reprezentuje dziesięć pojazdów lub 100 piechoty, inne reprezentują myśliwce, czołgi, miasta i forty
  • dwie kostki sześciościenne
  • arkusz informacyjny
  • 24-stronicowa książka zawierająca zasady i scenariusze

Mapy przedstawiają pięć różnych kolorów terenu, ale mogą one reprezentować wszystko, czego wymaga scenariusz. Na przykład w jednym scenariuszu niebieskie heksy mogą reprezentować wodę, w kolejnym scenariuszu może to być zaśnieżona tundra lub nierówny teren. Sześć map można łączyć, aby zapewnić wiele różnych konfiguracji. Hex reprezentuje 50 kilometrów.

Rozgrywka

Jeden gracz reprezentuje siły Imperium Lerlam, podczas gdy drugi wciela się w rebeliantów Ligi Panumatycznej.

Wojna elektroniczna (EW)

W przeciwieństwie do innych gier wojennych, które wymagają „linii wzroku” (LOS), zanim jednostka będzie mogła strzelać do innej jednostki, w Grav Armor jednostka może strzelać, jeśli jej ocena walki elektronicznej (EW) jest wyższa niż ocena terenu, przez który broniąca się jednostka porusza się, a cel znajduje się w zasięgu.

Ruch i strzelanie

W przeciwieństwie do wielu gier wojennych, w których pierwszy gracz zarówno porusza się, jak i strzela przed turą drugiego gracza, w Grav Armor pierwszy gracz porusza się po jednej jednostce na raz, ale drugi gracz strzela w dowolnym momencie podczas ruchu pierwszego gracza, kiedy EW jednostki strzelającej może wykryć ruchomy cel, a cel znajduje się w zasięgu. Jeśli drugi gracz zdecyduje się strzelić, pierwszy gracz przestaje przesuwać jednostkę, a walka zostaje rozstrzygnięta. Jeśli jednostka przeżyje, pierwszy gracz kontynuuje ruch jednostki.

Gdy wszystkie jednostki pierwszego gracza zostaną przesunięte, gracze zamieniają się rolami, drugi gracz przesuwa jednostki, podczas gdy pierwszy gracz strzela.

Rozdzielczość bojowa

Do rozstrzygania walki używana jest tabela wyników walki (CRT). Suma wartości obrony celu, oceny EW i wartości terenu jest odejmowana od sumy EW atakującego, współczynnika ataku i premii do broni (jeśli występują). Rzuca się dwiema kostkami, a suma kości (2–12) jest porównywana na CRT z różnicą atakujący / cel (-10 do +10). Rezultatem jest „Trafienie” lub „Miss”. Wystarczy jedno trafienie, aby zniszczyć wszystko poza piechotą i fortami. Trafienie w jednostkę piechoty zakłóca ją na jeden ruch; miasta mogą odnieść częściowe uszkodzenia, zanim zostaną zniszczone.

Warunki zwycięstwa różnią się w zależności od scenariusza.

Przyjęcie

We wrześniowym wydaniu The Space Gamer (nr 55) z września 1982 roku John Rankin skomentował, że „Pomimo [swoich] usterek gra działa i działa dobrze. Jest więcej niż wystarczająco dużo szczegółów, aby zadowolić maniaka symulacji, a jednak mechanika są tak usprawnione, że po treningu bitwa przebiega bardzo płynnie. Zjednoczeni pancerni mają osobowość, a ich różnorodność w połączeniu z terenem i innymi zmiennymi sprawia, że ​​każda rozgrywka to zupełnie nowa gra. To wielka gra w małej paczce, a to przekłada się na doskonały stosunek jakości do ceny."

W wydaniu Dragon z maja 1983 roku (nr 73) Tony Watsonowi spodobała się jakość komponentów, nazywając je „atrakcyjnymi i dobrej jakości”. Uważał również, że duża różnorodność jednostek i wszechstronność map geomorficznych była mocną stroną. Chociaż stwierdził, że scenariusze były „interesującymi sytuacjami taktycznymi i są dość dobrze wyważone”, zauważył, że „jednym ze słabych punktów gry jest brak kontekstu; kim dokładnie są obie strony i dlaczego te bitwy są ważne, jest wypolerowany". Mimo to wierzył, że gracze będą w stanie dość łatwo zaprojektować nowe scenariusze, a nawet całą kampanię. Watson podsumował: Grav Armor nie jest szczególnie innowacyjną grą, ale z pewnością jest solidna, dobrze przemyślana i całkiem grywalna… Grav Armor jest z pewnością godnym dodatkiem do gatunku i jest polecany osobom zainteresowanym futurystycznymi grami o czołgach.”

Nagrody

Podczas rozdania nagród Origins w 1983 roku Grav Armor był finalistą nagrody Charlesa S. Robertsa dla najlepszej gry planszowej science fiction w 1982 roku.